Настольные ролевые игры сегодня — моды, «чизинг» и веселье

Не секрет, что настольные ролевые игры (НРИ), родившись на свет десятилетия назад, стали основой для множества видеоигр — фэнтезийных и не только. При этом разработчики черпали вдохновение как из знаменитых Dungeons & Dragons и «Мира Тьмы» (куда входит серия Vampire: The Masquerade — Bloodlines), так и иных НРИ-систем, вроде Shadowrun и GURPS (ядро rpg-системы в Fallout).
Мастодонты Baldur’s Gate: The Original Saga, Planescape: Torment и Icewind Dale окончательно популяризировали механики D& Dʼшных классов персонажей, сделав их настоящей классикой среди геймеров. И со временем концепция двадцатигранного кубика, полюбившаяся и фанатам, и разработчикам, окончательно прописалась в компьютерных играх. Да и сами НРИ, помимо уникального, присущего только им опыта, частенько дарят эмоции сродни тем, что можно испытать в видеоиграх. Игроки могут прожить жизни самых невероятных персонажей и существ, попробовать новые профессии, принять участие в жарких сражениях или совершить деяния поистине планетарного и даже вселенского масштаба — спасая или уничтожая целые миры. Причём вариативности прохождения и числу доступных в НРИ действий позавидует любая видеоигра — будь то самая продуманная визуальная новелла или хитовая RPG.
При этом настольная индустрия продолжает активно развиваться, и такие, казалось бы, видеоигровые темы, как моды, имбовые классы персонажей и даже своего рода читерство и «чизинг», НРИ не чужды. Всё это запросто можно встретить в современных представителях жанра, вроде Fateforge, Pathfinder или же «Зов Ктулху».
Ниже мы расскажем об этих интересных современных проектах, в которые можно бесплатно сыграть, применив опыт десятков пройденных видеоигр за столом, 14 июня — на конвенте настольных ролевых игр «Ролевик» в Москве.
Fateforge и моды

Studio Agate, французский разработчик настольных игр — авторы собственной версии D& D пятой редакции, получившей название Fateforge.
Fateforge похожа на встречу со старым другом, слегка сменившим прическу. Знакомые правила, понятные движущие элементы нарратива и тактические возможности сражений. Здесь и волшебники в башне, и дварфы в горах, стража короля, эльфы и драконы. Однако Эана (название основного мира) — не совсем привычный сеттинг, взявший лучшее из разнообразных игр и литературы, и наделивший происходящее уникальным колоритом. Тут встретишь живущих в мире между собой и с природой лесных эльфов и багберов, предприимчивых и благородных хобгоблинов, загадочную и чудовищную Язву — все эти будто привычные сущности, события и явления обрели здесь особый флёр.
При ближайшем рассмотрении оказывается, что Fateforge шагнула куда дальше своего именитого прародителя и в плане геймплея. Например, множество домашних правил нашли дорогу в официальную книгу правил. И не просто нашли, а стали одной из особенностей и фичей, которую игроки, мастера и даже новички, скорее всего, найдут полезной.

Данные модули — это опциональные изменения правил, а иногда и сюжетные вставки. Причем модули наглядно отмечены иконками, давая понять, какие из правил и деталей мира лучше подойдут для запутанной детективной истории, какие — для молниеносного героического боевика-слэшера, а какие — для лавкрафтианского хоррора.
И да, модули можно сравнить со сборками модов в видеоиграх. Но вам не нужно рыскать по мастерским, вычитывать бесконечные обсуждения и «пытаться изобрести велосипед» самостоятельно. Fateforge сразу предлагает такие моды, которые позволят сделать игру действительно вашей — именно такой, как вы задумали. И самое важное, что все они уже здесь — в официальных книгах правил. А книжки Fateforge — просто загляденье. Недавно вышедшие «Энциклопедия» и «Бестиарий» вообще можно читать, как неплохую художественную литературу, в процессе и без всякого труда собирая нужные модули и наслаждаясь изучением Эаны.
«Зов Ктулху» и «чизинг»

Пока одни игроки «честно» исследуют мир и с головой погружаются в тайны «Мифов Ктулху», другие задаются вопросом: «что если попробовать так?». И каким-то образом оказываются прямо на гриве разъяренного крылатого Бьякхи, попутно истратив всю свою удачу. Не факт, что после такого Хранитель (ведущий или мастер в НРИ «Зов Ктулху») позволит персонажу остаться в живых, но игрок будет доволен, ведь он сделал что-то необычное, обратившись к «чизингу» — поиску самых безумных способов играть.
«Чизинг» — один из способов играть не только в видеоигры, но и в настольно-ролевые тоже. Цель — используя ряд механик (или их несовершенств и упущений со стороны разработчиков) превратить данную игру во что-то веселое и новое, а иногда и полностью «сломать» ее баланс и механики.
Механика удачи в «Зове Ктулху» позволяет тратить ее значения для «подкручивания» бросков кубиков, чтобы задуманное игроком действие, даже самое безумное, удачно свершилось. При этом использование удачи во многом опционально и остаётся на усмотрение Хранителя, а ещё удачу нельзя списывать на проверки рассудка или расчёт урона. Но именно эта механика, когда сыщик тратит неприлично много удачи, может странно влиять на игру, делая ее более безумной. Тут-то и можно оседлать Бьякхи, в ближнем бою щёлкнуть Шоггота по носу (найти его нос — повод для ещё одной проверки) или обчистить карманы одного из более антропоморфных воплощений Ньярлатхотепа.

Помните Велму из «Скуби-Ду», которая при появлении монстра теряла свои очки и не замечала его? Этим приёмом злоупотребляют и игроки Зова Ктулху, заявляя: «я закрываю глаза и не смотрю на нечто огромное и рычащее в углу». Это действительно позволяет сыщику не терять слишком много рассудка, однако драться или убегать с закрытыми глазами не самая лучшая идея!
Сразу и не скажешь, что такая тривиальная характеристика персонажа, как выносливость, может оказаться настолько крутой, когда дело касается жизни и смерти. Ведь если этот атрибут прокачен очень сильно, то при состоянии «При смерти» персонаж будет проходить соответствующую проверку практически всегда успешно, что помешает планам Хранителя разобраться с отчаянными сыщиками слишком быстро.
Pathfinder и имба

Pathfinder Second Edition — это глубокая, продуманная и гибкая настольная ролевая игра, которая сочетает в себе стратегическую сложность, богатый мир и свободу творчества. Если ищете систему, где каждый выбор при прокачке персонажа имеет значение, а баланс между классами и механиками почти идеален — PF2E ваш вариант.
Поначалу глубина и стратегическая сложность данной системы даже могут напугать новичков, особенно тех, кто проходил компьютерные Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Однако волноваться не стоит, ведь видеоигровые адаптации были основаны на первой редакции правил, которая, как считают, была перегружена механиками. Pathfinder второй редакции достаточно проста в освоении для начинающих авантюристов, но при этом тактический потенциал боёв не растеряла.
Продуманному балансу система во многом обязана тому, что каждому персонажу доступны 3 равнозначных действия в ход. Бей, кастуй, перемещайся, вытаскивай зелье — и всё в любой последовательности, что открывает возможности для интересных комбинаций и командной тактики. А комбинировать, помимо стандартного передвижения и атаки, есть что: обманным замахом застигнуть оппонента врасплох, пошатнуть волю противника особо обидой шуткой или закружить врага в танце и перемещаться с ним по полю боя, и много чего ещё!

Множество таких действий доступны всем персонажам со старта, однако ещё больше способностей открывается по мере прокачки. Здесь в дело вступает огромное число разных черт, которые можно выбирать героям на каждом уровне. Добавим богатое разнообразие классов и заклинаний, которые не встретить в других системах, длинный список архетипов и рас, бескрайний набор снаряжения и магических предметов — на выходе безграничный разгул фантазии для любых идей.
Кажется, что такая свобода действий способна ударить по балансу, но это не так! Точно определенные термины, математика, которая «держит удар» и контролируемо растущие кривые атаки/урона/класс брони составляют систему, в которой «имбой» считается архетип, автоматически повышающий мастерство одного навыка на определённых уровнях или оружие у которого чуть больше способностей, чем должно быть.