20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Wizards & Warriors"

Руководство и прохождение по "Wizards & Warriors" - изображение обложка

Генерация героя

Обсуждать особенности рас тут мы не будем. На самом деле, не так уж сильно они и отличаются. Кошки видят в темноте, кабаны чуют врагов издали, у слонов проблемы с доспехами — ничего-то на них не лезет. Берите тех, на кого вам будет приятно смотреть. У меня состав партии был: паладин (человек, сначала воин), колдунья (эльфийка, сначала маг, потом паладин), колдунья (аналогично), паладин (кошка, сначала клерик), колдунья (человек, в прошлом маг, потом паладин) и валькирия (человек, воровка, затем ниндзя). У вас может быть по-другому.

Когда вы создаете героя, кроме очков, которые уже распределены по восьми характеристикам (сила, ум и др.), вам дается несколько призовых баллов, которые вы распределяете, как считаете нужным. Как и в Baldur’s Gate, сумма всех баллов дается случайным образом. Она может быть равна 65, а может — 82 (у меня было три персонажа с таким первоначальным количеством баллов). Число баллов меняется, если вы делаете откат назад до круглой пиктограммки со знаком вопроса («создать героя»). Если остановиться раньше, изменится распределение очков по характеристикам, но не сумма. Поскольку разница в 17 баллов может сыграть решающую роль, не жалейте времени, потраченного на создание команды.

Итак, вы сразу можете добиться, чтобы каждая характеристика героя в среднем была не меньше 10. Как лучше распорядиться излишками? Сразу же продумайте, какую элитную профессию вы хотите дать герою, и распределите баллы так, чтобы он ей соответствовал с самого начала. А лучше — двум или трем профессиям. Зачем?

Дело в том, что когда, например, маг (wizard) имеет соответствующие характеристики, он может начать тренировку на колдуна (warlock). И еще не став warlock’ом, записаться в гильдию церковников (каждой элитной профессии соответствует две гильдии). А потом, уже в церковной гильдии, прервать тренинг на колдуна и начать обучение на паладина. И по этому поводу тут же вступить в гильдию бойцов (warriors). А уж если ты член гильдии, тебя никто оттуда уже не выгонит. И тебе будет доступны: во-первых, все гильдейские квесты, а во-вторых — тренинг в гильдии. По поводу квестов — все равно вы будете выполнять задания гильдий (обычно по три штуки от каждой гильдии в каждом городе). И лучше, чтобы экспа шла всем членам отряда, а не одному-двум избранным. Кстати, каждый член гильдии по отдельности должен получить квест (ответить «yes»). И по отдельности сдать, чтобы получить очки. Во-вторых: в каждой из пяти гильдий (кроме упомянутых, есть гильдии воров и восточных искусств) можно за деньги тренировать одно из восьми основных качеств: силу — в гильдии бойцов, ум — в Wizard’s Guild, проворство — в воровской гильдии и т.д. К середине игры, когда денег станет много, а от уровня до уровня вас будет отделять 200000 очков, это станет основным орудием прогресса.

Проблема в том, что запись в гильдию стоит 500 монет, а обучение элитной роли — еще 750 или 1000. Где в начале игры брать деньги? Несколько тысяч вы принесете из первого же донжона, но это — кискины слезы. Можете воспользоваться хинтом, который был когда-то в Jagged Alliance. Создаете персонаж в трактире, забираете у него кошелек с 200 монетами и тут же распускаете. И так столько раз, сколько надо. Игра это позволяет. Кстати, создавать героев можно только в первой деревне. И еще для удобства надо иметь двух-трех товарищей, которые будут сидеть в трактире и хранить у себя запасное барахло. Правда, им придется вслед за основной партией перебазироваться из города в город.

Переход с уровня на уровень

Тоже явление статистическое. Вам дается какое-то количество hit-поинтов (прибавляются к здоровью) и ability-пойнтов (прибавляются к характеристикам). Как показал пример моих паладинов, это может быть 1+1, а может, допустим, 18+2. Причем никакой тебе гауссовой кривой вокруг наиболее вероятного значения. Бах! То густо, то пусто. Поэтому брать уровни лучше в подземельях — игра заметно быстрее перегружается. Проза жизни…

После hit- и ability- вам дают еще и skill-пойнты, которые предлагают распределить по умениям. И вот тут все железно зависит от интеллекта. С шагом в 4 единицы. Ум=12 — дают 3 skill-пойнта, 16 — 4, 20 — 5 и т.д. Поэтому делать воинов дураками невыгодно — слишком медленно будут учиться мечом махать!

