Закрытая презентация Deathloop. «День сурка» от создателей Dishonored

Закрытая презентация Deathloop. «День сурка» от создателей Dishonored

В разработке — Закрытая презентация Deathloop. «День сурка» от создателей Dishonored
Соскучились по «симуляторам погружения» от Arkane?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Закрытая презентация Deathloop. «День сурка» от создателей Dishonored
Закрытая презентация Deathloop. «День сурка» от создателей DishonoredЗакрытая презентация Deathloop. «День сурка» от создателей Dishonored
12 мая Bethesda провела закрытую онлайн-презентацию Deathloop, грядущего проекта Arkane Studios. Сейчас эмбарго наконец-то спало, и пришла пора поделиться с вами подробностями о живом демо новой игры от авторов Dishonored и Prey. Если в двух словах, то концепция любопытная.

Я ждал вас, мистер Кольт

С точки зрения геймплея Deathloop — типичная «игра от Arkane», создателей лучших иммёрсив-симов если не в истории, то как минимум в последние годы. Перспектива от первого лица. Просторные открытые уровни с тысячей незаметных лазеек и секретных проходов. Почти неограниченные возможности для выбора собственного стиля прохождения. Всё совсем как в Dishonored… за вычетом некоторых механик и антуража, само собой.
Вселенная Deathloop — на редкость цельное сочетание совершенно, казалось бы, разнородных слагаемых. Здесь нашлось место и элементам предыдущих проектов Arcane, и ироничному ретрофутуризму в духе The Outer Worlds, и лёгкой безуминке Fallout 4. Но первую скрипку на этот раз играет бондиана. Вокруг гремят «свингующие 60-е»: время сексуальной революции, поп-арта, хиппи, психоделического рока и свободы во всём. Ах, эти дикие наряды, разнузданные вечеринки богачей в роскошных особняках, странные злодеи в нелепых масках! А заглавная песня? Да это же вылитый саундтрек к очередному фильму об Агенте 007! Именно в этот эклектичный мир нам и предстоит «погружаться».
Вы только послушайте эту песню: да это же вылитая The World Is Not Enough!
Эстафету у Лорда-защитника Корво Аттано и тестировщика нейромодов Моргана Ю принимает наёмный убийца Кольт. Разумеется, не совсем по своей воле. Зачин у нас классический: главный герой приходит в себя на каменистом пляже — с амнезией и без капли представления о том, что делать дальше. И очень быстро понимает, что отныне вынужден проживать один и тот же день раз за разом, ведь не особо гостеприимный остров Блэкриф застрял во временной петле длиной в одни сутки.
Теперь перед Кольтом стоит простая задача — разорвать петлю. А для этого нужно за всё те же одни сутки устранить восемь целей (их здесь называют Провидцами) и самому не стать жертвой. Да, Кольт — не единственный охотник за головами на Блэкрифе. Здесь обитает его коллега Джулианна Блейк: она явно знает куда больше него и не горит желанием менять сложившийся порядок вещей. Любопытно, что радикальное расхождение во взглядах не мешает ей дружелюбно общаться с Кольтом по рации. Но в чём соль отношений этой парочки, пока не совсем понятно. Хотя смертельные кошки-мышки между ними начались явно не просто так…
Куда бы мы ни шли, Джулианна контролирует каждый наш шаг
Впрочем, главная фишка здесь не в истории. Нет, она обещает быть как минимум достойной, но сюжетно ориентированных экшенов мы видели немало. Гораздо интереснее, что роль Джулианны может взять на себя другой игрок. Конечно, это не обязательно: играть можно полностью в одиночку. Однако противостоять хитрому и коварному человеческому разуму — совсем не то же самое, что сражаться с искусственным интеллектом, сами понимаете.
В отличие от сюжетных приключений Кольта, игра за мисс Блейк больше похожа на песочницу. Джулианне просто весело, и ради порции адреналина наёмница может творить всё что угодно. К примеру, помогать Кольту, а не только ему мешать. Или вообще заниматься своими делами, внося в происходящее на острове толику весёлого хаоса. Получается весьма своеобразный «инвазивный мультиплеер» в стиле Dark Souls и Bloodborne, но куда богаче на возможности.
Мир этот не так прост, и дело не только в пресловутой темпоральной петле. Тела исчезают, в воздухе повисают надписи, по острову бродят весьма необычные субъекты…
Некоторые кадры Deatloop словно бы взяты из каких-то дополнений к Fallout 4
Хотя смерть здесь — такой же обязательный элемент геймплея, как в играх FromSoftware, нарратив привязан к постоянным кончинам-воскрешениям куда сильнее. С первого раза у вас гарантированно не выйдет выполнить основную миссию, так что готовьтесь раз за разом приходить в себя на морском берегу, а потом отчаливать в страну вечной охоты, чтобы потом снова открыть глаза и начать всё заново. Правда, чтобы такая карусель не надоела игроку, геймплею необходимо соответствующее разнообразие — и с этим, судя по всему, всё должно быть в полном порядке.

К вопросу о дискретности времени

Остров состоит из четырёх больших открытых локаций, каждую из которых можно посетить в разное время: утром, в полдень, после полудня и вечером. Порядок мы каждый раз выбираем сами, но нужно иметь в виду, что Провидцы к полу тоже не прибиты: тот, кто встречает рассвет дома, в сумерках может отправиться на вечеринку, и уж точно никто не будет целый день ждать смерти в собственной спальне. Изучая поведение и перемещения целей, подстраивая свой арсенал и манеру игры под их привычки, мы должны прожить один идеальный день сурка, который расставит все точки над «i».
С течением дня локации меняются. К утру нападает снежок, в обед откроют какие-то ранее недоступные места, а к вечеру начнётся вечеринка с толпой гостей
Как водится, выбор тактики за нами, ибо возможностей навалом. Стелс, взлом электроники, сверхспособности… Ну и банальную пальбу никто не отменял: всегда можно не напрягать голову и просто всех перебить. Вот только охраны у провидцев много, здоровье Кольта далеко не бесконечно, а смерть снова перезапускает временную петлю. К тому же сохраняться во время вылазки нельзя — игра запоминает прогресс только при переходах между локациями и со сменой времени суток. В общем, сейвскамминг здесь не пройдёт, поэтому куда разумнее не палить по-македонски, а действовать аккуратно и не спешить. Тем более что нас никто не торопит: стоит пойти на задание, как глобальные часики перестают тикать, позволяя спокойно изучить обстановку и выбрать собственный подход.
А выбор по-настоящему впечатляет. В арсенале Кольта прорва кастомизируемого оружия самых безумных расцветок: от мачете и дробовиков до автоматических турелей и беззвучного гвоздомёта PT-6 Spiker. За хакерские фокусы отвечает Hackamajig — отдельный прибор, похожий на высокотехнологичную рацию: он позволяет, словно в какой-нибудь Deus Ex, на расстоянии взламывать двери, сканеры и прочие автоматические системы охраны. Перепрограммировать вражескую пушку и заставить глупую технику расстреливать собственных хозяев — милое дело, достойное памяти Джей-Си Дентона. Но главное блюдо в этом меню — конечно, сверхъестественные силы, которые Кольт получает из особых артефактов.
Стелс — всего лишь опция
Одна способность даёт возможность после смерти отматывать время назад, другая делает Кольта невидимым, третья позволяет накапливать полученный урон и в нужный момент обращать его против врагов. Перечислять все фокусы смысла нет, но нельзя не отметить, что почти всё это уже где-то было. Скажем, телепортация выглядит почти так же, как в Dishonored, а подбрасывание противников в воздух напоминает биотические способности из серии Mass Effect.
Впрочем, несмотря на очевидную вторичность базового геймплея, на него всё равно влияет очень много переменных. Например, оружие и умения дополняют «тринкеты» — предметы различной полезности, которые дают дополнительные бонусы вроде двойного прыжка, улучшенной стрельбы от бедра или ускоренной перезарядки. Скучно быть не должно.
Без харизматичных злодеев в бондиане никак
Поначалу всё собранное барахло пропадает с перезапуском петли. Но без развития героя прокручивать один и тот же день раз за разом было бы совсем невесело, поэтому без прокачки не обошлось: загадочный ресурс ресидуум позволяет сохранять снаряжение и навыки между забегами.
Причём развивается и узнаёт новое не только сам Кольт, но и игрок. Каждая петля даёт новые силы, вещи, опыт и, главное, информацию. Например, только ночью можно добыть пароль от сейфа, который можно будет открыть исключительно утром. Что делать дальше? Элементарно — умереть. А на следующий день прийти в локацию в нужное время суток, чтобы забрать добычу. Более прагматичного подхода к путешествиям во времени мы, пожалуй, ещё не встречали.
Deathloop обещает стать игрой в первую очередь про историю, которой должно хватить часов на 15-20, а не про спидраны
Конечно, вопросов к Deathloop сейчас очень много. Пока не до конца ясно, насколько весело будет раз за разом возвращаться в одни и те же места. Или как сюжет будет сочетаться с бесконечным бэктрекингом. Или насколько весело и удобно здесь будет стрелять. Но, с другой стороны, Arkane просто не умеет делать плохие игры — а насколько крутым будет её новое творение, узнаем лично уже 14 сентября.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев