13 июня 2025

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2?

Обложка: видеоигра StarCraft II
Обложка: видеоигра StarCraft II

Жанр RTS, как и его киберспортивное направление, переживает непростые времена. Когда-то StarCraft 2 собирал стадионы, турниры транслировались по телевидению, а имена лучших игроков знали даже за пределами сцены. Но сегодня всё иначе. Молодая аудитория тяготеет к более простым и зрелищным форматам — шутерам, автобаттлерам, стриминг-френдли PvP. Зрелищность вытеснила глубину, а доступность — сложность. Турнирная сетка редеет, и интерес инвесторов постепенно угасает.

И всё же сцена RTS ещё не мертва. Возрождается Age of Empires, на горизонте появился Stormgate, бывшие профессионалы ищут новое пристанище, а фанаты по-прежнему не отпускают любимый жанр. Так что же мы наблюдаем? Закат формата или ренессанс жанра?

В этом материале мы вспомним взлёты и падения легендарной сцены StarCraft II — как самого яркого представителя киберспорта в стратегиях, — а затем проанализируем новые дисциплины, сравним призовые и активность турниров, чтобы понять: есть ли у RTS шанс вернуться на большую арену?

RTS как киберспортивная дисциплина

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 1

RTS — один из старейших и самых уважаемых жанров в истории киберспорта. Ещё с конца 90-х стратегические игры в реальном времени стали ареной для настоящих киберспортивных баталий. В Южной Корее StarCraft: Brood War быстро превратился в национальное явление, а имена игроков вроде Flash и Jaedong знали наравне с поп-звёздами. В Европе и СНГ в это же время процветала сцена WarCraft 3 — с её микроконтролем, макроэкономикой и яркими личностями.

С выходом StarCraft II в 2010 году киберспорт RTS достиг глобального масштаба. Турниры проходили по всему миру, призовые измерялись сотнями тысяч долларов, и трансляции на Twitch и телевидении собирали сотни тысяч зрителей. Именно RTS стали тем фундаментом, на котором строился ранний eSports — дисциплиной для тех, кто ценил ум, скорость реакции и стратегическое мышление.

Киберспортивная сцена RTS долгое время считалась эталоном: сложность, престиж и соревновательная глубина жанра делали победы особенно значимыми. Здесь не было случайных чемпионов — только те, кто мог сочетать планирование, точность действий и давление на соперника на протяжении всего матча.

Однако с середины 2010-х началось постепенное смещение интереса аудитории. На смену сложным RTS пришли MOBA, предложившие более простой и зрелищный опыт, а затем и battle royale — яркие, легко понимаемые и максимально простые в освоении соревновательные видеоигры. Параллельно развивалась культура стриминга: на первых ролях оказались игры, где проще вовлечься в процесс, не вникая в сотни нюансов.

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 2

Итогом этого процесса стало то, что жанр RTS оказался в тени. Турниров становилось меньше, интерес аудитории — слабее, а новые релизы — всё реже. И всё же, несмотря на спад, сцена не исчезла. Сегодня мы наблюдаем не гибель жанра, а его трансформацию — с глобальных арен в сторону нишевых сообществ, локальных турниров и фанатской поддержки.

Но ни одна игра не олицетворяет киберспортивный RTS-жанр так полно, как StarCraft 2. Именно она стала вершиной стратегий в реальном времени, глобальным феноменом, который объединил игроков и зрителей по всему миру. Но вместе с тем — именно на её примере можно проследить и закат эпохи: от рекордных трансляций и миллионных призовых до потери интереса и перехода к нишевому существованию.

Далее мы подробно рассмотрим историю киберспорта в StarCraft II: его стремительный взлёт, болезненный кризис, попытки восстановления и текущее положение на сцене.

StarCraft 2 и золотой век RTS

RTS до StarCraft II (1998–2010)

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 3

Путь RTS в киберспорт начался задолго до появления StarCraft 2. В конце 90-х именно Blizzard заложила фундамент всей сцены, выпустив StarCraft: Brood War. Игра буквально стала частью культуры Южной Кореи: здесь возникла профессиональная ассоциация KeSPA, а киберспортсмены превратились в национальных знаменитостей.

Одной из причин стремительного роста популярности Brood War стало идеальное сочетание доступности игры и ее глубины. Она требовала не только скорости и точности действий, но и стратегического мышления. Возможность реализовывать разные игровые стили и планировать “билд” развития своей фракции позволила ей сформировать новую нишу между аркадными и скилозависимыми играми. По этой причине опытные игроки часто сравнивают игры серии StarCraft с шахматами, где выстраивание последовательности действий и точности в ее реализации, а также умение корректировать свою генеральную стратегию по ходу партии, зачастую гораздо важнее самих навыков управления армиями. При этом благодаря отличной сетевой инфраструктуре в Корее и поддержке сетей интернет-кафе, StarCraft стал частью повседневной жизни молодых игроков и развился в полноценную субкультуру. Организаторы киберспортивных мероприятий заметили потенциал дисциплины и начали проводить локальные турниры. В тот же период появились первые команды, а затем и полноценная лига. Именно на этом фундаменте начала формироваться профессиональная RTS-сцена, которая позже стала эталоном для всего киберспорта.

Среди легенд эпохи выделяется Ли Flash Ён Хо, игрок, который получил прозвище «Бог» за невероятную стабильность, и его главный соперник Ли Jaedong Чжэ Дон. Их матчи собирали миллионы зрителей, а чемпионаты вроде OSL и MSL транслировались на центральных каналах.

Параллельно с Brood War развивалась сцена WarCraft 3. Именно здесь блистали такие игроки, как корейский эльф Чан Moon Джэ Хо, голландец Мануэль Grubby Шенкхёйзен и россиянин Дмитрий Happy Костин. Warcraft III стал мостом между старым и новым поколением RTS, задав стандарты качества игры.

StarCraft II — золотой век жанра (2010–2015)

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 4

Выход StarCraft 2 в июле 2010 года вызвал глобальный всплеск интереса. На тот момент мир RTS ждал появления новой флагманской дисциплины: Brood War устаревал технически, а сцена Warcraft III стремительно сдавала свои позиции. Blizzard поставила перед собой нелёгкую задачу: предложить аудитории современную игру с улучшенной графикой, сбалансированным геймплеем и ориентацией на киберспорт в самом ядре. Масштабная маркетинговая кампания с участием ключевых игроков предыдущей части серии и запуск системы турниров сделали StarCraft II главным событием в мире стратегий и киберспорта.

Blizzard вложила огромные ресурсы в развитие киберспортивной инфраструктуры, организовав систему World Championship Series (WCS), объединяющую региональные и глобальные турниры. Игроки получили возможность строить карьеру вокруг турниров, а фанаты — следить за карьерой кумиров почти в реальном времени.

В Корее образовалась лига GSL (Global StarCraft II League), ставшая аналогом футбольной Лиги чемпионов для RTS. Первым чемпионом стал Лим Nestea Чжэ Дук. Позже в список чемпионов вошли Чон MVP Джон Хён и Ли Life Сын Хён. Международные турниры вроде Intel Extreme Masters (IEM), DreamHack и BlizzCon регулярно собирали аншлаги и огромную аудиторию на Twitch и телевидении.

К 2015 году StarCraft II киберспорт находился на пике: призовые фонды превышали миллионы долларов, стадионы регулярно были забиты до отказа. Корейские игроки, такие как Ли INnoVation Син Хён и Джу Maru Сон Чу, считались непобедимыми.

Кризис 2016 года и скандал с подставными матчами

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 5

2016 стал переломным и трагичным годом для корейской сцены StarCraft 2. Легендарный игрок Ли Life Сын Хён, чемпион мира 2014 года и одна из самых ярких звёзд дисциплины, оказался в центре громкого скандала. Он был арестован и признан виновным в участии в подставных играх: по данным следствия, Life намеренно проиграл в двух матчах на KeSPA Cup 2015 за взятку в размере около 70 миллионов вон (порядка $62 000 по курсу того времени).

