Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанр

Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанр

Спец — Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанр
Вспоминаем, откуда выкатился и куда скатился самый народный жанр российского игропрома.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанр
Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанрРусский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанр
Знаете, я чертовски люблю квесты. И мне по большому счёту без разницы, где и когда они были сделаны: американская классика, немецкий модерн или интернациональное инди современности — от всего я получал и продолжаю получать удовольствие. Но ничто не оставило в моей душе таких глубоких шрамов, как русские квесты. И, уверен, подобный опыт есть не у меня одного.
Поймите правильно: среди сделанных у нас приключений немало хороших игр. Но русский квест — это не просто очередная point-n-click adventure из России. Русский квест — это уникальное культурное явление.
«Ядерный титбит». Непроходимые головоломки, наркотики, сортиры и блевотина — квинтэссенция русского квеста. Кстати, заранее прошу прощения за качество скриншотов по всей статье: мало кто из представителей этого жанра выбрался за пределы разрешения 1024х768

Лубочные картинки

Идея русской народной адвенчуры выкристаллизовалась где-то в начале девяностых. Причина тому очевидна: как бы хороши ни были шедевры Sierra On-Line или LucasArts, от обычного постсоветского гражданина они были бесконечно далеки. Даже самые смешные шутки про ребят в красных рубашках не сработают на тех, кто Star Trek в глаза не видел. А ведь последнее было справедливо для большинства геймеров на одной шестой части суши! Так что свои, близкие и понятные, компьютерные игры были нужны стране не меньше, чем своя музыка или своё кино.
Правда, в то время полноценный мультимедийный ПК у нас всё ещё считался редкостью. Лучшее, что могло себе позволить большинство энтузиастов, — самопальный клон ZX Spectrum, собранный голодными студентами где-нибудь в институтском подвале. Неудивительно, что первые игры, которые можно было с натяжкой назвать русскими квестами, появились именно на этой платформе: не самой продвинутой, зато дешёвой и распространённой.
«Приключения Буратино»
Найти самый-самый первый русский квест сегодня, пожалуй, невозможно. Однако первым коммерческим и мало-мальски популярным квестом из России можно считать «Приключения Буратино» от Вячеслава «Copper Feet» Медноногова. В кругах спектрумистов этот незаурядный программист считался личностью весьма знаковой: уже за одну «НЛО. Враг неизвестен», адаптацию UFO: Enemy Unknown для Spectrum, он достоин места в зале славы отечественных видеоигр.
Неудивительно, что именно Медноногов вместе с братом Алексеем и выдал «Приключения» в седом 1993 году. Разумеется, никакой это был не point-n-click: мышка вообще не особо популярный аксессуар для Speccy. Но за исключением этой мелкой детали основные атрибуты русских квестов были в наличии: знакомый с детства герой, спорная игровая логика и устаревшие лет на десять технологии. К счастью, до настоящих русских квестов было ещё далеко, так что юмор в «Буратино» был добрый и ненавязчивый, а сама игра вышла весьма недурственной, несмотря на то, что официально считалась всего лишь курсовой работой по машинной графике (оценённой, к слову, на отлично).
Dizzy X: Journey to Russia. Интерфейс с серпами и молотами весьма к месту
Впоследствии похожих на «Приключения Буратино» Dizzy-подобных адвенчур для ZX Spectrum в наших широтах было сделано еще немало. «Приключения Винни-Пуха», скажем. Или целых полтора десятка неофициальных продолжений самой Dizzy — это при том, что оригинальная линейка насчитывает всего девять частей. Особенно аутентично смотрелись Dizzy X: Journey to Russia и Dizzy Y: Return to Russia, созданные Сергеем Горшковым в 1995 году.
