22 сентября 2025Спец

Control — философское высказывание Сэма Лейка о поиске смысла жизни

Обложка: постер игры Control
Обложка: постер игры Control

Вышедшая в 2019 году Control стала одним из главных проектов в карьере Сэма Лейка. Цифровой кудесник из Remedy Entertainment, известный по Max Payne и Alan Wake, смог придумать оригинальный антураж загадочного Старейшего дома и расширить собственную выдуманную вселенную. Разработчики относят свою игру к жанру New Weird — уход от привычного и создание интереса к причудливому нечто, которое скрывается за метафорической дверью. Только вот за каждой дверью скрывается ещё одна дверь, что создаёт непрерывный поток загадок и тем, в том числе о самоопределении и поиске своего предназначения.

В центре внимания Control находится именно такая история. Джесси Фейден, долгие годы скитавшаяся по разным городам в поисках своего брата, попадает в самый эпицентр катастрофы в Старейшем доме и сталкивается с множеством необъяснимых явлений. Может ли человек не только не сломаться под грузом стресса и ответственности, но и пойти навстречу судьбе и принять своё предназначение? Именно этими философскими вопросами даровитый финский писатель смог удивить игроков Control. Эта игра — отличный экспонат для «Александрийской игротеки», так что давайте вместе с Джесси отправимся в удивительное приключение и узнаем, как сбросить маски и найти себя в этом мире.

«Александрийская игротека» — авторский проект игрового журналиста, эссеиста и автора Игромании Артёма Вайса, известного в виртуальных мирах под прозвищем ViceMallow. Цикл материалов рассматривает художественную ценность видеоигр как квинтэссенцию множества видов искусства и выходит за рамки простой журналистики, умело смешивая публицистику, литературу, а в случае и с видеоверсиями эссе — кинематограф.

Видеоверсия эссе

Пролог

Сперва стоит освежить в памяти события Control. Обойдёмся кратким экскурсом: в 2002 году совершенно обычная (нет) девочка Джесси Фейден вместе со своим братом Диланом и родителями жила в провинциальном городке Ординариум, или «Обыкновенницк» для тех, кто предпочитает адаптированный перевод. Только вот последующие события оказались полной противоположностью названию городишки — на мусорном полигоне брат и сестра нашли паранормальный артефакт, который активируют местные хулиганы и стирают с лица Земли всех взрослых в округе. Правительственные агенты расследуют дело и ловят Дилана и Джесси, но последней удалось сбежать.

Долгие годы очаровательная мисс Фейден странствовала по миру, перебиваясь с одной подработки на другую, воруя в магазинах и вступая в схватки со всякими отморозками с целью защиты своего имущества. И однажды судьба приводит её в Федеральное Бюро Контроля, далее просто ФБК или Бюро. Никакой связи с запрещённой в России экстремистской организацией Сэм Лейк не задумывал.

Штабом ФБК стал так называемый Старейший дом — мистическое огромное здание в стиле брутализма и с уникальным убранством, которое сочетает стерильный минимализм офисов с сюрреалистическими деталями и паранормальными артефактами. Сотрудники занимаются изучением всего сверхъестественного, в том числе событий в Ординариуме. Джесси прибывает в Бюро в надежде отыскать брата, но оказывается в эпицентре катастрофы. Некие Ииссы, существа из другого мира, начали подчинять своей воле обитателей Старейшего дома. К удивлению главной героини, именно она должна разобраться в происходящем — загадочный «Совет» существ из астрального измерения избрал её новым директором Бюро Контроля.

Джесси не понимает. Джесси боится. Джесси просто хочет отыскать брата. И у Джесси есть лишь один верный друг — сущность Полярис, которая поселилась в голове героини после происшествия в Ординариуме. В основе сюжета лежит философия осознания своих сил и примирения с внутренним «Я», что должно привести к принятию предназначения. Но Сэм Лейк обошёлся без банальностей: история Control наполнена несколькими важными повествовательными элементами, которые раскрывают суть сюжета. Рассмотрим их, чтобы за очередной «дверью» отыскать ту самую авторскую мысль.

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Повествовательные инструменты

Мир Control, который находится во вселенной Remedy Connected вместе с Alan Wake, является довольно загадочным и таит бессчётное количество вопросов. На какие-то отвечают многочисленные документы и записки в Старейшем доме, об остальных же приходится только догадываться. Несмотря на вдохновение культурой SCP, романом Джеффа Вандермеера «Аннигиляция», сериалом «Твин Пикс», а также фильмом «Начало», в Control показана уникальная история с ранее невиданными элементами, которым можно посвятить самостоятельное эссе. И тем для этого много: от антуража с устаревшими технологиями и бюрократией на фоне «паранормальщины» до других происшествий в духе того, что произошло в Ординариуме.

