Игры полюбили тратить время впустую


В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
«Мне не понравился третий «Ведьмак», – признается коллега Евстахий (имя изменено).
Евстахий – из тех, кого за спиной называют задротами, а с глазу на глаз – комплетистами. Если есть контент, не важно какой, Евстахий должен его освоить, иначе игру нельзя считать пройденной. Поэтому Евстахий добрался до Скеллиге часу к шестидесятому, и к тому времени у него не было уже ни сил, ни желания идти дальше, потому что иконки побочных заданий на мини-карте высосали из него все желание жить, любить и радоваться.
Я могу его понять. Для меня «Дикая Охота» стала гораздо лучше, когда я отключил отметки на карте и стал вести себя так, как вел бы себя занятой ведьмак, а не как Евстахий. И почему считается, что много – неважно чего – априори хорошо? «Смотрите, ребята, какая у нас большая игра. У вас лицо лопнет, прежде чем вы ее пройдете!»

► Fallout 4 делали пять лет, записали 13 тысяч строк диалогов и так далее. Цифры красивые, но иногда кажется, что такая большая игра запуталась в самой себе.
Я виню риторику «больше = лучше» в порче, к примеру, Gothic 3: маленькая Piranha Bytes хотела сделать много и модно, но не потянула (и не тянет до сих пор). Или Dragon Age: Inquisition – она была бы гораздо лучше, сделай BioWare в три раза меньше открытых пространств и пусти ресурсы на доработку того, что осталось. Да, в конце концов, побочные дела в Assassin’s Creed и Far Cry наверняка стали приносить радость, если б их было меньше, и они бы действительно воспринимались как события, а не как еще-одна-фигня-которую-надо-сделать.
В открытых мирах все меньше фана и все больше работы на износ. Мало какая игра в последнее время заканчивается (именно заканчивается, а не обрывается на полуслове) так, чтобы в уме осталась мысль: «Блин, хочу еще!» За последние года два для меня такой была только Bloodborne, я даже DLC купил. Ее иногда критикуют за маленький мир, но именно это и есть там самое главное. Ты каждый раз приходишь в один и тот же соборный район, а он сам меняется, скисает, а потом видишь волосатую Амигдалу там, где раньше, ты уверен, была голая стена… Что-то не то.

► Остров в Gothic 2 небольшой, но в какой-то момент каждый его угол становился чуть ли не родным.
Ощущение хорошо знакомого места – то, чего в играх почему-то крайне мало. Отработавшие свое локации выбрасываются и забываются (как, например, в Pillars of Eternity). Игрока несет вперед – и он, как Соник, GOTTA GO FAST. Ведь мир такой большой, и упаси господи не увидеть всего. Потрясающе пустая трата ресурсов.
Больше всего я хочу, чтобы на какой-нибудь пафосной конференции разработчик встал во весь рост и сказал: «Мы делаем самый маленький мир в AAA-видеоиграх». Или услышать во время показа: «Видите во-о-он ту гору? Вы не сможете на нее забраться, потому что нефиг. Мы не расточительные гуси и не измеряем игры в квадратных километрах». Тогда я точно буду уверен – эти люди понимают, что делают.
Моя любимая Dragon Age – вторая (с тысячей оговорок), а Хоринис из Gothic 2 я до сих считаю лучшим открытым миром в принципе. Я очень жду продолжения Consortium – нелинейной ролевки в пределах полутора комнат с картонными декорациями в духе оригинального Star Trek. И пусть даже Ninja Theory меня никогда особо не радовала, их Hellblade, где пытаются выжать максимум из минимума, интригует сверх всякой меры.
Играм нужны ограничения. Авторы должны четко ощущать свои пределы, чтобы их произведения не превращались в бардак без жизни, системы и видения. Но многие об этом почему-то забывают и продолжают делать одну самую большую игру в истории за другой. Мне страшно за Fallout 5.