Расследование, проведённое корейской прокуратурой и KeSPA, выявило более широкую сеть договорных игр. В деле фигурировали и другие известные киберспортсмены, включая Йо YoDa Бён Хёна, а также тренер команды Prime Пак Gerrard Вон Сик, который, как выяснилось, оказывал давление на игроков и участвовал в организации договорных матчей. Скандал вызвал шок как в Южной Корее, так и за её пределами: StarCraft II всегда воспринимался как образец честного и хардкорного киберспорта. Поэтому, когда самая вершина попалась на махинациях, доверие зрителей ко всей сцене было подорвано, а ключевые инвесторы решили пересмотреть свое отношение ко всей нише.

Последствия оказались катастрофическими. Репутация StarCraft II была сильно скомпрометирована. Крупные инвесторы, включая Jin Air, SK Telecom и другие корейские компании, вышли из дисциплины. Самым болезненным ударом стало закрытие в октябре 2016 года легендарной командной лиги и символа корейского StarCraft — Proleague. KeSPA официально заявила, что не может обеспечить финансирование и стабильность проводимых турниров. Это событие стало символом конца «золотого века» RTS в Корее.

Возрождение 2017–2018 годов и триумф комьюнити

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 6

Несмотря на тяжёлый удар, StarCraft 2 не сдался. В 2017 году игроки, стримеры и фанаты сумели объединиться, чтобы спасти сцену. Это был акт солидарности и любви к игре, которую многие уже начали списывать со счетов. Важнейшую роль сыграли краудфандинговые кампании через War Chest, которые позволили собрать крупные призовые фонды для турниров, и доказали, что у жанра всё ещё огромная армия сторонников.

Пик возрождения пришёлся на 2018 год: финал WCS Global Finals с участием Йооны Serral Соталы — первого не-корейца, ставшего абсолютным чемпионом мира. Его победа над корейцем Кимом Stats Дэ Ёпом собрала рекордную аудиторию — более 176 тысяч зрителей онлайн. Это было больше, чем просто матч — символическая смена эпохи. Serral и кореец Maru стали лицами новой эры, воплотив в себе противостояние культур, подходов и школ, вдохнув в сцену новую жизнь и породив свежую волну интереса со стороны зрителей.

Сама победа Serral стала важным символом: отныне путь к вершинам StarCraft II оказался открыт не только для корейских звёзд, но и для талантов со всего мира.

Эпоха ESL Pro Tour и новая реальность (2019–2025)

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 7

В 2019 году Blizzard передала организацию всех турниров компании ESL, что привело к запуску ESL Pro Tour — стабильной серии соревнований, где киберспорт StarCraft 2 получил чёткую структуру, но уже без прежних финансовых вливаний.

Тем не менее, это позволило дисциплине стабилизироваться. В 2021 году итальянский игрок Риккардо Reynor Ромити сенсационно выиграл IEM Katowice. В 2022-м победу вернул себе финн Serral, а в 2023 впервые в истории китайский игрок Ли Oliveira Пэйнан завоевал титул чемпиона IEM.

Призовые фонды постепенно снижались: от пиковых 2 млн долларов в 2018 году до около 700 тысяч долларов к 2025-му. Число зрителей также сократилось, хотя на крупных турнирах всё ещё собирается более 100 тысяч одновременных зрителей.

На фоне общего снижения интереса RTS-аудитории, многие игроки, такие как PartinG и Scarlett, перешли в другие дисциплины или стали популярными стримерами, завершив карьеру в киберспорте. Однако сцена всё ещё остаётся живой, особенно за счёт корейских звёзд, таких как Dark («убийца иностранцев»), и россиянина Никиты Skillous Гуревича, ставшего самым успешным Российским игроком за всю историю SC2.

Так начался новый этап в истории RTS-сцены — эпоха миграции. Бывшие профессионалы StarCraft II отправились в другие игры, форматы и даже жанры. Кто-то нашёл новую нишу, оставшись в рамках жанра, кто-то стал популярным стримером, а кто-то решил, что RTS больше не способны дать то, что они когда-то обещали. Переходный период обнажил уязвимости жанра, но вместе с тем продемонстрировал его удивительную живучесть и способность адаптироваться. Дальше мы разберемся, куда уходят ветераны StarCraft II — и что это значит для будущего RTS в киберспорте.

Куда уходят ветераны?

StarCraft II всегда считался одной из самых сложных дисциплин в истории киберспорта. Чтобы выступать на высоком уровне, игрокам требовались годы ежедневных тренировок, безупречные навыки и невероятная мотивация. Однако с постепенным спадом сцены после кризиса 2016 года и последующих изменений многие легенды и ветераны решили попробовать себя в других жанрах и дисциплинах.

Почему это произошло и куда ушли ключевые фигуры сцены?

Переход в Age of Empires IV — новая жизнь в знакомом формате

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 8

Age of Empires IV стала своего рода «тихой гаванью» для бывших звёзд StarCraft 2. Игра сохранила узнаваемый стратегический геймплей, но предложила более свежую и перспективную киберспортивную сцену с хорошей поддержкой от Microsoft и крупных спонсоров, таких как Red Bull.

Среди перешедших в Age of Empires IV — Риккардо Reynor Ромити, один из лучших европейских игроков в StarCraft II. В SC2 он запомнился как молодой талант, выигравший IEM Katowice в 2021 году. В AoE4 Reynor смог быстро адаптироваться и зарекомендовать себя как топовый игрок, показывая стабильные результаты на международных турнирах.

Ещё одна интересная фигура — россиянин Bee, который долгое время пытался пробиться на вершину сцены SC2. В Age of Empires IV Bee нашёл новый дом, быстро раскрыл потенциал и стал одним из наиболее успешных представителей отечественной сцены, достигая результатов, которые ему были недоступны в SC2.

Переход Stormgate — попытка остаться в зоне комфорта

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 9

Когда бывшие разработчики StarCraft 2 из Frost Giant анонсировали Stormgate — новую стратегию в реальном времени, вдохновлённую духом классических RTS, но с современными элементами PvE и кооператива — многие ожидали массовой миграции ветеранов сцены SC2. Однако реальность оказалась иной. Stormgate не оправдал громких обещаний и вызвал скорее осторожность и сдержанность, чем восторг.

Игроки StarCraft II, которые всё же попробовали Stormgate, делали это скорее в виде эксперимента и дополнительного заработка, чем серьёзного перехода. Крупных имён, полноценно сменивших StarCraft II на Stormgate, почти не было. Для ветеранов SC2 это была скорее «подработка», возможность отдохнуть от основной дисциплины и попробовать нечто новое — но не новая основная сцена.

Стриминг и медийная карьера

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 10

Ещё одним направлением для бывших звёзд StarCraft 2 стал стриминг. Многие ветераны успешно перешли в формат медийной карьеры на Twitch и YouTube, привлекая большую аудиторию своей харизмой и личными качествами.

Южнокорейский игрок PartinG — яркий пример такой успешной трансформации. Известный своей харизмой и нестандартным стилем игры в SC2, он быстро набрал популярность на Twitch, став одним из самых узнаваемых стримеров среди бывших профессионалов.

Канадская звезда сцены Scarlett также нашла себя в формате стримов и шоу-матчей. Её глубокое понимание игры, нестандартные тактики и активное взаимодействие с комьюнити позволили ей сохранить лояльную аудиторию, которая охотно следит за её стримами.

Миграция в другие жанры: автобаттлеры, MOBA и кастомки

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 11

Отдельной тенденцией стало то, что многие бывшие профессионалы SC2 уходили в совершенно другие жанры, стремясь отдохнуть от изнурительных RTS и попробовать что-то более лёгкое и современное.

Игроки уходили в автобаттлеры (например, Teamfight Tactics), MOBA (League of Legends, Dota 2) или даже кастомные карты и режимы в популярных играх. Для некоторых это стало новой профессией, для других — способом оставаться в игре, но без необходимости поддерживать профессиональную форму и строгий график тренировок.

Что это говорит о состоянии жанра RTS?

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 12

Массовая миграция ветеранов StarCraft 2 в другие дисциплины и жанры не случайна. Она отражает общее состояние RTS-киберспорта: жанр стал более нишевым, менее прибыльным и значительно более сложным для поддержания карьеры на долгосрочной основе.

Это не означает, что RTS окончательно потеряли актуальность. Скорее, жанр вошёл в период стабилизации и специализации. Сцена стала более камерной, и удерживает сейчас только самых преданных и готовых к сложностям игроков.

При этом нужно учитывать и сдвиг в восприятии игр у молодой аудитории. Современные геймеры ориентированы на моментальные ощущения: всплеск эмоций здесь и сейчас, минимальный порог входа, быстрое вознаграждение. Они выросли на шутерах и мобильных PvP с короткими сессиями, где не нужно вникать в тонкости экономики, позиционирования и таймингов. RTS на этом фоне выглядят архаично, тяжеловесно и требовательно: их нужно изучать, тренировать навыки, понимать — и лишь затем получать удовольствие от побед. Поэтому завлечь новую аудиторию в стратегический жанр гораздо сложнее, чем раньше.

Однако факт того, что игроки находят успех в других RTS, а также успешно реализуют себя в медийном формате, говорит о том, что потенциал для нового роста и «возвращения» жанра всё ещё есть. Сейчас всё зависит от того, смогут ли новые игры и турниры привлечь инвесторов, зрителей и талантливых игроков — или RTS останутся приятным, но нишевым воспоминанием о золотой эпохе киберспорта.

Лучшие RTS для киберспорта сегодня

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 13

Жанр RTS не исчез — он адаптировался и разделился на несколько устойчивых направлений. Сегодня в киберспорте держатся на плаву сразу несколько дисциплин, и каждая из них имеет собственные особенности и проблемы.

RTS игры в киберспорте сегодня имеют совершенно разный статус: StarCraft II и Age of Empires IV остаются основными дисциплинами, Stormgate и Tempest Rising только пытаются завоевать аудиторию, Warcraft III Reforged живёт за счёт ностальгии и энтузиазма фанатов.

Вывод прост: лучшие RTS для киберспорта — это уже не только SC2, а смесь старой гвардии и новых амбициозных проектов, которые пытаются найти своё место на сцене. Ниже рассмотрим основные направления жанра и главных преемников и конкурентом StarCraft 2.

Age of Empires IV

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 14

Среди современных RTS Age of Empires IV является наиболее стабильной и быстрорастущей дисциплиной. Игра получила мощную поддержку от Microsoft, которая регулярно вкладывает деньги в турниры, баланс и обновления. Помимо Microsoft, значительную роль играет спонсорская поддержка Red Bull — серия турниров Wololo ежегодно привлекает десятки тысяч зрителей и лучших игроков со всего мира.

Пик интереса к Age of Empires IV киберспорту пришёлся на 2022 год, когда Red Bull Wololo Legacy собрал рекордные 113 тысяч зрителей. С тех пор сцена стабилизировалась, сохранив хорошие показатели: ежегодные призовые фонды держатся в районе $400–500 тысяч, а турниров проводится около двухсот в год.

Особого успеха добились игроки из СНГ, в первую очередь Winchester и Bee. Если Bee долгое время пытался пробиться на сцену SC2, то в AoE4 он быстро стал одним из лидеров СНГ-сообщества, стабильно демонстрируя высокие результаты на международных чемпионатах. Winchester же и вовсе входит в число сильнейших игроков мира.

Таким образом, AoE IV — это и надежда для ветеранов SC2, и доказательство того, что RTS всё ещё могут быть актуальными и интересными широкой аудитории.

Stormgate

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 15

Stormgate создавался ветеранами Blizzard из Frost Giant с одной главной целью — стать наследником StarCraft 2. Игра вызвала огромные ожидания, однако после выхода столкнулась с резким разочарованием аудитории и критикой от профессионалов.

Сцена Stormgate киберспорта формально существует: за 2025 год призовые даже превысили $1,8 млн. Но фактически это отдельные турниры, а не полноценная экосистема. Ветераны StarCraft II, такие как PartinG или Scarlett, либо вовсе проигнорировали новую игру, либо воспринимают её как дополнительный заработок, не связывая с ней профессиональное будущее.

Основные претензии игроков и сообщества заключаются в недостаточной глубине игрового процесса, отсутствии полноценной поддержки от крупных организаторов и общей незрелости сцены. Stormgate не стал домом для бывших профессионалов. Это скорее временное убежище — игра, в которую заходят посмотреть, но редко задерживаются надолго.

Warcraft III Reforged

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 16

Warcraft III: Reforged — особенная дисциплина. Ремастер 2020 года был встречен негативно, но это не помешало преданным фанатам и старой гвардии игроков сохранить собственную нишевую сцену.

Сегодня жизнь Warcraft III Reforged полностью держится на энтузиазме комьюнити и отдельных организаторов. Огромную роль играет W3Champions — платформа, созданная игроками для организации турниров и матчей. Наибольший интерес к игре по-прежнему сохраняется в Восточной Европе и особенно в Китае.

Ярким примером является российский игрок Дмитрий «Happy» Костин, являющийся живой легендой Warcraft III. Его доминирование на международных турнирах и регулярные победы поддерживают интерес фанатов к сцене. Призовые фонды составляют около $280 тысяч в год, и сцена способна регулярно привлекать до 50 тысяч зрителей на важные матчи.

Несмотря на очевидный спад и полное отсутствие поддержки от издателя, Warcraft III Reforged остаётся ярким примером того, как энтузиазм игроков и верность фанатов могут сохранять игру живой даже в самые трудные времена.

Смежные RTS: Tempest Rising, ZeroSpace и другие

Пока главные RTS-дисциплины борются за стабильность и сохранение зрительского интереса, параллельно появляются проекты, которые пытаются занять собственные ниши и привлечь специфическую аудиторию. Их сложно назвать полноценными игроками в мире киберспорта, но именно здесь могут скрываться потенциальные будущие звёзды жанра.

Tempest Rising — наследник Command & Conquer

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 17

Tempest Rising позиционируется как духовный преемник культовой серии Command & Conquer, а не как замена StarCraft II. Игра вышла в 2025 году и получила тёплый приём от фанатов классических RTS. Старт был успешным: первые турниры привлекли до 25 тысяч зрителей одновременно.

Однако киберспортивная сцена Tempest Rising остаётся очень маленькой и слабой. Призовые фонды невелики (около $2500 за турнир), сами турниры проходят крайне редко — не более пяти в год, — и пока это скорее забава для энтузиастов и ветеранов, чем полноценная соревновательная дисциплина.

Тем не менее, потенциал у игры есть. Если разработчики смогут решить технические проблемы, улучшить баланс и расширить поддержку турниров, Tempest Rising может стать интересной нишевой RTS.

ZeroSpace — новая идея, низкий интерес

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 18

ZeroSpace появилась с интересной концепцией: игра пытается совместить PvE и PvP-режимы в единой MMO-галактике. В 2024 году даже прошли два первых турнира с общим призовым фондом $20 тысяч.

Однако аудитория проекта пока минимальна — трансляции редко собирают больше нескольких сотен зрителей, а средние показатели находятся близко к нулю. Сейчас ZeroSpace — это скорее экспериментальная RTS, у которой ещё есть шанс найти своё место, но полноценной соревновательной сцены здесь на данный момент нет. И в ближайшее время, судя по всему, не предвидится.

Total War — фанатская ниша

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 19

Серия Total War никогда всерьёз не претендовала на роль полноценной киберспортивной дисциплины. Несмотря на развитый мультиплеер и наличие соревновательных PvP-форматов, @Total War остаётся игрой для узкой аудитории фанатов.

Турниры проходят регулярно, но носят любительский характер, с минимальными призовыми фондами и ограниченным зрительским интересом. Это игра, которую любят смотреть и обсуждать в небольших сообществах, но не полноценная RTS-киберспортивная дисциплина.

Вывод

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 20

Несмотря на очевидные трудности и снижение общего интереса, жанр RTS не исчез полностью — он трансформировался и уверенно держит собственную нишу. Главной причиной, почему жанр всё ещё жив, является преданность комьюнити и усилия энтузиастов, продолжающих поддерживать турниры и сохранять наследие стратегий в реальном времени.

StarCraft 2 навсегда останется классикой и важнейшей частью истории киберспорта. Даже после кризисов и ухода крупных спонсоров игра сохраняет ядро верных поклонников и регулярно проводит турниры, которые собирают десятки тысяч зрителей. Age of Empires IV уверенно занял нишу стабильной дисциплины и показал, что RTS всё ещё способны привлекать внимание крупных инвесторов и зрителей, особенно в регионах, где раньше этот жанр не был так популярен.

Пока Stormgate и Tempest Rising не смогли стать настоящими флагманами жанра, но они ясно демонстрируют попытки разработчиков найти новый путь для стратегий. И даже если сегодня они находятся в тени, завтра именно им может выпасть шанс оказаться в центре внимания.

Киберспорт RTS — есть ли жизнь после StarCraft 2? - фото 21

Будущее киберспорта в жанре RTS сейчас находится в бутылочном горлышке — между завершением золотой эпохи и надеждой на новое начало. Но именно в такие моменты создаётся почва для перемен и возрождения. Наследие десятков легендарных игроков — от Flash и Jaedong до Serral и Maru — стало фундаментом, на котором новое поколение сможет строить будущее стратегий. Сегодня эти ветераны — наставники, организаторы, стримеры и комментаторы. Те, кто теперь вдыхает жизнь в жанр по-новому.

И это лишь малая часть того, что можно рассказать о киберспорте в RTS. За каждым матчем скрываются не только тактики и микроконтроль, но и выдающиеся истории — биографии легендарных игроков, взлёты и падения, неожиданные повороты и судьбоносные турниры, которые запомнились фанатам на всю жизнь. У жанра огромный багаж эпичных сражений, разобранных по кадрам, и доказательств того, что стратегии — это один из самых зрелищных и глубоких форматов в киберспорте.

Именно благодаря этому наследию мы можем надеяться, что впереди жанр ждёт новый рассвет, который принесёт возрождение былому формату. Не массовому, но глубокому и прочному. Возможно, уже скоро мы снова станем свидетелями новой волны интереса к стратегиям в реальном времени, где опыт прошлого станет мостом в будущее, а наследие великих игроков — источником вдохновения для новых легенд.

Жанр RTS жив. Он ждёт своего часа. И этот час ещё наступит.

Комментарии 5
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Андрей Марченко.37zih
Андрей Марченко.37zih
РТС к сожалению не самый популярный жанр сейчас, настолько не популярный, что автор пропустил мимо множество новостей о том, что штормгейт планирует закрываться, что компанию, работающую над ее разработкой осенью текущего года ожидает банкротство. Онлайн в пике в среднем составляет меньше 100 игроков. Да, определенно стоящий продукт для обсуждения в статье (сарказм) Но ни слова о культовой АоМ ремастеред. Да, тоже продукт довольно нишевый, который живёт в основном за счёт своей старой фан базы, с небольшим онлайном, но игра поддерживается, к ней выходят аддоны и обновления, в отличие от того СК2, который последнее обновление видел несколько лет назад. Или же ни слова об АоЕ2, которая живее АоЕ4 по всем параметрам. И касаемо онлайна, обновлений и аддонов. И добавить к этому про сцену, которая живее всех живых, с регулярными турнирами. Жаль, что даже для написания нишевых статей подходы берутся поверхностные