Это подводка к тому, что путь Джесси и история Бюро — две разные и самостоятельные истории, которые в какой-то момент становятся связанными в запутанном клубке событий. Эту мысль высказывали и сами разработчики.

«Основной сюжет — это путешествие Джесси, история о том, как она ищет ответы и своё место в мире. Но при этом все эти странные силы, вторгающиеся в нашу реальность, само Бюро, множество персонажей, которых Джесси встретит на пути, — у каждого есть своя история. Игроки смогут собирать эти кусочки информации и складывать их в один большой паззл», — рассказывали в Remedy Entertainment.

Сфокусируемся на том, к каким художественным приёмам прибегают Remedy Entertainment и Сэм Лейк в частности для демонстрации нелёгкого пути героини. И один из таких инструментов повествования многие игроки замечают моментально.

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Джесси Фейден — двойственное отражение игрока

Многие практически сразу примечают дыру в «четвёртой стене», когда Джесси обращается к Полярис — сущности, попавшей в голову Фейден во время инцидента в Ординариуме. Сэм Лейк подтвердил, что сделано это намерено, будто бы героиня говорит с игроком, а также отметил особенность подобного элемента — Полярис становится «фоновым» персонажем, чьё присутствие запросто ощущается во время разговоров главной героини с сотрудниками Бюро.

«При разговоре с другими персонажами у игроков может появиться ощущение, будто в помещении присутствует три человека: сама Джесси, тот, с кем она общается, и её внутреннее я, раскрывающее то, что героиня чувствует на самом деле. Иногда даже вопреки сказанным ею словам», — поделился Сэм Лейк.

Полярис выполняет сразу двойную роль. Джесси напрямую обращается к молчаливой сущности в своей голове, что в отдельные моменты выглядит как общение с игроком. При этом сам игрок ассоциирует себя в первую очередь с главной героиней. И дело не только в том, что именно роль Джесси приходится брать на себя во время прохождения. Игрок также ничего не понимает о Старейшем доме, строит собственные теории на основе найденных записок и удивляется сюжетным поворотам. Именно поэтому первое погружение в сюжет Control — самое важное и иммерсивное.

Чашечка кофе в озере идей — авторский портрет Сэма Лейка

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Наблюдение за внутренними мыслями Джесси помогает проникнуться ситуацией именно с её точки зрения. Это особенно важно для создания цельного повествования, поскольку именно игрок вместе с мисс Фейден собирает фрагменты истории, постепенно идя к финалу Control. Сэм Лейк не скрывает, что в сюжете намеренно отказались давать ответы на все вопросы: игрок входит в «активное» состояние и пытается самостоятельно найти объяснение увиденным событиям, ещё глубже погружаясь в мир игры.

Символизм

Сэм Лейк с самых ранних лет карьеры обожал не только видеоигры, но и кинематограф. В Max Payne сюжет подавался через вставки в духе комиксов, основанных на реальных фотографиях — сам Лейк изобразил знаменитую гримасу Макса Пейна. В Quantum Break уже появились полноценные эпизоды с живыми актёрами, и этот приём позже стал фирменным для Лейка — от Control до Alan Wake 2. Но если сосредоточиться на истории Джесси Фейден, то в Control игроки не раз встретят сцены, снятые в реальной жизни. Здесь они встроены прямо в мир игры, а не выступают переходом между разными форматами медиа.

«Мы хотим найти методы, позволяющие использовать эти различные формы медиа в большей степени как часть внутреннего мира игры. В Control это не похоже на Quantum Break, где игроков переносили из игры прямо в сериал», — рассказывал Сэм Лейк.

Исполнительница роли Джесси Фейден (Кортни Хоуп) и геймдизайнер Сэм Лейк. Источник: соцсети Сэма Лейка

Исполнительница роли Джесси Фейден (Кортни Хоуп) и геймдизайнер Сэм Лейк. Источник: соцсети Сэма Лейка

Бывший директор Бюро Захария Тренч появляется в виде «призрака» в воплощении покойного Джеймса Маккэффри, озвучивавшего Макса Пейна, а учёный Каспер Дарлинг записал инструкции для внутреннего использования в ФБК — это забавные ролики с реальным актёром. Но эти сцены во многом являются непосредственным двигателем сюжета, тогда как кукольный сериал Threshold Kids — это ироничная аллюзия на брата и сестру Фейденов. Например, знаменитый эпизод, где некий грубый наставник пытается усадить девочку Мег в «большое кресло, на которое все хотят сесть», показывает, что Джесси под гнётом ответственности в роли директора ФБК чувствует себя не в своей тарелке. Да и о сущности Тренча такой «мультик» говорит вполне ясно…

При этом главным отражением истории Джесси и её брата можно назвать музыку. Вокальные композиции написаноы специально для игры рок-группой Poets of the Fall, которая тесно и неоднократно сотрудничала с Сэмом Лейком. Какие-то из песен прямо, а какие-то косвенно пересказывают отрывки из жизни главной героини.

