Игры в материале
Doom 3
Doom 3
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III
Unreal
Unreal
Half-Life
Half-Life
Quake
Quake
Виртуальный Голливуд

Виртуальный Голливуд

Территория разлома — Виртуальный Голливуд
"...Есть еще и третий способ создания фильмов - машинима. Дитя XXI века, чистый сорокоградусный киберпанк трехлетней выдержки, настоянный на самых популярных экшен-играх, виртуальная реальность во всей своей красе. Заинтересовались? Тогда занимайте места
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Виртуальный Голливуд
Джонни, сделай мне монтаж...
Х/ф "Человек с бульвара Капуцинов"

Важнейшим из всех искусств для нас является кино.
В.И. Ленин

34 Kb
С чего все начиналось: скриптовые сценки Half-Life впервые доказали, что компьютерные игры могут быть "кинематографичными".
   Как снять фильм? Нет ничего проще! Пишем сценарий, нанимаем операторов, постановщиков, гримеров, костюмеров, одним словом — полноценную съемочную группу из нескольких десятков человек. Разумеется, не обходим вниманием и актеров: не исключено, что постаревший Шварценеггер согласится принять участие в съемках всего за каких-то двадцать миллионов долларов. Ах да, чуть не забыл! Предварительно неплохо бы закончить режиссерское отделение в престижном вузе (режиссерский факультет ВГИК, увы, не катит) и заработать около сотни миллионов зеленью. Или уговорить спонсоров выделить вам означенную сумму. Не подходит, говорите? Дорого и сложно?
   Есть способ попроще: приобрести хорошую цифровую видеокамеру (опять-таки несколько тысяч чего-нибудь свободно конвертируемого), найти актеров (Шварца с миллионными гонорарами оставим в покое и уговорим друзей и знакомых принять участие в съемке за бутылку пива в день). Правда, осваивать непростое режиссерское и операторское ремесло придется и в этом случае. Не верите? А посмотрите-ка собственноручно сделанную видеозапись своего же дня рождения... Ну как? Где сюжет? Где композиция? Освещение? Панорама? Да-да... И еще камера предательски дрожит...
   Но не огорчайтесь. Есть еще и третий способ создания фильмов — машинима. Дитя XXI века, чистый сорокоградусный киберпанк трехлетней выдержки, настоянный на самых популярных экшен-играх, виртуальная реальность во всей своей красе. Заинтересовались? Тогда занимайте места на съемочной площадке. Внимание: камера, софиты... Мотор!


Машинима, машинима, от тебя мы без ума...

