Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры

Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры

Спец — Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Вы удивитесь, какие игры можно сделать, имея в запасе (не)много терпения!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примерыБольшие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Почти каждого геймера хоть раз посещала мысль: «А ведь я бы смог сделать лучше». Следом за ней — возможно, ещё одна: «А ведь я смог бы сделать гениальную игру!» Правда, на этом этапе даже самые решительные, как правило, останавливаются и продолжают мечтательно уничтожать какодемонов в какой-нибудь DOOM, измышляя идеальную разработку, которой никогда не будет.
Но есть и те, кто не останавливается. Те, кто доводит начатое, пыхтя и осваивая программирование методом научного тыка, до конца. Из таких энтузиастов лишь единицы производят нечто действительно стоящее, но если им это удаётся, то их игры нередко становятся хитами — а порой и легендами. Мы вспомнили десять разработчиков, сумевших в одиночку (или с крохотной командой) создать ярчайшие произведения в игровой индустрии.
FEZ — один из примеров самородков, созданных в одиночку

Лукас Поуп

Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Проработав десять лет сначала в Realtime Associates, а затем в Naughty Dog, американец Лукас Поуп переехал в Японию, чтобы заняться разработкой собственных проектов. По его собственному признанию, он очень любит создавать «инструменты»: скрипты, интерфейсы и вообще всё, что позволяет игре работать. Собственно, эта любовь к обустройству внутреннего порядка вылилась в лучшую, по мнению многих критиков, игру 2013 года — Papers, Please. В симуляторе таможенника, в общем-то, ничего, кроме этих инструментов, и не было: знай себе штампуй паспорта да сверяй информацию. Однако он всё равно умудрился рассказать мрачную историю о жизни в тоталитарном государстве, а нарочито однообразный геймплей почему-то ни капельки не надоедал.
Подоспевшая спустя пять лет разработки Return of the Obra Dinn удалась ничуть не хуже. Теперь мы играем за страхового агента, заполняющего документы на погибшую команду прóклятого корабля. Всего-то и нужно, что установить личность каждого, понять, как он погиб, и, если тот пал от руки товарища, найти убийцу. А для этого с помощью магических часов нужно перенестись в прошлое и воочию увидеть гибель экипажа. На этих механиках Поуп развернул настоящий детектив, где для разгадки действительно нужно включать мозг; впрочем, насладиться сюжетом можно, даже если вы не любите логические задачки.

Сэм Барлоу

До того как сделать свою первую игру, Барлоу был сценаристом и дизайнером ряда проектов: как не слишком примечательных (Ghost Rider), так и довольно необычных: например, Silent Hill: Shattered Memories. В случае с последней он заведовал сюжетом: в «морозной» версии хоррора мы собирали по кусочкам разрозненные воспоминания центрального персонажа.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Примерно на этой же идее построены две игры, разработанные лично Барлоу: первой стала Her Story — история о следователе, который, просматривая записи допросов, восстанавливает картину возможного преступления. Сочетание плохо записанных FMV-роликов с переигрывающей Вивой Сейферт в главной роли, раскопок в виртуальном рабочем столе и сопоставления найденных улик удивительно затягивало. Ощущение того, что ты главный герой фильма «Окно во двор» Альфреда Хичкока (в любви к которому Барлоу не раз признавался), не покидало ни на секунду — пусть окно и не во двор, а всего лишь на экране компьютера. А за Her Story последовала не менее эффектная Telling Lies, только там уже отдувался Логан Маршалл-Грин, звезда фильма «Апгрейд».

Эрик Бэйрон

Выпустившись из Вашингтонского университета, молодой программист Эрик Бэйрон остался без работы и работал швейцаром в театре. Но вместо того, чтобы смириться с ситуацией, он решил продолжить борьбу за место под солнцем. Первый шаг: подготовиться к покорению IT-индустрии — потренироваться, сделав какую-нибудь маленькую игру. Например, клон любимой Эриком Harvest Moon.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Однако эта «тренировка» вылилась в более чем 3,5 миллиона проданных копий Stardew Valley — увлекательного и невероятно масштабного симулятора фермера. Сам Бэйрон говорит, что в его глазах прелесть инди-игр — в ощутимой связи между авторами и игроками. И дебют студии ConcernedApe, состоящей из одного только Эрика, служит тому убедительным доказательством. Он поддерживал Stardew Valley на протяжении четырёх лет, на каждом шагу прислушиваясь к пожеланиям сообщества; каждый пиксель города Пеликан сделан с любовью. Для человека и от человека, а не от бездушной корпорации, из которой главный герой игры как раз сбежал в поисках лучшей жизни.

Джонатан Блоу

Прежде чем стать самостоятельным разработчиком, Блоу трудился разнорабочим на различных проектах, а в 1996 году даже создал собственную компанию Bolt-Action Software (она, правда, прогорела в период «пузыря доткомов»). В результате он вынужден был продолжить работать «на дядю», чтобы выплатить долг в сто тысяч долларов. Все эти метания нашли отражение в созданной вместе с художником Дэвидом Хеллманом Braid — меланхоличном платформере о манипуляциях со временем. Эту игру можно смело назвать одним из главных катализаторов роста инди-индустрии: она показала и геймерам, и критикам, и руководству крупных студий, что маленькие тайтлы с необычной идеей более чем жизнеспособны.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Своё второе детище, The Witness, Джонатан создал уже будучи знаменитым геймдизайнером. По словам разработчика, в своих играх он пытается показать, каково это — быть человеком, и как выглядит наш мир с разных сторон. Как в Braid герой меняет свою жизнь, начиная с самого себя, так и в The Witness безымянный гость загадочного острова, решая логические задачки, вместе с игроком учится выходить за пределы традиционной логики. Учится понимать, что мир гораздо шире, чем ему кажется.

Дэви Риден и Уильям Пью

Если некоторые из предыдущих упомянутых разработчиков имели за плечами серьёзный опыт работы в индустрии, то в случае с Риденом и Пью ситуация иная: они самоучки. Первый окончил Калифорнийский университет и после него увлёкся разработкой модификаций на движке Source, причём, по его словам, освоил всё, как и большинство моддеров, самостоятельно.
Альфа-версия The Stanley Parable привлекла внимание Пью, который, кстати, даже колледж бросил ради того, чтобы заниматься разработкой игр. Поначалу он создавал карты для Team Fortress 2, но идея Ридена так ему понравилась, что в итоге парни объединились и довели модификацию до статуса самостоятельной игры. Что было дальше — как говорится, уже история.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
О The Stanley Parable (как и о последующей The Beginner’s Guide) сказано уже немало; о ней спокойно можно написать целую научную работу. Прежде ни один разработчик так отчетливо не показывал, как на самом деле ничтожна иллюзия свободы выбора и с каким удовольствием мы этой иллюзии предаёмся. Вы играете в игру, или она играет вами? Чёрт его знает. Однако если вы любите инди, но почему-то до сих пор не знакомы с творчеством Пью и Ридена, поверьте — это нужно немедленно исправить.

Тоби Фокс

Как и Stardew Valley, главная (и пока единственная) игра Фокса, Undertale, выросла из классики JRPG. А если точнее, из EarthBound: подзабытой сейчас, но крайне популярной в Японии пародийной ролёвки, которая нещадно потешалась над жанровыми клише (например, чтобы сохраниться, нужно было позвонить папочке главного героя). Собственно, Фокс ещё в школе хакнул EarthBound, после чего знатно преобразил её через RPG Maker 2000.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
А потом, в двадцать четыре года, выпустил Undertale — и индустрия сошла с ума. Какие дифирамбы ей только ни пели: «необычайная глубина», «самая смешная игра всех времен и народов», «самая добрая RPG на свете». Но на самом деле Фокс просто вывернул застарелые штампы RPG наизнанку, попутно признавшись в огромной любви к ним. Попробуйте вспомнить ещё хоть одну игру, где вам было бы так жаль монстров, которых игра предлагает убить.

Майк Бителл

Это сейчас британского разработчика Майка Бителла пригласили делать первую самостоятельную игру про Джона Уика. Начинал он с маленьких игр, записанных на дискеты, ещё в школе: вместо сочинений по истории сдавал простенькие квесты на заданную тему. А в 2010 году, будучи дизайнером уровней в Blitz Games, выпустил демку Thomas Was Alone — своего magnum opus, который позже принёс ему мировую славу и кучу наград.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Игры Бителла — чисто жанровые развлечения, в которых нет ничего лишнего. Ни прокачки, ни открытого мира, ни лутбоксов. Он показывает, что «визионерские» финты ушами — от лукавого: Thomas Was Alone столь проста и универсальна по своей задумке, что, при желании создателя, могла бы стать и RPG, и квестом, и как бы не шутером. Если процесс увлекает, его можно поставить на любые рельсы и рассказать любую историю — хоть о дружбе прямоугольников, хоть об антиутопическом будущем, как в Subsurface Circular. А если тебя зовут Майк Бителл — ещё и заставить сопереживать разноцветным параллелепипедам.

Эдмунд Макмиллен

Макмиллен — один из немногих независимых разработчиков, кому удалось по-настоящему встряхнуть индустрию. Настолько, что платформеры (да и вообще игры) его авторства не спутать ни с какими другими. Игроки постарше наверняка помнят Макмиллена по Gish, где живой и зубастый комок смолы откусывал головы огромным монстрам. А люди с тягой к хардкору до сих пор перепроходят Super Meat Boy — мясной пацан с пластырем на щеке стал одним из самых узнаваемых символов не только инди-индустрии, но и жанра платформеров вообще.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Бескомпромиссность и беспощадная сложность — фирменные черты стиля Макмиллена. Его следующая игра, The Binding of Isaac, раз и навсегда изменила представления о жанре roguelike и вдохновила десятки, если не сотни подражателей. Многие пытались повторить порой запредельную сложность и бесконечную реиграбельность «Айзека», и некоторым студиям даже удавалось. Однако визуальный дизайн и чувство вкуса Макмиллена никто так и не повторил. Он всегда знает, в каких пропорциях смешать милое и до тошноты отвратительное, чтобы загипнотизировать аудиторию. Редчайший талант.

Зак Барт

В числе прочего известен как человек, вдохновивший Маркуса Перссона на создание Minecraft: идею он подглядел у ранней игры Зака Infiniminer. Но этим заслуги Барта не исчерпываются: его студия Zachtronics специализируется на программных головоломках, инструкция к которым нередко идёт вместе с игрой отдельным документом. Космическая химия (SpaceChem), стимпанковая алхимия (Opus Magnum), конструирование микросхем (SHENZHEN/IO),  программирование футуристических наноботов (EXAPUNKS)… Звучит дико, но за этими подчас «непролазными» головоломками можно сидеть часами.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
Игры Zachtronics привлекают специфическую прослойку геймеров: тех, кому важен не сюжет (хотя, например, в Opus Magnum он есть, и весьма неплохой), а по-настоящему хитроумный процесс. Но студия активно расширяет своё портфолио. Недавно она выступила издателем визуальной новеллы Eliza, к которой приложил руку Мэтью Сейджи Бёрнс, один из создателей Halo 3. Одно остаётся неизменным: чувственный опыт от игр Зака и его студии не найти больше нигде.

Дэниел Муллинс

До того как превратиться в разработчика-одиночку, Муллинс работал обычным программистом. Похоже, его настолько заела офисная рутина, что в какой-то момент он, вдохновившись примером Эдмунда Макмиллена и Тоби Фокса, решил сделать что-то своё.
Как говорится, яблочко от яблони недалеко падает — Дэниел оказался не меньшим троллем, чем Макмиллен, и знатно подколол аудиторию своей Pony Island. За умильным вступлением с няшкой-коняшкой следовало погружение в нутро адского игрового автомата, созданного самим дьяволом, который ломал код игры, измываясь и над поняшей, и над игроком, и над понятием четвёртой стены. Мультижанровое мракобесие, в котором сплелись платформер, квест, головоломка, шутер и черт знает что еще, пришлось игрокам по вкусу — Pony Island зло и непредсказуемо высмеивала все клише, что попадались ей под руку.
Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры
А последовавшая за ней The Hex стала квинтэссенцией стиля Муллинса: персонажи игр разных жанров собрались в мрачном кабаке, и один из них втайне планирует убить остальных, чтобы затмить прочие жанры.
А каких разработчиков-одиночек вы особенно уважаете? Кого мы незаслуженно позабыли? Считаете ли вы игры, представленные в материале, шедеврами? Расскажите нам в комментариях!
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Иван Афанасьев
Иван Афанасьев
Кинокритик и игроман. Считает, что хорошая игра должна дарить новый опыт. Ну, или чтобы в ней было много оружия!
Игры в материале
Fez
Fez
Papers, Please
Papers, Please
Return of the Obra Dinn
Return of the Obra Dinn
Ghost Rider
Ghost Rider
Her Story
Her Story
Harvest Moon
Harvest Moon
Braid
Braid
The Witness
The Witness
The Stanley Parable
The Stanley Parable
The Beginner's Guide
The Beginner's Guide
Undertale
Undertale
Thomas Was Alone
Thomas Was Alone
Super Meat Boy
Super Meat Boy
Gish
Gish
The Binding of Isaac
The Binding of Isaac
SpaceChem
SpaceChem
Opus Magnum
Opus Magnum
Pony Island
Pony Island
The Hex
The Hex