Например, My Dark Disquiet, или же «Мой тёмный трепет». Обратимся к нескольким строкам, но прежде стоит отметить, что представленный ниже перевод — вольный и адаптированный, но призванный передать суть песни.

  • Will I awake, will I get a ride with you In this race of two
  • Проснусь ли я, промчимся ли мы в этой гонке для двоих?

Для знакомых с сюжетом вполне очевидно, что «гонка для двоих» это некий символический дуализм Джесси и Дилана. Джесси с внутренним голосом в лице Полярис хочет излечить Дилана, в то время как брат заражён Ииссами и пытается доказать свою «правду» сестре. Об этом в конце песни будут следующие слова:

  • We are marionettes… by strings animated… Yet like lovers of strings liberated
  • Мы марионетки, оживлённые на нитках. И всё же, мы свободны любить любого

Джесси, хоть и осознаёт истинную натуру загадочного астрального Совета, всё же выполняет их приказы и находится в неведении о масштабах происходящего. В свою очередь Дилан является лишь ведомым инструментом в руках Ииссов. Кроме того, сравнение с марионетками — это очередной кивок в сторону Threshold Kids.

Для закрепления рассмотрим знакомую каждому фанату игры песню Take Control — «Взять контроль». Она является знаковой для переломного сюжетного момента в лабиринте со множеством врагов. Все игроки наверняка запомнили этот эпический момент!

Песня представляет собой выжимку сюжета игры: от трагических событий в Ординариуме до захвата Ииссами Старейшего Дома.

  • I see a vision rising, dreary

  • Я вижу, как возникает видение тоскливое

  • Fading in as children play twilight games

  • Исчезновение из-за жутких детских игр

  • In the town called Ordinary, An eye of light reveals a gateway to doomsday

  • В обычном городке Ординариуме око света открывает врата в судный день

  • Bloodshot eyes, staring through, what seeds are sown?

  • Налитые кровью глаза, что в них видно?

  • Who’ll survive the blood red power play?

  • Кто будет сильнейшим в кровавой игре?

  • Who’ll take control, whose name will be known?

  • Кто примет контроль, чьё имя мы узнаем?

Не забыли упомянуть и про Полярис, с которой (в какой-то степени и с игроком) разговаривает Джесси в своей голове. Строка означает то, что девушка не до конца понимает, враг Полярис для неё или друг, полноценная ли Джесси личность без своей путеводной звезды или нет.

  • Polaris in a web of hypocrisy
  • Полярис в паутине двуличия

Но главное — в начале поётся «взять контроль», тогда как в конце мы уже слышим «я контролирую». Это переломный момент для Джесси, когда она с уверенностью и ответственностью решает возложить на себя обязанности директора ФБК.

Скриншот Control. Источник: ViceMallow

Скриншот Control. Источник: ViceMallow

Также нельзя не отметить, что обретение уверенности Джесси в своих способностях связано с игровым процессом. По мере прохождения героиня получает новые навыки и улучшает свой фантасмагоричный пистолет — это символизирует рост персонажа и его борьбу за контроль.

Перечисленные выше особенности повествования отлично работают на атмосферу и заставляют игрока поразмышлять над увиденным и услышанным. Но теперь пора узнать, какую же главную мысль Сэм Лейк и другие авторы заложили в Control.

Философия самоопределения

Давайте попробуем составить психологический портрет Джесси Фейден. Очевидно, что одиночество, вызванное бесследной пропажей родителей и захватом брата правительственными агентами, оставило на девушке мрачный отпечаток. Она разучилась доверять людям и ищет подвох практически в каждом слове. Чаще всего своё мнение об окружающих Джесси выражает посредством внутреннего диалога.

«Большую роль в повествовании Control сыграл закадровый голос главной героини Джесси Фейден, озвучивающий её мысли. Это помогло лучше раскрыть персонажа, показав её замкнутость», — объяснил Сэм Лейк.

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Скриншот игры Control. Источник: Remedy Entertainment

Довольно опосредованное для основной мысли значение, но явно не последнее для понимания сущности и характера персонажа, имеют различные документы и записи. Например, заметки о наблюдении за героиней и кассеты с разговором с психиатром позволяют углубиться в прошлое Джесси и понять, что оказало влияние на её личность. Главная героиня долгое время странствовала по миру и вела довольно бедное существование. Кроме того, был период, когда она попала на лечение в психиатрическую лечебницу. Остаётся только гадать, случилось это из-за депрессии, или же её насильно упекли в смирительную рубашку после того, как она рассказала про Ординариум. Очевидно то, что с рассудком у мисс Фейден всё в полном порядке, хоть в начале игры её мучают страхи и неуверенность как в себе, так и в своём будущем.

Привлекательный огненно-рыжий цвет волос героини — это символ, который меняет свою сущность в ходе сюжета. Если сперва такой окрас волос является аверсией, когда героиня боится возложенной на её плечи ответственности, то позднее проявляется в виде знака истинного характера и внутренних сил Джесси. В два этапа также происходит принятие Джесси себя как директора ФБК и прощание с былыми страхами.

Постер Control. Источник: Remedy Entertainment

Постер Control. Источник: Remedy Entertainment

Первый — прохождение испытания в паранормальном лабиринте под упомянутую выше песню Take Control. Нельзя не отметить очень удачное использование особенностей видеоигр как таковых для смыслового повествования — игрок, со временем получивший различные способности и уже понимающий, как быть победителем на шахматном поле в лице Старейшего дома, несётся по сюрреалистичным комнатам под бодрую рок-музыку, уничтожая всех врагов на своём пути. Как и Джесси, мы видим рост от начала игры до этого момента — новые способности и принятие правил этого мира.

Второй этап проходит в конце основной сюжетной кампании. Джесси была в страхе того, что Полярис покинет её, после чего игровой процесс перемещается в подсознание девушки. Что же мы там видим? Рутинную работу в офисе ФБК: от разноса писем до уборки кружек кофе. Никто не воспринимает главную героиню всерьёз — здесь она лишь девочка на побегушках, эдакий NPC. Посредственность, особенно после приобретения новых сил и знаний, стала главным кошмаром для Джесси.

Джесси боится вновь стать «обычной», столкнуться с серой действительностью и оказаться ничем непримечательной для окружающих. Всё это было с героиней до того, как она попала в Старейший дом. Её рассказам про реальные события в Ординариуме никто не верил, а обычная жизнь превратилась в день сурка с ненавистной работой, перерывом от которой являлся лишь поиск правды о брате. И на этот счёт у Джесси есть глубокое и полезное высказывание для всех, кто запутался в повседневной рутине — нужно не оставаться в «безопасной комнате», а взглянуть на то, что находится «за плакатом».

«Мы как будто живем в комнате, где на стене висит плакат. Мы пялимся на это и думаем, что весь мир — это и есть комната и плакат. На плакате что-то симпатичное: пейзаж или, может, известный артист. Совсем как в фильме про тюрьму… Как же он назывался? Комната — это тюремная камера. Картинку каждый из нас видит по-своему. Картинка может быть разной, но все мы к ней прикованы. Но это все неправда. Это лишь ширма, скрывающая правду. Они врут нам. Мы врём сами себе. Комната — это не весь мир. Наш мир намного больше и удивительнее. Плакат на стене лишь скрывает проход, ведущий в реальный мир. В комнате мы в безопасности. Но иногда… Иногда нечто выползает из-за плаката. А тот, кто становится этому свидетелем, от потрясения пытается забыть обо всём, что видел», — размышляет Джесси.

Control — философское высказывание Сэма Лейка о поиске смысла жизни - фото 8

Оказалось, что именно Джесси является тем необходимым и уникальным элементом для жизнеспособности Полярис — своей своеобразной путеводной звезды. Отныне героиня может не опасаться, что без сущности в голове останется «посредственной»: сила и характер Джесси исходят из неё самой, а не из внешних источников. У новоиспечённого директора есть собственные планы на Бюро, и она уже понимает, какую угрозу может представлять загадочный астральный Совет. Джесси спасла мир — и теперь именно ей предстоит отвечать за его сохранность.

Эпилог

Сэм Лейк и команда Remedy создали игру, достойную внимания каждого уважающего себя представителя homo ludens и ценителя интерактивного искусства. Глубина Control способна соперничать с философскими трудами, побуждая к размышлениям о своём месте во вселенной.

Скриншот игры Control. Джесси Фейден

Скриншот игры Control. Джесси Фейден

Игрок получает сразу две роли: путеводной звезды, освещающей Джесси путь к победе, и самой героини, которая принимает своё истинное предназначение. Эта история учит не убегать от себя и не подстраиваться под чужие стандарты: рано или поздно любая маска спадёт, обнажив недовольство существованием, но вместе с этим подарив толчок к переменам к лучшему.

Спасибо за прочтение! Пантеон «Александрийской игротеки» в дальнейшем будет пополняться и другими шедеврами, доказывающими, что видеоигры — это величайшее искусство. Чтобы не пропустить следующие материалы цикла, можно подписаться на социальные сети ViceMallow:

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь