Игра в материале
Mass Effect: Andromeda
8Рейтинг
Игромании
8.2Рейтинг
игроков
XONE   PC   PS4
Жанр: Ролевая игра, Боевик, Боевик от третьего лица
Серия: Mass Effect
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: 21 марта 2017
История BioWare: от Baldur’s Gate до Mass Effect: Andromeda

История BioWare: от Baldur’s Gate до Mass Effect: Andromeda

Спец — История BioWare: от Baldur’s Gate до Mass Effect: Andromeda
Вспоминаем историю уникальной компании.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
История BioWare: от Baldur’s Gate до Mass Effect: Andromeda
История BioWare: от Baldur’s Gate до Mass Effect: Andromeda
Это случилось утром. Двое друзей по своему обыкновению спокойно завтракали. Позади у них была учеба в университете Альберты, а впереди — врачебная практика. Но буквально за час все изменилось: ребята решили, что медицина не для них, куда интереснее будет основать свою компанию и заняться... разработкой игр. В этот момент Канада потеряла двух врачей, зато мир приобрел одну из лучших студий в истории — BioWare.
Внимание: в тексте возможны спойлеры.

Большое начинается с малого

Возможно, Грег Зещук и Рэй Музика не решились бы на это, если бы не их увлечение программированием. Канадцы уже подрабатывали тем, что писали медицинские обучающие программы, отчасти похожие на «симуляторы врача». А еще они очень любили игры, особенно ролевые. Буквально за несколько месяцев они собрали нужные документы, наскребли стартовый бюджет, втянули в это дело еще одного своего друга-врача, Августина Йипа, и в феврале 1995 года официально оформили свою новую компанию.
Грег Зещук и Рэй Музика.
Грег в те времена занимался гериатрией — лечил стариков, а Рэй работал на скорой помощи. Ему не раз приходилось дежурить по ночам и сталкиваться с по-настоящему ужасными случаями, иногда теряя пациентов или сшивая их чуть ли не по кускам. Не удивительно, что однажды оба осознали, что все это не для них. Хорошо, что благодаря опыту разработки программ они уже примерно представляли, как делать игры.
Коридоры больниц и медицинские лаборатории Зещук и Музика променяли на... подвал. Там было много разного хлама, а еще очень низкий потолок, о который рослый Музика регулярно набивал шишки. Именно в каморке Грега и началась разработка их первого серьезного проекта — Shattered Steel.
Хотя многие знают BioWare как компанию-разработчика ролевых игр, ее первым творением стал экшен для MS-DOS. В Shattered Steel, вышедшей в 1996 году, современные игроки вряд ли найдут что-то общее с будущими проектами студии. Зато там были сражения роботов в стиле MechWarrior, отличная для того времени картинка, редактор уровней, мультиплеер и полностью деформируемое окружение. А главное, что именно после релиза Shattered Steel компанией заинтересовались сразу пять издателей, в том числе легендарная Interplay.
Для своего времени Shattered Steel смотрелась очень достойно.
Она и взяла канадцев под свое крыло, и именно тогда BioWare переключились на ролевые игры. Зещук и Музика всегда были большими поклонниками этого жанра и конкретно игры Wasteland, а с легкой руки Interplay у них появилась уникальная возможность: воспользоваться правами на Dungeon & Dragons. Правда, создавая ранний прототип под названием Battleground Infinity, канадцы о своем счастье еще не знали. И лишь потом, по просьбе издателя, проект был полностью переработан под вторую редакцию D&D, а попутно сменил название. Так спустя три года появилась Baldur’s Gate.

Формируя жанры

Годы эти не были для компании легкими: трудились разработчики по ночам, днем продолжая лечить людей и зарабатывать деньги. За все время они вложили в свое тогда еще «хобби» порядка ста тысяч долларов, что для обычного человека даже сейчас огромная сумма. В какой-то момент от Рэя даже грозилась уйти жена, а Августин Йип и вовсе покинул компанию, сосредоточившись на карьере врача. Более того, уже к Baldur’s Gate команда насчитывала около шестидесяти человек, и ими надо было управлять, но мало у кого в компании был опыт в геймдеве.
Обе части Baldur’s Gate вышли с подтянутой картинкой несколько лет назад, так что при желании играть в них и получать удовольствие можно и сейчас.
Впрочем, трудности определенно того стоили — Baldur’s Gate продалась космическим на тот момент тиражом в два миллиона копий, а главное — навсегда изменила жанр ролевых игр. Именно в ней проявились черты будущих проектов BioWare и их последователей. Так, по ходу приключений к главному герою могли присоединиться спутники. У них были интересные биографии, свои тайны и проблемы, а главное — с ними можно было развивать отношения, общаться и брать с собой в путешествия. Чего стоил только следопыт Минск со своим «космическим» хомяком Бу.
Именно в Baldur’s Gate впервые появилась фирменная боевая система BioWare: сражения проходили в реальном времени по правилам D&D, но в любой момент игру можно было поставить на паузу и раздать приказы каждому из членов команды. Ну а дополняли картину огромный мир в сеттинге Forgotten Realms, глубокая ролевая система и неплохой сюжет. Не то чтобы великий, но тогда таких требований никто и не предъявлял.
В общем, почти все, за что мы сейчас любим классические RPG, было уже там. Так что Baldur’s Gate почти единолично изменила жанр и определила направление его развития на годы вперед. Не будь ее, ни в Mass Effect, ни в Dragon Age, ни даже в «Ведьмака» мы сейчас, скорее всего, не играли бы. Ведь во многом именно Baldur’s Gate обозначила, как будут выглядеть игры жанра, а ее успех подтолкнул издателя к выпуску Planescape: Torment. К слову, созданной именно на движке BioWare — Infinity Engine.

Новые успехи

Несмотря на громкий успех, BioWare все еще была во власти Interplay. И следом они выпустили продолжение вовсе не своего хита, а чужого проекта. Так в 2000 году появилась MDK 2, вторая часть экшена студии Shiny Entertainment. Ни ролевой системы, ни возможности собрать партию болтливых персонажей там не было. Зато был яркий экшен от третьего лица, саундтрек от Йеспера Кида и достойный юмористический сюжет, где нашлось место героям-уборщикам, безумным ученым, шестилапым псам-киборгам и сражениям с инопланетянами. Все это дало отличные продажи и очень хорошие отзывы прессы: игра получила преимущественно восьмерки и девятки, а на Metacritic держит достойные 83 балла.
MDK 2 тоже вышла в HD-версии, только вот техническая реализация подкачала.
Одновременно с разработкой MDK 2 канадцы не прекращали трудиться над своей истинной страстью — новой ролевой игрой. И уже в том же 2000 году фанаты смогли погрузиться в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, превзошедшей оригинал почти во всем. Во второй части был куда более масштабный и проработанный сюжет, больше персонажей, неожиданных поворотов, проблем, организаций, мест, личных историй напарников, квестов и даже полноценная нелинейность. Ну и конечно, «мелочи» наподобие исправления геймплейных недоработок.
Дрю Карпишин.
Что еще важно, именно с Shadows of Amn в компании дебютировал тогда еще помощник дизайнера Дрю Карпишин — спустя несколько лет он станет сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и первых двух Mass Effect. Именно его любят вспоминать, когда речь идет об успехах этих проектов, ведь Карпишин заложил основы истории и написал немало отличных диалогов. Что забавно, ведь некоторое время Дрю работал водителем грузовика — перевозил мебель, чтобы хоть как-то оплачивать счета.
Вообще, в те времена BioWare находила таланты в самых разных местах. Престон Ватаманюк — главный дизайнер первых трех Mass Effect, например, был мусорщиком. Аарон Флинн, программист, а затем и ведущий менеджер компании, — генетиком. А Мак Уолтерс, один из сценаристов серии, оказался в BioWare после того, как в студии заметили его мод для Neverwinter Nights.

Время экспериментов

Несмотря на успехи Baldur’s Gate 2 и MDK 2, вскоре Interplay обанкротилась, и BioWare пришлось открывать новую страницу своей истории. В качестве издателя выступила небезызвестная компания Infogrames, чуть позже превратившаяся в Atari, ну а новой страницей для канадской студии стала ролевая игра Neverwinter Nights.
В ней от Baldur’s Gate остались только основы: тот же сеттинг Forgotten Realms, та же D&D, только третьей редакции, а также боевая система и возможность собирать команду. Но движок был новый — Aurora (на нем спустя какое-то время сделали «Ведьмака»), игра переехала в полное 3D, и еще разработчики решились на ряд смелых экспериментов. О том, оправдал ли себя риск, многие спорят до сих пор.
Некоторое время BioWare старательно избегали сиквелов. Вторые части Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic взяли на себя их друзья — Obsidian Entertainment.
Огромную ставку авторы сделали на мультиплеер, способный уместить на одном сервере до семидесяти пяти игроков. А главное — в Neverwinter Nights встроили мощнейший редактор, и с его помощью поклонники могли создавать собственные истории. На этом поприще проект ждал невероятный успех: за годы фанаты разработали несколько тысяч модификаций, в том числе заточенных под сетевую игру.
Правда, кого-то все это не впечатлило, ведь сюжет, по мнению многих, сделал шаг назад. Сама история была неплоха, но до масштабов Baldur’s Gate 2 не дотягивала, а основным ее недостатком стало «урезанное» взаимодействие с напарниками. Neverwinter Nights все равно продалась тиражом в два миллиона копий, «породив» потом еще несколько аддонов. Но после нее BioWare вернулись к изначальной схеме, а заодно отказались от правил D&D. Настоящий успех ждал их впереди.

Переломный момент

Речь, конечно, о Star Wars: Knights of the Old Republic, временном Xbox-эксклюзиве, вышедшем в конце 2003 года.
Глубокая ролевая игра по известной вселенной получилась куда дружелюбнее предыдущих работ BioWare. В KotOR нет ни хитрых правил, ни привычной уже изометрии, а диалоги короче и несколько проще. Что, правда, совсем не сделало игру хуже.
Напротив, именно Knights of the Old Republic стала, пожалуй, переломной вехой в истории компании. Новый проект BioWare удивительным образом совмещал сразу две «выигрышные» темы. Он сохранил главные достоинства Baldur’s Gate: взаимоотношения с напарниками, боевую систему с тактической паузой, отличные квесты. Но при этом стал куда легче для новичков. И все это удивительным образом сочеталось с магией «Звездных войн»: дуэлями на световых мечах, космическими кораблями, культовым Татуином и, что важно, необычным взглядом на легендарную вселенную.
Есть мнение, что именно Knights of the Old Republic сделала жанр ролевых игр мейнстримом.
События Knights of the Old Republic происходили за тысячи лет до событий фильмов, когда в мире «Звездных войн» уже были световые мечи и Сила, но конфликты, персонажи и атмосфера разительно отличались. При этом история, по мнению некоторых, была интереснее и глубже даже произведений самого Лукаса: в KotOR BioWare впервые использовали свою ставшую потом традиционной сюжетную «схему» с избранным героем, «мнимым» злодеем и обязательным неожиданным поворотом ближе к концу игры.
Все это изменило не только судьбу самой компании, но и вообще сеттинг «Звездных войн». Успех был оглушительный, после чего BioWare стала настоящей легендой. И в будущем от них ждали невероятного.
За что точно стоит любить Jade Empire, так это за очень теплую атмосферу.
Но канадцы все же позволили себе чуточку «побаловаться» и выпустили замечательную, но не такую громкую Jade Empire. В ней они шагнули чуть ближе к экшену, ничего не теряя ни в сюжетном плане, ни в ролевой системе. Ну а главное, чем запоминалась Jade Empire, — необычный мир с отсылкой к азиатским легендам и, конечно же, яркие персонажи. В Нефритовой империи было очень уютно благодаря светлой, теплой картинке, а заводить отношения, крутить романы и сражаться за «мир во всем мире» оставалось все так же интересно.
Но Jade Empire сами BioWare вряд ли воспринимали как нечто действительно серьезное, ведь все это время они уже трудились над своим новым шедевром — Mass Effect.

Появление Mass Effect

Кейси Хадсон.
Работать над Mass Effect канадцы начали сразу после KotOR, стремясь развить успех и доказать, что могут сделать потрясающую игру даже без известных лицензий. Трудилась над проектом почти та же команда, что занималась Knights of the Old Republic: руководил разработкой молодой, но талантливый Кейси Хадсон, а за сценарий отвечал Дрю Карпишин.
Хадсон — личность тоже занятная. По словам членов его команды, он умеет чуть ли не все: от рисования до программирования. Даже свой дом, если верить рассказам, он спроектировал сам. Правда, начало его карьеры безоблачным назвать трудно. Как и многие другие видные лица BioWare, разработчиком Хадсон становиться не планировал: учился он на инженера (отчислили) и мечтал стать военным летчиком (не взяли), а еще увлекался программированием. Именно оно и привело его в BioWare. За эти годы он успел сделать немало чудесных вещей: работал над Baldur’s Gate 2, руководил процессом создания Knights of the Old Republic, а еще придумал концепцию Mass Effect.
На пути к релизу Mass Effect пережила немало неприятностей.
Само собой, над игрой работали еще десятки и сотни талантливых людей, но именно Хадсон принес идею игры Музике и Зещуку. Тогда еще в виде одного листочка. Первоначальная концепция, правда, слабо напоминала то, чем в итоге стала Mass Effect. Разработчики планировали шутер от первого лица, про космос и с онлайновыми элементами. Вроде Halo, но с упором на сюжет и персонажей. Главным героем выступал бравый капитан Андерсен, противостояли ему какие-то летучие мыши с комариными жалами на головах, а бились все они за знания предтеч, которых тогда называли «назари».
Первый год разработки напоминал настоящую катастрофу: сюжет не складывался, вселенная была непродуманной и противоречивой, а соединить экшен с тактической составляющей не получалось. Не было даже нормального прототипа, хотя до показа игры прессе и издателю оставалось всего несколько месяцев. Были и проблемы с бюджетом: так, у BioWare не хватало денег на создание женских и мужских версий инопланетян. В итоге появилась исключительно «женская» раса азари, а турианцы, кроганы и прочие встречались только мужского пола.

Формируя жанры, часть вторая

Постепенно Хадсон и команда нащупали нужное направление. Посмотрев на YouTube коротенький документальный фильм про роботов, Престон Ватаманюк, главный дизайнер проекта, пришел к идее развернуть сюжет вокруг конфликта синтетической жизни и органики. Так «летучих мышей» заменили геты и «жнецы».
Сложные решения и кинематографичность стали главными фишками игры.
Одновременно решено было дать игрокам возможность постоянно принимать важные решения, которые отразятся на событиях следующих частей. Именно благодаря этому появилась новая система диалогов, так называемое «диалоговое колесо», где вместо реплик нужно было выбирать эмоции. Ну и, само собой, та самая знаменитая сцена, где главный герой и его напарник Рекс спорят, направив друг на друга пушки. Именно по ней можно увидеть, чего добивалась команда. От действий игрока зависит, удастся ли уладить дело миром, или одного из членов команды придется собственноручно застрелить, навсегда вычеркнув из сюжета трилогии.
В 2007 году только на Xbox 360 (временно) вышел ролевой экшен, и многие, в том числе и «Видеомания», назвали его лучшей игрой года. На тот момент это была по-настоящему прорывная RPG. В том же «Ведьмаке» 2007 года все еще был «театр голов», Mass Effect же предлагала невероятно кинематографические сцены. Герои спорили, жестикулировали, камера меняла ракурс, а некоторые персонажи могли просто перестрелять друг друга.
Картину дополняла совершенно новая, проработанная, полная загадок и тайн вселенная со своими историями, персонажами, планетами, расами и прочим. Азари, турианцы, саларианцы, кроганы, Цитадель, «жнецы», Гаррус, Лиара, Тали, Шепард — на тот момент эти слова еще не значили ничего, но знакомиться с этим миром и его обитателями было настоящим удовольствием.
Несмотря на успех, Кейси Хадсон явно рассчитывал на большее.
Mass Effect стала настолько масштабным явлением, что ее постельные сцены обсуждали даже на американском телевидении. Правда, многие все же восторгов от игры не разделяли. Так, критике подвергся экшен, сделанный в стиле Gears of War, но с тактической паузой, а также поездки на вездеходе «Мако» по пустым планетам и слабые побочные миссии.
К страшному разочарованию Кейси Хадсона, несмотря на все призы и хвалебные отзывы, Mass Effect не стал той «бомбой», на какую он рассчитывал: продажи не поражали воображение, а жанр не изменился вмиг. Но начало было положено, а отдельные моменты — первый визит на «Нормандию», знакомство с Гаррусом и Лиарой, звучание волшебной музыки Джека Уолла и Сэма Халика — не забываются до сих пор.

Первый звоночек

Эти годы были связаны не только с успехами, но и с многочисленными переменами в структуре компании. Так, в 2005 году BioWare объединилась с Pandemic Studios, хотя многие фанаты этого не заметили — студии сохранили свои имена. А еще спустя два года, за месяц до выхода Mass Effect, обе компании купила Electronic Arts.
Постепенно в составе BioWare помимо студии в Эдмонтоне появилось несколько дополнительных подразделений. В 2006 году была образована студия в Остине, ей поручили разработку Star Wars: The Old Republic, а в 2009-м появилось еще одна «BioWare» в Монреале. Именно аниматоры этой команды работали над частью важных сцен Mass Effect 2 и мультиплеером третьей части, а также целиком сделали Mass Effect: Andromeda.
За недолгое время в составе BioWare образовалось еще несколько подразделений, но все они были закрыты, переименованы или расформированы. Эти перемены, само собой, не могли не отразиться на работе компании.

Под самым небом

Правда, сперва никаких проблем перестановки не создавали. По крайней мере, видимых. Так, в 2009 году на свет появилась Dragon Age: Origins — еще один удачный проект компании. Несмотря на успех Mass Effect, новая игра почти не использовала наработки предшественницы. Напротив, разработчики старались сделать что-то похожее на свои первые игры.
Dragon Age стала одной из лучших RPG в истории — благодаря качеству диалогов и сюжета, а также их подаче.
Здесь и боевая система, целиком завязанная на паузе и раздаче указаний, и возможность подвесить камеру «к потолку», чтобы игра стала изометрической, и куда более глубокая ролевая система, и «книжные» диалоги, без всяких колес. Не все, правда, было к лучшему: по части картинки и постановки игра уступала «космической» серии канадцев.
Зато в Dragon Age, как и всегда, были отличные герои и занятный мрачный сеттинг. Разработчики пошли в сторону «Ведьмака» и сделали жестокое темное фэнтези с отвратительными монстрами и еще более отвратительными людьми, притеснением эльфов и миром, что вроде как обречен. Хотя по-настоящему оригинального в этой вселенной было мало, BioWare сумела все это грамотно обыграть. Первая Dragon Age по-прежнему считается одной из лучших игр студии.
После смерти Шепарда в начале Mass Effect 2 вселенная Mass Effect стала куда мрачнее. Но и эмоциональнее при этом.
Ну а буквально через полгода подоспела Mass Effect 2, еще один успех компании. Разочарованный приемом первой части Кейси Хадсон решил выжать из себя и команды еще больше. Они собрали и проанализировали все отзывы прессы об игре: написали новую историю, вывели режиссуру на недосягаемый уровень, подогнали под мировые стандарты экшен, вырезали вездеход «Мако», отказались от эксклюзивности для Xbox и совершили, пожалуй, главный ход — сделали серию чуточку мрачнее. И все это сработало.
Именно второй части удалось сделать серию по-настоящему популярной. Даже те, кто до этого с ролевками BioWare дел не имел, оказались в плену у Mass Effect 2 — многие именно со второй части начали знакомство с франшизой, ведь сюжет игры был несколько отделен от сюжета оригинала, а кто-то только со второй попытки смог ее полюбить.
Многие фанаты советуют новичкам начинать знакомство именно со второй части и только потом проходить первую. Как ни странно, после нее дряхлость механики оригинала почти не замечаешь — любовь к сеттингу и героям все перекрывает.
Mass Effect 2 вывела серию на новый уровень: по части экшена игра вплотную приблизилась к лучшим боевикам того времени, а главное, сиквел превзошел первую часть в плане постановки. Чего только стоит вступление, где Шепарда, главного героя серии, просто берут и... убивают. А еще там были полюбившаяся многим космическая вселенная и обожаемые персонажи: турианец Гаррус, кварианка Тали, азари Лиара, остроумный пилот Джокер и многие другие. Ну а если кого-то и не было, им на смену приходили новые, не менее яркие, герои.
К сожалению, именно после Mass Effect 2 началась цепочка не самых приятных для поклонников событий. Серию покинул ее бессменный сценарист Дрю Карпишин, оставив Мака Уолтерса в одиночестве. А издатель, увидев в Mass Effect огромный коммерческий потенциал, усилил контроль над студией.

Финал трилогии

В 2011 году компания выпустила сразу два проекта: Dragon Age 2 и Star Wars: The Old Republic. И оба оставили неоднозначное впечатление.
Новая MMORPG по вселенной «Звездных войн» щеголяла отличным по меркам жанра сюжетом, но не смогла предложить увлекательную онлайновую механику и быстро растеряла львиную долю пользователей. А Dragon Age 2, как это ни странно, критиковали за историю. В попытке изменить стандартную схему с «избранным» героем и «мнимым» злодеем сиквел не смог предложить ничего интереснее.
Вторая Dragon Age была, в целом, неплохой игрой.
В 2012 году Mass Effect 3 заканчивала сюжет трилогии, и делала это местами очень красиво. Все полюбившиеся персонажи говорили свое «прощай», а главные сюжетные линии, вроде историй с генофагом кроганов или противостоянием кварианцев и гетов, находили свое развитие. При этом в Mass Effect 3 было мощное, гнетущее чувство наступающей беды, когда вокруг война, враг кажется непобедимым, а герои, похоже, уже смирились с неизбежностью.
Из-за жестких сроков разработки в Mass Effect 3 была масса неровностей и технических ляпов, но за счет любимых персонажей и ответов на многие вопросы игра получилась чуть ли не самой «цепляющей» в серии.
Вместо хэппи-энда Mass Effect 3 предлагала смелый, но очень спорный вариант: в конце, вне зависимости от предыдущих решений игроков, для главного героя история заканчивалась печально. Не всем игрокам это пришлось по душе, и команда выпустила Extended Cut, расширяющий финал игры, а игроки придумали десятки теорий, объясняющих происходящее в конце.
К финалу серии экшен в ней стал на порядок лучше.

Наши дни

В 2014 году BioWare анонсировала Shadow Realms, новую онлайновую ролевую игру про параллельные миры и магию в современном сеттинге. Первая демонстрация проекта публику не впечатлила, а спустя несколько месяцев Shadow Realms и вовсе закрыли.
В том же 2014-м вышла Dragon Age: Inquisition, неплохая ролевая игра, получившая отличные оценки критиков, но неоднозначные отзывы игроков. Одних в ней впечатлили гигантский мир, подход к истории и персонажам, других расстроила масса однотипных побочных квестов и качество некоторых диалогов.
В Inquisition были и отличные персонажи, и интересные сюжетные моменты.
Ну а в 2017-м появилась Mass Effect: Andromeda! Прочитать наше мнение об игре вы можете совсем рядом на нашем сайте. Кстати, в комментариях разгорелась жгучая полемика — присоединяйтесь, высказывайтесь!
В будущем нас ждет загадочный новый проект от главной команды из Эдмонтона, да и Andromeda с Inquisition наверняка обретут продолжения. Следить за этим мы будем затаив дыхание.
Комментарии
Загрузка комментариев