Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единым

Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единым

Спец — Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единым
Вспоминаем игры, которые лучше всего справляются с популяризацией литературных произведений.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единым
Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единымИгры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единым
Некоторые игры справляются с популяризацией литературы куда лучше, чем менторские наставления о том, что «читать полезно». Как только беготня по виртуальным городам и дворцам подходит к концу, так и хочется взять книгу, чтобы скорее вернуться в мир, где каждый второй король теперь свой в доску. Или, наоборот, протагонист благодаря вашим стараниям едва унёс ноги из токсичного городка, а вас всё равно тянет обратно — прочитать, чем оригинальная история закончилась бы без вашего участия. Все ли подонки получили по заслугам, бросает ли в жуть от происходящего в книге так же, как в игре?
Так происходит, когда разработчики выкладываются по полной, не рассчитывая выехать только на популярности литературного первоисточника. Именно о таких тайтлах мы сегодня и вспомним. Неважно, был ли книжный мир воссоздан по-фанатски скрупулёзно или перевёрнут с ног на голову. Главное, чтобы после прохождения обязательно хотелось добавки — и появлялось желание прочитать (или перечитать) оригинал.

Серия S.T.A.L.K.E.R.

Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единым
Формально игры из серии S.T.A.L.K.E.R. никак не связаны с повестью братьев Стругацких «Пикник на обочине». Сюжет у них свой, Зона в играх появилась в результате экспериментов на территории Чернобыльской АЭС, а не после визита пришельцев в городок Хармонт. Да и точки в названии серии нужны, чтобы ни один юрист носа не подточил.
Однако сами концепции враждебной Зоны, полной смертоносных аномалий, и отчаянных охотников за артефактами, готовых на всё ради хабара, позаимствованы прямиком из книги. Даже мутанты и зомби в произведении фантастов были, пусть и совсем не похожие на игровых. Не такие уродливые и агрессивные — но всё ещё жуткие.
Рэдрик Шухарт обзавидовался бы. В Хармонте детекторов аномалий не водилось. Обходились болтами, а в особых случаях — отмычками
После долгожданного релиза S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl по миру прокатилась волна сталкеромании. Промозглая атмосфера вечно пасмурной советской депрессии оказалась настолько затягивающей, что на кучу багов и невыполненных обещаний чаще всего закрывали глаза. Народ хотел продолжения, развития мира. «Пикник на обочине» стал Ветхим Заветом, породившим свой библейский канон и апокрифы.
Первая книжная серия S.T.A.L.K.E.R. в течение пяти лет стабильно расширялась силами трёх издательств. Она закрылась в 2012 году, но бесчисленные книги по мотивам продолжают выходить и по сей день. «Зона смерти», «Stalker» (без точек), «Сталкер» (кириллицей) и даже S.W.A.L.K.E.R. — всё это названия одних только книжных серий, общее число произведений в которых давно перевалило за две сотни.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

На первой стадии трансформации рыболюди в Dark Corners of the Earth совсем немного отличаются от homo sapiens. За счёт эффекта «зловещей долины» они вызывают куда больше отторжения, чем окончательно превратившиеся иннсмутцы в The Sinking City
Да, старушка Dark Corners of the Earth — это настоящее преступление против геймдизайна. Со множеством багов, топорной и заунывной стрельбой, толпами глупых врагов и изнурительными прогулками по уровням, где из-за кривого левелдизайна можно заблудиться в трёх соснах. Но вот её начало — первые уровни, заточенные под стелс, — подсадило на Лавкрафта многих геймеров.
Разлагающийся город-порт Иннсмут, где Headfirst Productions воплотила кошмары сразу из нескольких произведений писателя, всего за час игры успевает накрепко врезаться в память. Магазинные витрины заколочены, стены украшены святотатственными оккультными символами, а от пристальных взглядов местных жителей, которые таращатся на вас рыбьими глазами, по спине бегут мурашки. Исследуя закоулки города, постоянно ощущаешь присутствие непонятной, но неотвратимо надвигающейся опасности — а это как раз та самая фишка, за которую так любят произведения Лавкрафта. Жаль, что магия рушится, как только главный герой получает пушку.

Metro 2033

Вместо пуль на библиотекаря лучше потратить немного нервов — целее будете
Остатки человеческой цивилизации прозябают глубоко в туннелях метро под некогда прекрасным городом, годами не видя солнца. На поверхности их ждут только радиоактивные руины Москвы, мутанты и смерть. Это даже не жизнь, а скорее существование: в мелкой грызне за крупицы территории, за остатки ресурсов, за объедки радости. Всё это никому не пожелаешь испытать в реальности, но в Metro невзгоды проживаешь с широко раскрытыми от восторга глазами. Наслаждаешься каждым выстрелом собранного из хлама «Ублюдка», будто автомат и вправду находится у тебя в руках. Прогуливаешься по станциям-полисам, словно по музею идеологий, изучая быт и нравы местных жителей.
А потом, отлипнув от монитора и залипнув в книге, ловишь себя на мысли, что роман будто создан для того, чтобы воплотиться в атмосферный, зрелищный шутер. В каком-то смысле так оно и есть. Андрей Прохоров, основатель 4A Games, предложил Дмитрию Глуховскому сделать игру аж в далёком 2003 году. Тогда «Метро 2033» существовала только на просторах Сети в виде интернет-новеллы из 13 глав. Глуховский постепенно превращал свой материал в роман, дописывая еще семь глав уже с прицелом на то, что по нему будет создаваться игра. Впоследствии автор выступил сценаристом всех трёх вышедших частей серии. Другой столь же удачный тандем разработчиков и писателя сложно и припомнить.

Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War

Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник. Не «Ведьмаком» единым
Добрая половина игр по вселенной «Властелина колец», вышедших за последние двадцать лет, основана на фильмах Питера Джексона. Понятное дело, первая мысль после их прохождения — пересмотреть кинотрилогию. А вот раскрыть томик Толкина подталкивают скорее те проекты, что отважились не привязывать сюжет к нашумевшей экранизации. Особенно отличилась в этом плане серия Middle-earth от студии Monolith: эти игры спровоцировали в Сети массовые соревнования по матчасти.
А всё потому, что разработчики из Кёркленда — ребята отчаянные. Решив рассказать историю возвращения Саурона в Мордор, предшествующую событиям «Властелина колец», они рискнули привнести в лор Средиземья события и элементы, о которых не упоминал Толкин. Сценаристы Monolith разместили гарнизон Гондора у Черных Врат — там, где его в то время быть никак не могло. Наделили паучиху Шелоб умением превращаться в привлекательную женщину. Подселили душу создателя Колец, эльфа Келебримбора, в тело главного героя, гондорца Талиона. Выковали новое Кольцо Власти, на существование которого в произведениях Толкина не было ни намёка...
И это во вселенной, где за шаг в сторону от канона полагается расстрел. Ну или, по крайней мере, большая и неприятная ссора на повышенных тонах. Так оно и вышло: в попытках доказать свою правоту в спорах о том, способна ли Шелоб принимать человеческое обличье и может ли душа мертвого эльфа существовать вне Чертогов Мандоса, фанаты затёрли произведения классика до дыр.

Трилогия The Witcher

Действие игр происходит после событий, описанных в произведениях Сапковского. Ведьмаки стареют медленнее, чем обычные люди, а потому Геральт почти не изменился. Разве что стал спокойнее, общительнее и бороду зауважал
The Witcher 3 за что только не хвалили. И за ослепительно красивый, огромный открытый мир, и за проработанные побочные задания, которые хочется проходить не только прокачки ради. За Цири, за чародеек, за Геральта, в конце концов! Но одна из главных заслуг The Witcher — бережное отношение к первоисточнику. И пусть в игре при желании всё же можно отыскать разночтения с книгой (например, пропажу шрамов на груди у Трисс или ускоренное взросление короля Радовида), в целом CD Projekt RED справилась с адаптацией на отлично.
Лестно отзывается о виртуальном воплощении своего мира и сам автор саги, Анджей Сапковский. Хоть и оговаривается, что популярность игр обернулась для него неожиданными проблемами. Всему виной новые читатели, которые подсаживаются на книги после прохождения игр. Казалось бы, что здесь может быть плохого? А то, что часть неофитов даже не понимает, где первоисточник, а где адаптация. В интервью изданию Eurogamer Сапковский рассказал, что как-то раз услышал в свой адрес вопрос: не он ли тот мужик, который пишет книги по играм? Анджей признался, что ответил «множеством плохих слов на множестве языков».

American McGee’s Alice и Alice: Madness Returns

Герои сказок Льюиса Кэррола и раньше были малость жутковаты, но Американ Макги выкрутил крипоту на полную катушку
Вышедшая в 2000 году American McGee’s Alice сочилась кровью, истекала кислотой и обнажала изъеденные ржавчиной внутренности. Американ Макги превратил и без того сюрреалистичную детскую сказку в триллер, показав, как сильно трагедия может исказить внутренний мир ребёнка. Герцогиня стала каннибалом, Шляпник истязает Мартовского Зайца и Соню, Траляля и Труляля превратились в санитаров в сумасшедшем доме, по которому бродят дети с зашитыми ртами и вскрытыми черепными коробками.
Игра моментально стала культовой среди любителей психологической жути, и поклонники ждали продолжения целых одиннадцать лет. Макги не подвёл. Alice: Madness Returns погрузила игроков в ещё более жестокий кошмар. История двинулась дальше: повзрослевшая Алиса выяснила, что ужасы реальной жизни порой хуже самых болезненных фантазий. Игру критиковали за проблемы с управлением и боевой системой, но сюжет и художественный стиль искупали эти промахи сполна. А неуравновешенная камера и сбрендивший автоприцел, в конце концов, вполне вписываются в сеттинг.
Конечно, этот список далеко не исчерпывающий. Есть ещё не одна и не две игры, мотивирующие взять в руки книгу. К ним можно добавить и те, что заимствуют из них философские идеи (BioShock и «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд), воспроизводят художественную манеру и содержат множество отсылок (серия Penumbra и творчество Лавкрафта) или используют только несколько переосмысленных образов (The Binding of Isaac и Библия).
А вам когда-нибудь хотелось после игры прочитать её литературный первоисточник? Делитесь в комментариях!
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Игры в материале
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Metro 2033
Metro 2033
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Middle-earth: Shadow of Mordor
Middle-earth: Shadow of Mordor
Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of War
Ведьмак 3: Дикая Охота
Ведьмак 3: Дикая Охота
Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns
American McGee's Alice
American McGee's Alice