Но самым интересным для своего времени проектом стало, пожалуй, «Звёздное наследие» того же 1995 года. Действие игры происходило во вселенной Elite, тогда безумно популярной. И это был не просто квест, а ещё и ролевая игра с механиками выживания: скажем, смерть от потери крови или голода была здесь обычным делом. Симпатичный квест с хорошо написанными текстами и неплохим сюжетом пришёлся по вкусу не только поклонникам «Элиты». Но, к сожалению, ПК-ремейк 2005 года не снискал успеха оригинала, и на двух уже анонсированных продолжениях пришлось поставить крест.
«Звёздное наследие». Скорее текстовая RPG, чем квест
Ну да бог с ним, со «Спектрумом». Что же на главной для квестов платформе — ПК? А на ПК 1994-й стал годом рождения не только для Beneath a Steel Sky, King's Quest VII или The Legend of Kyrandia: Book Three. В холодном Красноярске студия «Сибарт» породила на свет едва ли не первый большой российский квест, ориентированный преимущественно на Запад, под заголовком «Царевна: Древнерусские приключения». Вышло, правда, сами понимаете как.
«Царевна: Древнерусские приключения». Жаль, что «Сибарт» так больше и не сделала ничего достойного упоминания. Несмотря на спорный «первый блин», потенциал у студии был
Громоздкий интерфейс, не особо красивая даже по меркам тех лет картинка и уйма орфографических ошибок, не говоря уж о развесистой клюкве, — история придурковатого Боба Бисквита, кажется, собрала в себе все пороки русского квеста. Даром что за графику отвечал вроде как профессиональный художник, а за литературу — вроде как профессиональный писатель. До King’s Quest, которой красноярцы пытались подражать, их творение явно не дотягивало. Хотя, конечно, неизвестно, можно ли вообще было сделать лучше в тех условиях, в которых велась разработка...
Если «Царевна» многим напоминала о серии King’s Quest, то в адвенчуре под заголовком «Иван Ложкин: Цена свободы» невозможно не разглядеть копию другого хита. Приключения выпускника Бетельгейзианской космической Академии имени Роджера Вилки выглядели как Space Quest IV, а звучали как школьный спектакль. Зато «Трава у дома» в заставочном ролике, адекватные загадки, сносный юмор и в целом неплохое подражание «двум парням с Андромеды» с лихвой искупали все недостатки проекта.
«Иван Ложкин: Цена свободы». Ознакомиться с игрой стоит хотя бы ради вступительной сцены
Space Quest, King’s Quest… Создается впечатление, будто наши разработчики только и занимались, что копировали шедевры Sierra On-Line. Спешу заверить, это не совсем так: взять хоть «Братьев Пилотов». Два героя, между которыми нужно постоянно переключаться, отказ от скроллинга «по идейным соображениям», структура «один экран — одна задача» — да это же вылитая Gobliiins!
«Братья Пилоты». С чего серия начиналась...
И всё-таки, несмотря на явное подражание французской Coktel Vision, в студии Gamos сотворили действительно аутентичное произведение — со стильной картинкой, обаятельными героями и неглупыми загадками. Настолько неглупыми, что головоломку с сейфом-холодильником я помню до сих пор: прошлое авторов Color Lines и «Балды» явно сказалось на её сложности.
К сожалению, со временем серия выродилась в нечто совершенно неиграбельное. Но именно «Братьев Пилотов» можно назвать переходным звеном между просто российским и настоящим русским квестом, когда уже недостаточно было повторять чужое и наступила пора делать что-то своё. Родное. Народное. А что может быть роднее и народнее, чем анекдот? Только анекдот неприличный.
...и чем закончилась

Заходят поручик Ржевский, полковник Исаев и комдив Чапаев в бар…

Пожалуй, самый главный русский квест, который во многом и определил жанр, подарила нам в 1998-м году студия S.K.I.F. Речь, само собой, о нетленке «Петька и Василий Иванович спасают Галактику».
Озвучка «Союзмультфильма», очаровашка Шура Каретный в роли легендарного комдива, шикарная рисованная анимация, лубочный колорит — здесь было всё. На фоне полулюбительских предшественников «Петька и Василий Иванович» смотрелись настоящим произведением искусства. Но коммерческому успеху в стране непуганого пиратства способствовало другое — истинное мастерство (не думал, что когда-нибудь напишу такое) маркетологов «Буки», определённо важнейшего для жанра издательства.
«Петька и Василий Иванович спасают Галактику: Перезагрузка». В отличие от большинства русских квестов, насладиться классическими выпусками «Петьки» можно и сегодня — спасибо ремастерам
Идея продавать лицензионный продукт без коробки, в обычном «джевеле», была ни много ни мало гениальной. Игра на трёх дисках стоила всего 100 рублей — почти как пиратка! В итоге пираты приложили больше сил к распространению «Петьки», чем недоразвитая система официальной дистрибуции: продавать оригинальные диски было попросту выгоднее, чем штамповать нелегальные. Что уж там, даже для автора этих строк именно «ПиВИЧ» стала первой лицензионной игрой, купленной за свои деньги.
Правда, продолжение, наскоро собранное из не вошедших в первую часть материалов, немного подпортило репутацию серии. Однако это не помешало двум играм продаться суммарным тиражом свыше 250 000 копий — то был потрясающий для российского игропрома девяностых результат, — а самой «ПиВИЧ» стать самой долгоиграющей линейкой русских квестов.
«Петька 9: Пролетарский гламуръ»: последним частям ремастеров не досталось. Может, оно и к лучшему
За 11 лет жизни «Петька» сменил студию-разработчика, избавился от имени Чапая в заголовке и породил аж восемь продолжений, хотя «Буке» по-хорошему стоило бы остановиться где-то в районе трилогии. С ходом времени и без того пролетарский юмор стал совсем похабным, сюжеты из легкомысленных — просто бредовыми, а серия в целом превратилась из сатиры на современную жизнь в пошлую пародию на саму себя. Ну а когда место забавных рисованных мультяшек заняли перекошенные ЗD-терминаторы, играть в это стало физически тяжело.
Пожалуй, в каком-то смысле метаморфозы, происходившие с «ПиВИЧ» от выпуска к выпуску, отражали тенденции всего жанра — а тот начал скатываться в порнографию уже в начале нулевых. И именно в это время понятие «русский квест» стало обозначать всё худшее, что было в отечественной игровой индустрии.
«Штырлиц: Операция “Бюст”». Форменных галифе главный герой лишался вскоре после начала путешествия — и до конца четвёртой части своих идиотских приключений так и щеголял в шофёрских трусах
Во многом такое положение вещей стало заслугой студии «Крыша» и её детища «Штырлиц: Операция Бюст», которое красноречиво выпустили 1 апреля 2000 года. Если описывать эту игру вкратце, то получится смесь передовиц газеты «СПИД-инфо», каламбуров в духе «его неудержимо рвало на Родину» и романа Нестора Бегемотова и Павла Асса «Штирлиц, или как размножаются ёжики». Неспроста на обложке красовалась гордая надпись: «Самая отстойная игра тысячелетия!»
Причём выглядел «Штырлиц» симпатично (настолько, насколько может быть симпатичным бюджетный рисованный квест), был хорошо озвучен и даже багами почти не страдал. Но нарочитая безвкусица сделала своё дело: «Операция “Бюст”» стала пусть и не самой отстойной, но уж точно самой скандальной игрой года.
«Штырлитц: Открытие Америки». Что называется, найдите 17 отличий
Про такую серию сложно сказать «пошла по наклонной»: именно этот курс она и взяла с самого старта. Каждая следующая часть оказывалась хуже предыдущей. Сперва от «Штырлица» отказалась «Бука», затем серия перешла последний моральный рубеж и скатилась в неприкрытый мат и порнографию. А напоследок это чудище обзавелось уродливым трёхмерным клоном с ещё более исковерканным названием.
Конечно, игры подобной тематики существовали и задолго до «Штырлица». Взять хоть знаменитую (и до сих пор живую!) Leisure Suit Larry или даже российскую «ГЭГ: Отвязное приключение» 1997 года. Правда, при всей своей ориентации на секс «ГЭГ» и даже набор эротических мини-игр «ГЭГ+» казались невинными развлечениями в сравнении с последователями «Штырлица». Да, даже несмотря на порно-тетрис!
«ГЭГ+: Гарри в отпуске». Тот самый тетрис
Короче говоря, моралисты бились в конвульсиях. Но, видимо, мочащийся на стены Штирлиц, надувная радистка Кэт и ящик водки в инвентаре настолько пришлись публике по вкусу, что новые русские квесты повалили на рынок втрое активнее.

На плесень и на липовый мёд

Следом за героями Гражданской и Великой Отечественной под раздачу попали образы героев войны 1812-го года. К счастью, «Приключения поручика Ржевского» прошли совершенно незамеченными для большинства игроков. Может, из-за удивительной простоты и лаконичности (проходилось всё это безобразие буквально за час), а может, из-за неожиданно низкого градуса пошлости.
«Приключения поручика Ржевского». Типичный образчик «юмора»
Досталось по сборнику интерактивных анекдотов и Чукче («Чукча в большом городе»), и Вовочке («Вовочка и Петечка», пусть даже она немного не про то), и даже Маленькой Девочке из детских стишков-страшилок («Страшилки: Шестое чувство»). Не хватало разве что симулятора армянских нард.
За пределами устного народного творчества русским квестам тоже нашлось что изуродовать. Достаточно взглянуть на названия: «Буратилло», «Туманный ёж», «Ядерный титбит» (ради него «Бука» даже специально переименовалась в «Бяку»), «UmaNetto. Полный превед!», «Агенты безопасной национальности», «Тупой дозор», «Никто не знает про секс… кроме деда Макара»… Лучше всего эти произведения характеризует одно слово: убожество.
«Страшилки: Шестое чувство»
Но даже вполне безобидные заголовки вроде «12 стульев: как это было на самом деле», «Революционный квест» или «ДМБ» могли скрывать (и таки скрывали) за собой лютую дичь.
Все эти и многие — многие! — другие игры выходили в разное время: примерно с конца девяностых до конца нулевых. Но общий почерк в них чувствуется сразу же: баги, паршивая рисовка, детсадовские или, наоборот, совершенно нерешаемые загадки, примитивный юмор ниже пояса, плоские персонажи, дурацкие сюжеты и общая дешевизна. В итоге всё это привело русский квест туда, куда и следовало: под забор, где жанр благополучно и подох.
«Новые бременские» по одноименному мультфильму 2000 года. Одну из самых идиотских, на мой взгляд, загадок в русских квестах я помню до сих пор: чтобы получить форму слуги, нужно было объединить курицу с яблоком, а затем применить полученное сочетание на выход из кладовой. Когда в кладовку заходил слуга, сыщик бил его курицей по лбу, а яблоко использовал в качестве кляпа...
К счастью, рядом с кривыми уродцами словно в параллельной реальности существовали и вполне себе толковые, интересные, необычные игры. Да, они тоже были далеки от идеала, но ни в чём не уступали лучшим творениям Gamos или S.K.I.F.
Скажем, в 2003-м году свет увидела «Полная труба» от харьковской PIPE Studio. Приключения загадочного Дяди в сюрреалистичном мире, населённом личностями вроде Яйцехоха, Вуглуседа или Быстрой Тёти, забыть не так-то просто. Даже и не скажешь, что эти же люди приложили руку к богомерзкой «UmaNetto. Полный превед!»
«Полная труба». Психоделия как она есть
Лично мне «Полная труба» всегда казалась какой-то жутковатой. Но настоящие хоррор-квесты у нас почти не делали, ведь русский квест — по определению юмористический. Серьёзных игр среди российских адвенчур было даже меньше, чем просто хороших, — то есть очень мало.
К этой когорте можно отнести разве что трэшеватый «Чёрный оазис», атмосферные творения Phantomery InteractiveSublustrum и «Фобос: 1953», — да дилогию «Архивы НКВД: Охота на Фюрера» от Spline Games. Последняя на фоне маразматичного жанра вообще смотрелась как учебник истории рядом с подшивкой журналов «Тёщин язык».
Sublustrum. Печальная, таинственная и очень красивая игра
Так или иначе, толковые проекты были каплей в море, и к 2010-м годам русские квесты окончательно перестали существовать. Их целевую аудиторию смыло куда-то в мутное болото социальных сетей, а новые квесты с постсоветских просторов уже почти не отличишь от американских или европейских.
Взять хоть Frogwares, которые уже много лет делают адвенчуры про Шерлока Холмса и сейчас находятся буквально в шаге от высшей лиги. Или одного из моих любимых современных разработчиков Дениса Галанина, автора Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement и The Franz Kafka Videogame. Или Gingertips Games Studio, разработчиков милейшей FoxTail. Или создателей The Great Perhaps из Caligari Games, которые сейчас работают над весьма перспективно выглядящей WhateverlandSteam доступен бесплатный пролог, настоятельно рекомендую ознакомиться). Да мало ли их ещё!
The Franz Kafka Videogame. Круче могла бы стать только игра по мотивам творчества Даниила Хармса
То, что русские квесты вымерли, так же закономерно, как конец подросткового возраста: глупого и неловкого, но одновременно бунтарского, романтического и, главное, далеко не вечного периода жизни. Его не нужно стыдиться и можно даже любить — главное вовремя из него выйти. А потом, уже со взрослой точки зрения, сделать наконец свою Syberia, Monkey Island или хотя бы Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Первую часть этого процесса российская игровая индустрия уже закончила — может, пора взяться на вторую?
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Кирилл Никифоров
Кирилл Никифоров
Юрист, преподаватель, журналист, автор-исполнитель, французский иностранный легионер. Никогда не врёт и принц Нигерии. Беспощаден к врагам Р’льеха. Любит пост-панк, постапокалипсис, постебаться и озорные каламбуры.
Игры в материале
Иван Ложкин: Цена свободы
Иван Ложкин: Цена свободы
Царевна
Царевна
Братья Пилоты: по следам полосатого слона
Братья Пилоты: по следам полосатого слона
Петька и Василий Иванович спасают галактику
Петька и Василий Иванович спасают галактику
«Штырлиц: Операция "БЮСТ"»
«Штырлиц: Операция "БЮСТ"»
ГЭГ: отвязное приключение
ГЭГ: отвязное приключение
Приключения поручика Ржевского
Приключения поручика Ржевского
Полная труба
Полная труба
Sublustrum
Sublustrum
IMP