О магиях

Самыми полезными боевыми заклинаниями мне показались огненные: Flamedrop и Burning Hase. Дело в том, что они имеют продолжительное действие, и мишень почти не огрызается и не плюется магией, а только взвизгивает или вскрикивает, пока вы ее сжигаете заживо. Кастуя их по очереди тремя колдуньями, удавалось без потерь заваливать самых крутых монстров.

А вот Vine Magic я недооценила. Эту книгу могут осваивать только два класса: клерики из начальных ролей и рейнджеры из элитных. А там есть такое заклинание — лечение от яда. Травить же нас будут всю дорогу все, кому не лень. Так что, если у вас есть в партии клерик, прокачайте его в Vine Magic до этого заклинания, а потом уж становитесь паладином, монахом или кем еще. Те умения, что вы уже развили, останутся при вас. А то будете, как я, платить по 150 монет за несчетное количество бутылок противоядия.

Moon Magic — c ее заклинаниями «создать портал», «телепортироваться» и «свалить в город» — однозначно потребуется ближе к концу игры. Качайте не спеша.

Spirit Magic — практически все лечилки, как тела, так и ума. У меня было два «доктора» в партии, и много мне не показалось.

А вообще Бредли создал весьма гармоничную систему из шести книг, и когда ваши warlock’и освоят огненную магию, есть смысл ввести специализацию, чтобы освоить как можно больше всего. Оно того стоит. Например, выиграть бой с весьма вредоносной гидрой мне помогли саблезубые тигры, которых призывала одна из моих эльфиек. А огненных демонов прекрасно пробивает Stone Magic.

Другие полезные умения

1. Traps &Locks; — обезвреживание ловушек. Расставленных по кустам и укромным углам сундуков много. Очень. Они взрываются, плюются ядом, у них заклинивает замки. Можете покупать отмычки. Дорого и неэффективно. Можно использовать магию. Не знаю, не пробовала — может, и хорошо. Я завела воровку и сделала это умение приоритетным. К концу игры она достигла 10 уровня. Когда мне встретились два замка 12 уровня (за одним из них был спрятан квестовый предмет), она надела rogue stone (амулет, который добавляет 15% к этому навыку) и без труда открыла их. Желаю вам того же.

2. Определение предметов. Можно в магазинах, но это слишком дорого. Вам станет доступно, как только в партии появится первый warlock. Обучите его навыку Ancient Lore , а затем при переходе с уровня на уровень или при учебе в гильдии не забывайте умение Artifacts , от которого зависит уровень распознаваемых предметов. Зачем это надо?

При продаже в магазине распознанный предмет будет стоить ровно в два раза дороже нераспознанного.

Среди трофеев могут попадаться проклятые ( cursed ) предметы. Надев их, персонаж начинает на глазах терять хит-пойнты, а снять проклятую штуковину можно только в церкви. За деньги.

3. В armory учат ремонтировать предметы. Умение называется Blacksmith , а его уровень определяется навыком Forge. Требуется ближе к концу игры. Об «мать крабов» в подводном городе я четыре меча сломала. А есть еще и каменные големы. К тому же, починенный предмет при продаже заметно дороже сломанного. Кстати, к середине игры может создаться впечатление, что при помощи магии можно решать все проблемы. Это заблуждение. Позже вы встретите тварей — и очень крутых — которых магия не берет в принципе.

Анкхи, амулеты и прочее

Естественным образом герой может поднять любую из характеристик до 18. А вот дальше и нужны анкхи (это такой крестик — древнеегипетский символ жизни). Потребление такой штучки героем поднимет на единицу одну из характеристик. Бывают анкхи восьми видов — силы, ума и прочее. Как уже было сказано, имеет смысл тратить, если дошли до предела.

К западу от Ishad N’ha вам среди трофеев начнут попадаться зеленые амулеты of Holding, of Silence или еще какие. Бывают заряжены таким образом, что поднимают у персонажа на 1 единицу силу. Почему-то у меня действовали только на колдуний. После употребления можно продать.

Панцири крабов оказались неожиданно важным предметом. Начинайте их собирать сразу, как получите выход к морю. Потом сдайте по три штуки мастеру на верфи — он сделает из них маски для подводного плавания и баллоны для воздуха. Они будут нужны в затопленном на дне моря городе. Как показывает мой печальный опыт (сразу перебив всех крабов, я потом не могла их сыскать днем с огнем), можно обойтись и без них, с одной маской на всю команду, но это очень, очень грустная история.

CD: Полная версия прохождения будет на компакте следующего номера.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь