10 октября 2017
Обновлено 17.05.2023

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - изображение обложка
Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 1

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Hitman: Codename 47 была опубликована в №11 за 2001 год. Приятного чтения!

Команда Игромании

Кто не работает, тот не ест.

Библия

Сразу же забудьте о мелодраматических соплях, хохочущих генералах в косоворотках и красивых брюнетах с сигарами, которые снова хотят захватить мир. Никаких хороших и плохих парней, никакой битвы за всемирное процветание или древней кровной вражды.

Есть Заказчик, который платит деньги, и есть Клиент, который получает пулю в лоб. Приказы Заказчика не обсуждаются, а любые переговоры с Клиентом исключены. Нам не нужны горы трупов, нам нужно чёткое и правильное исполнение приказа, желательно — без лишнего шума и случайных жертв.

Тот, кто не соблюдает эти простые правила, немедленно уничтожается. Тот, кто допускает ошибки при исполнении, штрафуется вычетами из гонорара. Тот, кто идет против воли Заказчика, автоматически переходит из разряда Исполнителей в разряд Клиентов. Вам всё понятно, Сорок Седьмой?

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 2

Наша служба

И опасна, и трудна. Никто не говорил, что быть киллером — лёгкое и радужное приключение. Это тяжёлая, рутинная работа, которая требует максимальной отдачи и ненормированного рабочего дня. Оплата по факту: есть труп — есть деньги. Но как же долго придётся идти к этому одному-единственному трупу, на какие пускаться подлости и ухищрения!

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 3

Начать хотя бы с необходимости окончательно побороть TPS-комплекс. Дело в том, что все активное действо в Hitman протекает от третьего лица, большую часть времени мы видим выразительный бритый затылок главного героя. И сделано это отнюдь не для пущей зрелищности, а исключительно из меркантильных соображений. По словам одного из дизайнеров проекта, «от вида от первого лица пришлось отказаться, ибо он предоставляет недостаточную ширину обзора». Именно! Насколько вам известно, человек своим боковым зрением видит-таки куда больше, чем может вместить одинокий экранчик 3D-шутера. Но если с остальными FPS все более или менее понятно — беги, мутузь врагов и собирай аптечки, — то Hitman требует постоянной концентрации вашего внимания и стоического контроля над сложившейся ситуацией. Поэтому относительно свободная камера вкупе с немного «плавающим» ракурсом — самое оно.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 4

Редкие, но меткие заставки на движке придают живости сюжету.

После знакомства с устройством миссий проникаешься безграничным уважением к разработчикам. Их — видимый невооружённым глазом — титанический труд по оживлению каждого элемента заставляет и само слово «миссия» произносить как-то смущённо. Любой уровень, будь то джунгли, портовые доки или маленький китайский ресторанчик, живёт реальной жизнью. По тротуарам спешат бизнесмены и бизнесвумен; охранники и полицейские курсируют меж перекрёстков, жуют жвачку и травят анекдоты. Бодигарды Клиента дефилируют по определённым участкам маршрута, переминаются с ноги на ногу и открыто демонстрируют зловещие «Узи»; джентльмены в галстуках и богато одетые леди пьют коктейли в ресторанах и обмениваются светскими сплетнями.

Как каждый обычный рабочий день, утро 47-го начинается с составления плана действий. Всё вполне тривиально: есть задание, есть деньги, есть условия и есть аванс. В первую очередь идёт выбор оружия и экипировки на энное количество золотых. Причём выбор отнюдь не «для мебели»; он определяет стиль исполнения миссии. Взяли с самого начала шотган — озаботьтесь и наличием кевларового бронежилета, ибо одинокий бритый амбал с большой пушкой в руках привлекает чересчур много лишних взглядов. А лишний взгляд — это лишний свидетель, быстро переходящий в стадию лишнего трупа. За кучу трупов киллеру полагается неминуемый штраф. Стать Брюсом Уиллисом не получится — баланс накладывает свои ограничения.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 5

Куда маломощным пушкам «оловянных солдатиков» тягаться с моим АК-47! Самое мощное оружие в игре.

Расстановка сил

Миссии скачут бешеным галопом, не давая передохнуть ни на секунду. Сегодня мы вносим смуту в ряды якудзы, отстреливая, как зайцев, самых известных восточных мафиози, завтра будем ползать по болотам и изнывать от тропической лихорадки, выслеживая спрятавшегося в джунглях наркобарона, а пару дней спустя поедем в Будапешт по приватному делу. И при некой изначальной похожести миссии даже в деталях мало напоминают друг друга, в каждой из них игра открывает свои ранее невиданные стороны.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 6

Типичный пример: на встрече в маленьком ресторанчике собираются представители двух преступных триад и продажный шериф. Двое уже сидят внутри и поджидают третьего; у входа, обыскивая всех входящих, дежурят полицейские. При малейших сигналах тревоги сбегается целый гарнизон. Загадка на уровне хорошего квеста и очень изящное решение. Через заднее окно 47-й проникает в запертый туалет, прячет оружие в сливном бачке. Возвращается обратно, подстерегает в подворотне опаздывающего бандита, отыгрывает реквием на его гортани с помощью басовой струны, забирает его одежду и без проблем проходит через охрану. Внутри, спросив у бармена ключ от задней комнаты, заряжает пистолеты, вышибает дверь и устраивает небольшой благотворительный вечер с отправкой страждущих прямо на небеса.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 7

Каждое из происходящих в игре событий прослеживается по длинной цепочке вариантов, и одна-единственная ошибка вовсе не означает провал задания. Скажем, в пройденной вдоль и поперек демоверсионной миссии требуется убрать одного мафиозо и всю его охрану. А вот каким способом — подложить бомбу в машину, переодевшись в костюм шофера, воспользоваться ружьем с оптикой или, прикинувшись одним из телохранителей, просто покосить всех из автоматического винтаря, — решает игрок в зависимости от обстоятельств. Любой случайный труп лучше прятать за мусорными баками, убивать надо ножом по горлу или из пистолета с глушителем — иначе сбегутся любопытные. Если вдруг хватятся кого-нибудь из членов банды, то его коллеги тщательно прочешут все ближайшие подворотни, а в случае пропажи шофёра за руль сядет главный телохранитель.

