За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Спец — За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
Проронили слезу ностальгии, узнав о переиздании второй части.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейкЗа что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
Почти кромешная темнота холодного коридора звездолёта «Фон Браун». Я пробираюсь с помповым дробовиком почти на ощупь, в магазине осталось всего четыре патрона. Пистолет пуст, лечащие средства закончились после столкновения со стаей агрессивных зомбированных обезьян. Под ногами мельтешат раздражающие пауки, я размазываю их по полу разводным ключом. За углом слышу хриплый голос мутанта: «Убей меня, пожалуйста!» Прячусь в соседней комнате — не хватало мне ещё сейчас последние крохи здоровья растерять. Чудовище пробегает мимо меня.
Я выхожу и иду в сторону лифта, код к которому выбивал кровью и потом. Ввожу, жду, когда кабина спустится. И тут раздаётся оглушительный рев, больше похожий на громыхание чем-то тяжёлым. С этой тварью я еще не сталкивался. Понимаю, что выбор невелик: надо либо дождаться лифта и сбежать, либо принять верную смерть. Наставляю дробовик на проход и начинаю считать секунды до прибытия подъёмника. Рычание усиливается. Хоть бы не потратить все патроны до последнего...
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
В этом году легендарной System Shock 2 исполняется двадцать лет. Энтузиасты из Nightdive Studios, уже готовящие ремейк оригинальной игры (он, напомню, должен выйти в 2020 году), к юбилею проекта поделились отличной новостью: на очереди ещё и комплексное переиздание второй части. В честь громкой годовщины проекта я решил вспомнить, с чего началась всенародная любовь к этой серии.
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Первая реакция: недоDOOMали

Первой в мою жизнь пришла именно вторая часть System Shock: я тогда только начинал знакомство с индустрией, и поначалу игра показалась мне какой-то скособоченной версией только что пройденной Half-Life. Вместо привычного ломика посреди экрана и процентов здоровья — куча непонятных кнопочек, инвентарь, какие-то навыки, камеры слежения повсюду… Почему двери не открываются? Где искать ключи? Почему враги так больно бьют и вечно респавнятся? Где найти патроны? Что, чёрт побери, вообще происходит?
Короче говоря, после куда более дружелюбных к игроку «стрелялок», где даже самый жуткий враг послушно лезет в прицел автомата, при первом знакомстве с System Shock испытываешь дикий дискомфорт. Вышедшая в 1994 году оригинальная игра и вовсе походила на Ultima Underworld: The Stygian Abyss, упакованную в киберброню и оснащённую бесполезными функциями вроде наклона вправо и влево. Зачем столько текста, кнопок, цифр? Зачем почти каждое действие привязано к конкретной клавише? Почему не сделать нормальный человеческий шутер вроде Doom, зачем вся эта куча мала с миллионом меню и подменю?
У современного геймера такой интерфейс вызывает тремор и асфиксию
Это была своего рода проверка на хардкор: самые слабые духом игроки сливались при первом же взгляде на интерфейс. А вот тем, кто оставался, открывался небывалый (особенно по меркам того времени) набор уникальных геймплейных фишек. Урон по герою рассчитывался на основе аж четырёх показателей, включая броню и влияние случая; разное оружие по-разному действовало на разные типы врагов, а ещё была возможность войти в киберпространство, чтобы, например, разблокировать недоступные в реальности двери.
Тем, кто уже избалован всякими Deus Ex, Bioshock и Dishonored, такие возможности покажутся вполне нормальными и обыденными. Но сам жанр immersive sim был во многом сформирован под влиянием System Shock. Различные типы боеприпасов отсюда позже перекочуют в Thief; целостная огромная локация вместо разбитого на уровни игрового процесса появится в Prey. А харизматичный искусственный интеллект в качестве злодея… Припоминаете любимую Portal?
Даже первый световой меч (ну хорошо, лазерная рапира!) в шутерах появился именно в System Shock, а не в Star Wars: Dark Forces II
Продолжать можно долго. Но одна из самых интересных опций оригинальной System Shock — возможность в самом начале настроить игру под себя: отрегулировать сложность головоломок и стрельбы, насыщенность сюжета и ограничения при выходе в киберпространство. Благодаря этим модификациям на выходе можно получить три очень непохожих игры. Выставьте сюжет и головоломки на максимум, а стрельбу сдвиньте на минимум — и System Shock начнёт походить на квест. Оставите только шутерную составляющую и уберёте сюжет с загадками — будет тактический шутер. А поднимете до предела вообще всё — и получите самый натуральный sci-fi-хоррор в духе Dead Space (кстати, тоже немало позаимствовала у серии).
Создатели System Shock. Слева Спектор, справа Левин
Увы, высокий порог вхождения никак не помог творению Looking Glass Studios стать мгновенным хитом. Продюсер игры, великий Уоррен Спектор, не стал работать над продолжением — вместо этого он занялся первой частью Thief, а позже и Deus Ex. В итоге разработку System Shock 2 перехватил коллега Спектора по «Вору» — Кен Левин, который по-своему переиначил концепцию оригинала. Настройку сложности во второй части сильно упростили, квестовые элементы упразднили почти полностью, выходы в матрицу сократили до минимума. Зато в игре появилось то, что в первой части было заложено на уровне, скажем так, подсознательном, — RPG-элементы: все манипуляции с оружием, расчёты повреждений и прочие фишки, что требовали от игрока вдумчивого планирования, наконец получили закономерное развитие.

Half-Life? No! One more life!

Когда System Shock 2 появилась на свет, игровой мир уже вовсю захватывала первая Half-Life. Конкурировать с таким колоссом было сложно, поэтому многие игроки и прошли мимо мудрёного проекта Looking Glass. Триумф студии был впереди: как и положено многим великим произведениям, SS2 не сразу «дошла» до людей.
У игрока осталось примерно десятая доля секунды на то, чтобы осознать свою фатальную ошибку
Разработчики сознательно создавали условия, при которых игроку придётся выворачиваться наизнанку: патроны к оружию в кошмарном дефиците, враги постоянно возрождаются, стоит только на десяток секунд отвернуться, а герой с непрокачанным навыком стрельбы даже не сможет нормально нажать на курок. При этом впереди — лишь бесконечные коридоры звездолёта, наполненные инопланетной и роботизированной нечистью, которая мечтает проверить черепушку главного героя на прочность. Ходить по кораблю не просто страшно — это почти невозможно. Куда бы ты ни сунулся, рядом обязательно кто-то бормочет о суициде, какая-то биомасса ползёт по потолку, полуобглоданная кибермедсестра тянется к тебе культями, а у тебя в загашнике — один гаечный ключ да пара слабых пси-способностей…
Кстати, о них. В соответствии с законами жанра RPG персонажа можно отыгрывать по-разному: хочешь — возьми на себя роль солдата и прокачивай владение шотганом, чтобы ни одна органическая гадость не подошла. Хочешь — стань хакером и научись взламывать всё подряд, обращая окружающее пространство в личный арсенал. А хочешь — бери хилого псионика (то бишь мага), который ближе к концу при грамотной прокачке способен превратиться в армию из одного человека. Если, конечно, вообще доживёт до конца, не проиграв искусственному интеллекту.
Земля в иллюминаторе появляется всего раз за всю игру
Ах, ну и SHODAN, конечно! Если в первой части злобный ИИ был просто абстрактным злобным ИИ, то в SS2 виртуальная гадина превратилась в полноценного персонажа. Это особенный враг — она везде и во всём. И, как хороший злодей, до ужаса обаятельна: все её ницшеанские «Зачем ты цепляешься за жизнь, жалкое насекомое?» отлично сочетаются с образом демиурга, возомнившего себя новым богом в рамках замкнутого металлического мирка.
Говорить про влияние System Shock можно без конца: помимо уже упомянутых Bioshock, Dishonored, Deus Ex и Dead Space, на её находках построена и Alien: Isolation. Но ведь все эти игры прекрасны сами по себе — почему же мы до сих пор поминаем добрым словом SS1 и SS2? Ведь мало кто сейчас рубится в Doom или, скажем, первую Quake, которые не меньше повлияли на индустрию. Так почему все так оживились после новостей о выходе ремейка?
Недавняя Void Bastards — тоже прямая наследница System Shock
Потому что архаичность SS играет ей только на руку: раздражающий респаун врагов мотивирует не стоять на месте и действовать, криворукость героя в освоении нового оружия заставляет с умом вкладываться в каждый следующий навык. А отсутствие нормальной навигации активизирует зрительную память и учит запоминать места и вырабатывать маршруты. За всеми недостатками игры можно обнаружить безграничное поле возможностей, уникальную атмосферу космического кошмара и одного из самых запоминающихся врагов в истории компьютерных игр.
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
Чего стоит ждать от обновлённой версии? Это самый сложный вопрос. Трудно сказать, где пролегает грань между уютной архаикой и устаревшими механиками. Что можно без зазрения совести убрать из старой формулы, а что надо обязательно оставить? Мнения наверняка разделятся. Но вот какие перемены хотел бы увидеть я:
  1. нивелировать часть откровенно бесполезных навыков (например, объединить почти аналогичные Soft и Research);
  2. сбалансировать систему респауна, чтобы было немного менее больно: например, чуть уменьшить периодичность возрождения врагов или, допустим, ввести его как штраф за определённые действия;
  3. сделать псионика чуть менее бесполезным в начале истории (хотя, конечно, всегда найдутся мазохисты, которые скажут, что только так им и нравится проходить игру);
  4. повысить качество анимаций и физики выстрелов, чтобы оружие не просто выполняло свои функции, а ощущалось в руках героя;
  5. пересмотреть список пси-способностей: например, телекинез в 80% случаев попросту бесполезен, потому что используется крайне редко.
А что вы думаете про инициативу ребят из Nightdive Studios? Верите, что они выпустят действительно пристойные ремейки первых двух частей System Shock? Или, наоборот, тревожитесь, что новые версии не сравнятся по качеству с оригиналами? Наконец, каким ещё проектам из девяностых и начала нулевых пора подарить похожие переиздания? Делитесь мнениями в комментариях! И играйте только в лучшее!
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Иван Афанасьев
Иван Афанасьев
Кинокритик и игроман. Считает, что хорошая игра должна дарить новый опыт. Ну, или чтобы в ней было много оружия!