34 Kb
Omikron — одна из первых игр, где у трехмерных персонажей появилась осмысленная мимика и активная жестикуляция.
   Не будем долго плести интригу. Машинима — это способ создавать фильмы на игровых движках. Причем не на какой-нибудь экзотике, а на хорошо известных: Quake, Half-Life, Unreal Tournament и т.д. Пока вы ломаете голову над резонным вопросом, как можно самому на игровых движках создавать фильмы, — мы сделаем небольшой экскурс в историю машинимы. А вы тем временем озадачьте свой менеджер закачек парочкой машинима-фильмов, которые можно взять на www.machinima.com.
   Но для начала зададимся еще одним вопросом: зачем вообще создавать фильмы на игровых движках? Дело в том, что традиционные способы съемки лент простым смертным недоступны. Даже уникальный в своем роде фильм "Ведьма из Блэр", который по голливудским меркам можно вообще назвать бесплатным, — и тот обошелся авторам приблизительно в $30000.
   Но почему именно игровые движки, а не 3D Max или другие анимационные программы? Все просто: если вы хотя бы несколько часов работали с "Максом", ответ на этот вопрос вы и сами знаете. Для остальных поясню: громоздкий и сложный интерфейс, трудоемкое моделирование и наложение текстур, а уж покадровая анимация — вообще сущая мука. Игры же позволяют строить трехмерные реалистичные сцены в реальном времени, игровые редакторы для создания собственных уровней и моделей не в пример проще, чем упомянутые анимационные программы, да и определенная часть работы уже сделана за вас разработчиками игры: модели, интерьеры, текстуры, анимация. Нужно лишь суметь приспособить этот рог изобилия для своих нужд. Это, конечно, не раз плюнуть, но все же куда проще обычных способов постановки и моделирования сцен. А уж то, что такая овчинка стоит выделки, наглядно доказали своими скриптовыми вставками такие игры, как Grand Theft Auto III или стопроцентно киношная Mafia. Итак, аргументация предельно проста и понятна. Давайте вернемся к истокам явления.
34 Kb
Говорят, над постановкой некоторых сцен в Giants работал настоящий режиссер. Что и неудивительно — в местной эпике явно прослеживается что-то спилберговское.
   Доподлинно неизвестно, кто первый догадался использовать игры для съемок фильмов (здесь и далее по тексту под словом "фильм" я буду подразумевать не только полнометражные картины, а вообще любой сюжетный видеоряд). Создатели сайта Machinima считают, что история этого вида творчества берет начало в 2000 году. Собственно, тогда и было придумано само слово "машинима", которое, как вы уже догадались, расшифровывается как "кино на машине" (machine cinema), то бишь — на компьютере. Однако первые ростки явления пробились на свет еще раньше. Я думаю, в родоначальники машинимы смело могут себя зачислить все, кто хотя бы раз использовал опцию замедления в Quake для записи эффектных демок под названием "1001 фраг", "Серийный убийца из DM4" или "Утонувшие в лаве".
   Собственно, не так уж важно, кто был первым, главное, что эмбриональная стадия — первые робкие режиссерские попытки и страшненькие на вид фильмы — уже позади. Новое культурное явление получило название, многочисленную армию фанатов, зрителей и просто сочувствующих. Ветераны движения организуют фестивали новых фильмов, мастера делятся передовым опытом с новичками, отработаны ключевые методы создания картин, написаны десятки руководств для начинающих, а форумы усеяны вопросами и ответами. Хотите примкнуть к этому движению? Нет проблем. Но для начала давайте разберемся, как же создаются машинима-фильмы.


Путь "машиниста"

34 Kb
Ну чем не тарантиновский кадр? Скриптовые ролики недавнего Freelancer — вершина мастерства "виртуальных" операторов.
   Все руководства по созданию фильмов на игровых движках в один голос утверждают, что в первую очередь надо выбрать движок. Но на самом деле это не так. Даже инфузории-туфельке должно быть понятно, что во главе процесса стоит сюжет. В первую очередь надо решить, что вы, собственно, собираетесь снять. Боевик? Комедию? Или, простите, забористое порно? Как будет разворачиваться действие? Какие будут персонажи и сцены? Разумеется, далеко не все задумки можно осуществить — огромные ограничения накладывает сам движок, ведь для машинимы используются движки экшенов, поэтому, к примеру, стать порнорежиссером будет весьма проблематично.
   Но, предположим, жанр выбран, а сюжет уже придуман. Теперь можно задуматься над выбором соответствующего движка. Начинающим "машинимейкерам" обычно рекомендуют остановить выбор на Half-Life или Unreal Tournament, так как для этих игр написано огромное количество инструментария, позволяющего при наличии терпения и смекалки добиться просто фантастических результатов. Плюс к тому — число фанатов Half-Life и Unreal Tournament воистину огромно, есть к кому обратиться за помощью или консультацией, да и в нестандартных текстурах, моделях и картах недостатка не будет. Однако на этих двух играх свет клином не сошелся. Для реализации своих замыслов можно использовать все что угодно — хоть движок своего собственного изготовления.
   Итак, движок выбран, соответственно, ситуация немного прояснилась: уже понятно, какие сцены можно снять, а от каких стоит отказаться в самом начале. Теперь необходимо подробно описать всех действующих лиц будущего фильма, все сцены, все действия и все объекты, которые будут использоваться персонажами или играть роль статичных декораций. После того как составлен подробный план, начинается "подготовка к съемкам".
   Первым делом в редакторах уровней, например UnrealEd или WorldCraft, создаются сцены: сначала проектируется "голая" геометрия, после этого рисуются или подбираются из уже готовых нужные текстуры, которые затем натягиваются на стены, полы, потолки и так далее. Словом, нам приходится создавать свою карту — причем весьма сложную.
   Дальше — больше: необходимо создать модели для героев фильма, опять-таки нарисовать и натянуть на них текстуры, плюс запрограммировать анимацию для всех задуманных вами действий. Для всех этих задач тоже существуют соответствующие редакторы. К счастью, во всех без исключения экшенах уже есть готовые модели человека обыкновенного прямоходящего, и сильно напрягаться придется только в том случае, если вам потребуется что-то совсем необычное. Ну, скажем, главный герой в кресле-каталке и его однорукая возлюбленная.
   Про объекты не забыли? Берем в руки список объектов фильма, запускаем редактор и методично рисуем модели, текстуры, делаем анимацию (если она нужна) и так далее... Тяжко? А никто и не говорил, что создание машинима-фильма — это просто. Все просто только в теории. Но согласитесь, что традиционные способы создания фильмов еще сложнее.
Но вот сцены созданы и скомпилированы, персонажи и объекты готовы — пора приступать к съемкам. Для того чтобы оживить созданное в редакторах, можно выбрать один из двух способов.
33 Kb
Anachronox показал, что из движка Quake 2 можно соорудить вполне себе фильм. Жаль, что игра в итоге оказалась коммерчески неуспешной, но ее неинтерактивные ролики не превзойдены до сих пор.
   Способ первый: написать скрипты или создать и запрограммировать своих собственных ботов, которые будут играть роль актеров, другими словами — попрограммировать эдак недельки две (или полгода — как получится).
Способ второй: использовать живых актеров, которые будут управлять персонажами фильма, и оператора, который будет "снимать" разворачивающееся на экране действие. Речь, как нетрудно догадаться, идет о мультиплеере: в локальной сети создается игровой сервер, актеры подключаются к нему и ждут команд оператора, который подключается в режиме обозревателя, дает команды актерам и перемещается так, как перемещался бы настоящий оператор, снимая сцену. Чтобы в кадр не попадали ненужные артефакты (лайф-бар, количество оставшихся патронов и тому подобное), используют специальные утилиты или, проще говоря, мини-моды.
   Видеозахват обычно осуществляется при помощи видеокарты с TV-Out и дополнительного компьютера со специальной платой с video-capture. Спешу утешить тех, кому описанный способ не подходит: есть методы захвата видео и без использования второго компьютера (как это сделать — можно подробнее узнать из статьи о видеозахвате и редактировании видео в октябрьском номере "Игромании" за прошлый год). В конце концов, можно записать демку с компьютера оператора и так и демонстрировать фильм зрителям. Однако для серьезного проекта лучше использовать дополнительную машину, ведь видеоряд еще придется монтажировать, накладывать речь, применять специальные эффекты.
   Наконец съемки закончены, начинается долгий процесс "обработки видеоряда напильником". В роли "напильника", как правило, выступают редакторы типа Adobe Premier Adobe Aftereffect.
   Даже после такого поверхностного описания процесса становится понятно, почему машинима-фильмы создаются не энтузиастами-одиночками, а группами единомышленников. Таланты сценариста, картостроителя, дизайнера моделей, дизайнера текстур, оператора и монтажера редко воплощаются в одном-единственном человеке. Поэтому к получившемуся краткому руководству стоит добавить еще один пункт — соберите команду единомышленников, назначьте руководителя проекта и заставьте всех продуктивно работать (sic!) по разработанному вами плану.


Гюльчатай под микроскопом

34 Kb
Какие характеры, какая мимика, какой ракурс! Может быть как игра Impossible Creatures и не стала блокбастером, но как захватывающее компьютерное кино — вполне.
   Справедливости ради стоит заметить, что вышеописанная схема — это план создания идеального проекта. На деле же все обстоит куда как прозаичнее. Коллекция фильмов на machinima.com в очередной раз свидетельствует о том, что реальность всегда расходится с идеалом. Почти во всех machinima-проектах хромает как минимум одна составляющая: или сценарий недоработан (читай — практически отсутствует), или у авторов не хватило опыта и терпения для создания нормальных моделей, или что-то еще. Но самое больное место — это жанровое однообразие: пришельцы, пальба, массовые разборки, "Геракл-раздирающий-пасть-писающему-мальчику" — вот, собственно, и весь набор. Одним словом, дальше sci-fi и боевиков фантазия "игрорежиссеров" не идет (почему никто до сих пор не снял драму "Иван Грозный убивает своего тиммейта"?).
   А наибольшей популярностью у зрителей пользуются, как и следовало ожидать, ремейки эпизодов из общеизвестных и горячо любимых фильмов. Попробуйте угадать — каких. Ага, так и есть, — "Матрица" и иже с ней.
   Однако если учесть, что в качестве основной режиссерской среды используются такие старички, как Quake 2 и Unreal Tournament, все становится на свои места. Как при помощи такого инструментария воспроизвести мимику героев? Как избавиться от паралитичной анимации, которая годится лишь для стрейфа и рокет-джампов? Совершенно верно — никак. Вот и остается снимать боевики и возлагать надежды на новые игровые проекты, которые расширят набор средств для воплощения режиссерских идей.


Бить или не бить

   Признаюсь честно, при подготовке статьи мое отношение к машиниме не раз менялось — от искренней детской радости до жесточайшего пессимизма. В конце концов я пришел к выводу, что потенциал у этой идеи просто огромен, однако трубить в фанфары пока рановато.
33 Kb
Если по мотивам сюжета и скриптовых сцен Mafia когда-нибудь снять фильм, он войдет в классику жанра.
   Во-первых, на мой взгляд, до аристократичного понятия "искусство" машинима пока не доросла. Хотя — кто определит грань, разделяющую коряво накарябанное слово из трех букв на заборе и талантливое граффити на том же заборе в пяти метрах по соседству?
   Однако применительно к машиниме проблема лежит немного в другой плоскости. Дело тут даже не в том, что в качестве выразительных средств художника используются компьютерные игры — это как раз глубоко вторично. И не качество исполнения подводит — есть технически прекрасно сделанные работы. Просто посмотрите пару-тройку машинима-фильмов и спросите себя, стали бы вы смотреть этот сюжет, не будь он сделан на игровом движке. Недостаток идей — вот в чем беда нынешней машинимы.
   Вторая проблема заключается в том, что способ, при помощи которого сейчас создаются фильмы, изначально ущербен и однобок. Суметь приспособить игровой движок для воплощения своих творческих задумок — это, безусловно, заслуживает уважения, но слишком уж трудоемкий и неперспективный получается метод.
   Не самый простой, но самый многообещающий выход — создание специализированных программных пакетов, включающих в себя рендерер (движок) и все необходимые инструменты для редактирования и моделирования сцен. Остается ждать и надеяться, что машинимой всерьез заинтересуются разработчики-игроделы или спонсор-толстосум типа Microsoft или Intel.
   Думаю, что не сильно ошибусь, если предположу, что лет через пять каждый желающий сможет скачать из Сети удобный машинима-редактор, позволяющий создавать еще более реалистичные сцены, чем долгожданный Doom 3, и, проштудировав мануал к редактору и статьи Родригеса, создать на своем домашнем PC фильм не хуже пресловутой Final Fantasy.
   Но, боюсь, об этом будет писать уже не "Игромания", а какой-нибудь киношный журнал.
Комментарии
Загрузка комментариев