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО?

Hitman — это не что иное, как жанровое определение. На Западе уже много лет существует так называемый культ «романтики хитменов», хладнокровных снайперов, делающих бизнес на убийствах, людей без моральных правил и кодексов. В США всяческие веяния «хитменства» преследуются в довольно жёсткой форме (особенно после недавних расстрелов в школах), тогда как в Европе всё куда «приятнее» — оттуда и идет основной поток соответствующей литературы, купированного кино и, как мы теперь видим, «хитменских» компьютерных игр.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 8

Самые известные hitman-фильмы — «Леон» с Жаном Рено, «Никита» (исключительно полнометражный вариант), недавний «Пес Призрак» (не такое популярное, как предыдущие, но весьма и весьма талантливое творение, замешанное к тому же на экзотической «самурайской» эстетике). Из отечественного тематического кино лучше и не пытаться вспоминать что-нибудь приличное. Пенсионеры, валящие пацанву, из «Драгунова» — это, право же, неспортивно…

С игрой можно долгое время играть в кошки-мышки и пытаться обнаружить ту единственную лазейку, о которой не подумали дизайнеры уровня, но это будет зря потраченное время. Даже если пустить лимузин с охраной в расход, испуганный пахан созовёт всю охрану и забаррикадируется в ресторане, откуда выбить его сумеет лишь отряд спецназа либо чемпион области по Counter-Strike. Да, возможен и вариант kill’em all, но идущий в лобовую киллер — зрелище настолько нелепое, что и… сами понимаете. Наше дело — сторона: провод на шею, взрывчатку под днище, и вот уже она, победа, и вожделенные двадцать тысяч долларов премиальных, под которые я уже приглядел отличный «Ремингтон» с лазерной подсветкой…

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 9

Анимация выполнена на пять! Даже труп волочится, когда его тащат к канализационному люку, — забавно сучит ногами и бьётся о стены.

Киллер умеет всё — не только подкрадываться тише кошки или закладывать бомбы и радиомаяки, но и стрелять из всего, что имеет ствол, пользоваться укрытиями; он носит в маленьком чемоданчике «Ремингтон» и виртуозно владеет любым холодным оружием.

Каждое действие, будь то лихой прыжок с балкона на балкон или передёргивание затвора и смена рожка у «Калашникова» (да-да, куда уж без!), выполняются 47-м с грацией и вдохновением. Анимацию делали злобнейшие профессионалы своего дела; реальность происходящего не подвергается сомнению ни на секунду. Тела противников корчатся под секущими очередями и застывают на полу в самых причудливых позах, кровь брызжет во все стороны, пули буравят тела и интерьеры. Что еще нужно для счастья? Гулкий стук и хруст позвонков скатывающегося по лестнице полицейского, нелепо прыгающий по паркету «пустынный орёл», который еще секунду назад гипнотизировал нас чёрным зрачком ствола… Мы убиваем.

И мы счастливы.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 10
Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 11

Осмотр

Шарм Hitman создаётся его атмосферой, которую, в свою очередь, разработчики собрали из тщательно подогнанных друг к другу деталей. Каждая случайная перестрелка — как кадр из любимого боевика. Стрёкот автоматического оружия, дым, звук рикошетов и отскакивающих гильз. А как здесь шумит водопад! А какая озвучка персонажей! Главный герой говорит голосом киллера, спокойного, как сама смерть. Застигнутый в душевой террорист ойкает и молит о пощаде так, как будто с его смертью придет как минимум конец света.

Люди, проходящие мимо или просто случайно посмотревшие в нашу сторону, задерживают взгляд… Что-то подозревают, быть может? Наши противники — не роботы, они живут, и они думают. Стопроцентный эффект присутствия, такого не было ещё нигде.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 12

Графике можно пожелать большей аккуратности и внимания к деталям, но, положа руку на «магнум», кому нужны эти плотно пригнанные стыки текстур, когда вокруг всё так реально, так по-настоящему? Надоест смотреть — начните слушать. Сначала музыка играет из колонок, а потом — где-то внутри, в области слухового анализатора. Её гармоничное сплетение с визуальным рядом даёт свои плоды — это вы, не игравшие, находитесь снаружи; мы сидим там, внутри игры. Пиф-паф.

Hitman: Codename 47 — это как радуга после муссона. Самое глубокое дыхание жанра со времен Half-Life. Никто и помыслить не мог, что самый умный шутер в истории человечества появится из недр Eidos , мамы-и-папы Лары Крофт. С другой стороны, те же Eidos издавали когда-то мгновенно ставший культовым Thief. Теперь вот дубль два, камера, мотор — и культ с глазами убийцы снова стоит на пьедестале. А мы приносим к нему цветы…

Чёрные тюльпаны, скажем.

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 7

Новизна: 9

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000) - фото 13

Великолепно

9,2

Оценка Игромании

Дождались?

Будем с собою честны: не ждали. Вернее, ждали гибрида умывальника с холодильником, а дождались экшена года.

Ретро-обзор. PC-версия Metal Gear Solid (1998)

Лучшие игры с 1997 года. Игромании — 20 лет!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь