Вам не нужны большие стратегии на планшетах
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Сегодня вышла War Thunder: Conflicts (скачать бесплатно можно на iOS и Android). Формально это стратегия , но не совсем в том смысле, в котором вы привыкли этот жанр воспринимать.
В ней нет ситуации, когда ты просто обводишь людей зеленой рамочкой и посылаешь в сторону противника. Прежде всего, эта концепция и такое объяснение жанра устарело. Адепты современного искусства на своих выставках, между прочим, все еще балуются зелеными рамочками и человечками, словно и не вырастали из Command & Conquer — что по-своему мило, но уже далеко от правды.
► Серьезно, давайте забудем уже о рамочках.
Суть жанра стратегии в реальном времени немного в другом. Смотрите, как обычно бывает: вы запускаете условный StarCraft 2 , а он про очередность постройки, про мета-игру, микроконтроль и постоянные мысли о том, что «так-то Василий взял зергов, но на какие отряды он решил сделать ставку?».
В итоге каждая игровая сессия заставляет шевелиться, принимать важные решения и, конечно, серьезно переживать. Словом, волнующе, здорово и… сложно. По такому принципу работают и другие современные проекты, вроде Grey Goo , так что одним «Старкрафтом» не обойдешься.
Как сделать так же, только на мобильной платформе?
► Есть шанс, что при игре в Red Alert 3 вы немного вывернете пальцы.
Сразу скажем, что прямой перенос механик не сработает, да и не нужно. Любая традиционная стратегия в реальном времени в портативном варианте замучает игрока до смерти — в Red Alert 3 на iOS старались бережно перенести формулу. Получилось нелепо и хаотично. Жанру понадобилась адаптация, поэтому стратегию для мобильников упростили, при этом нащупав другие, удобные, механики и принципы. Сейчас поясним.
Все действие, как правило, происходит на одном экране
► Протоссами ходи!
Прокручивать здоровенную карту на мобилках смысла нет, это отвлекает от важных дел. Поскольку экран один, игроки имеют дело с открытой информацией — вы видите базу или силы врага, исходя из увиденного подбираете свои силы и действуете. Пример закрытой информации: в том же StarCraft важно вовремя разгадать план соперника и правильно ему ответить.
Обычно в таких стратегиях встречается асинхронный геймплей
Conflicts устроена как асинхронная стратегия: мы штурмуем базу, но делаем это не совсем так, как в относительно статичной Clash of Clans и других похожих проектах — выпускай армию в правильном порядке и посмотри, как твои орды разбирают по кирпичику чужую крепость.
► Хотя без баз в War Thunder: Conflicts не обошлось.
В игре от Gaijin мы принимаем решения в реальном времени и воюем против AI — командуем танками и самолетами, отвоевываем ключевые точки и пытаемся одолеть соперника на его же поле. Противник не отсиживается в укрытии и отправляет на игрока свои танки и самолеты. Иными словами, асинхронность не так заметна. Еще один положительный пример асинхронного геймплея можно встретить в Summoners War — против нас выступает отряд, который улучшен оппонентом, хотя атакует оптимально, на автомате.
Из стратегий с синхронным геймплеем на ум в первую очередь приходит Clash Royale , и она ближе всех к «старкрафтовскому» накалу страстей. Есть рудиментарная отстройка базы, необходимость отправлять нужную комбинацию отрядов в бой и закрытая информация. Тут за каждым шагом следит живой игрок. У вас и у оппонента полная шкала ресурсов, но ни один не хочет атаковать первым, потому что тогда можно грамотно спланировать ответный удар. Само собой, Clash Royale сильно упрощена — две дорожки, три башни, управлять боевыми единицами напрямую нельзя, — но даже такими средствами можно передать смысл жанра.
Подходим к самому важному — упрощению менеджмента
War Thunder: Conflicts заимствует механику из собственной серии проектов Modern Conflict , но вам идея, скорее всего, будет знакома по инди-игре Eufloria — там в космосе висели планеты, на них размножались цветы. Чем больше цветов, тем эффективнее размножение, а летучие цветы можно направлять с планеты на планету и затевать войну с чужими цветами.
Похожая механика будет в готовящейся Crush Them All — про нее мы рассказывали в инди-дайджесте. Там цветов нет, там злобные варвары угнетают напомаженных аристократов, но принцип похож — закрепись на базе, набери бойцов, и если у тебя их больше, то все хорошо. Действие происходит на одном экране, сражаешься ты с AI, но отвечать на его действия нужно реактивно. Только там уровни заготовлены геймдизайнером, а в асинхронных стратегиях они создаются самими игроками.
► Crush Your Enemies
В War Thunder: Conflicts как раз похожая история. Сначала отстраиваешь базу, потом нападаешь на чужие — вся атака умещается в один экран, усеянный контрольными точками и дорогами. На отвоеванных точках автоматически клепается новая техника, поэтому главная задача — правильно распределить силы и сделать грамотный размен.
Если вдаваться в подробности, выяснится, что база у игрока отстраивается отдельно, здания не только улучшаются — им еще придаются пассивные эффекты: отправил штурмовать условный вражеский склад, а он заминирован. Кроме распределения техники по точкам есть еще активные навыки для захвата территорий.
К чему все это?
Я рассказывал об упрощении механик не просто так: всегда есть шанс, что как раз эти идеи в том или ином могут позже проявиться в больших проектах. При переносе «больших» жанров на мобильную платформу геймдизайнеры сталкиваются с некоторыми проблемами и вынуждены работать с ограниченными ресурсами.
Другое управление, другая длительность игровой сессии, другое восприятие игры как таковой — отсюда и новые механики, которые потом влияют на ваши любимые игры класса AAA. Никому и в голову не приходило, что некоторые идеи из «мобилок» органично впишутся в «большие» проекты. Развитие базы и структура The Phantom Pain вызывают в памяти Peace Walker , делавшийся на волне популярности Monster Hunter. «Фермы» в том или ином виде успешно перекочевали в Warlords of Draenor и Dragon Age: Inquisition.
► FOB в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Жанры постепенно меняются, происходит обмен идеями: Eufloria дала интересную механику для мобильных стратегий. Crush Your Enemies , хотя и планируется на PC, упрощает жанр и позволяет игроку сосредоточиться на самом важном. Так мы приходим к тому, что и с большими RTS рано или поздно что-то случится. Достаточно вспомнить «Блицкриг 3» , который экспериментировал с асинхронным режимом и изначально планировался как условно-бесплатный проект.
War Thunder: Conflicts в этой системе координат — обычная мобильная стратегия, однако ее механика (как и похожая механика в Eufloria и Crush Your Enemies ) может сделать с «большим» жанром нечто новое. Вот этот дистиллированный, примитивный опыт очень здорово может подойти и к чему-то более сложному — сыграть в игру такого толка стоит хотя бы для того, чтоб разбираться в том, что происходит со стратегиями на мобильных платформах.
* * *
А вы как думаете — стоит ли переносить идеи из мобильных игр в «большие» жанры? А пытаться уместить здоровенную игру на планшет — хорошая идея? Поделитесь с нами своими мыслями в комментариях.