Внутри Ratatan — новый ритм-марш в духе Patapon

Ритм-игры — редкий пример востребованного, но одновременно крайне нишевого направления интерактивных развлечений. За шутеры отвечают BPM: Bullets Per Minute и Metal: Hellsinger. Crypt of the NecroDancer взяла на себя топдаун-роглайки. Экшен-битемап Hi-Fi Rush и вовсе обрёл широкую популярность далеко за пределами ниши. В VR всё ещё актуален и не превзойдён Beat Saber. А вот ритм-скроллеры пропали из поля зрения со времён Patapon, вышедшего в далёком 2007 году. Однако 18 сентября в ранний доступ Steam вышла Ratatan — духовный наследник Patapon от Ratata Arts с кооперативом и массовыми сражениями на сотню с лишним персонажей в кадре.
Мы сыграли в новинку и проверили, насколько формула «Патапона» актуальна в 2025 году и смогли ли авторы добавить в неё новых красок.
Встречают по одёжке

Источник: видеоигра Ratatan
Ratatan начинается с пробуждения «рататана» — игрового персонажа и лидера, способного вести за собой отряды и побуждать их на подвиги с помощью коротких ритмических фраз. Нашими проводниками в игрушечный мир Ratatan становятся говорящая ворона по имени Ворона и верный дирижабль Фортуранранран. Они парой фраз объясняют необычные правила мира, музыка в котором является не просто красочным дополнением происходящих событий, но и инструментом, с помощью которого мы способны направлять собственное войско. Наши последователи в лице малышей-кобунов сопровождают героя, хором пропевают отданные приказы и строем врываются в битву, орудуя непропорционально большим оружием и реагируя на песенные команды рататана, словно мы дирижируем детским оркестром на выезде.
Визуально Ratatan пытается удержать баланс между простотой форм и эффектной 2D-анимацией. Однако обошлось не без шероховатостей. Фоны выглядят беднее переднего плана, отдельные элементы интерфейса будто перекочевали из другой игры и резко контрастируют своей угловатостью и функциональностью с пиратской эстетикой проекта. Порой и вовсе складывается впечатление, что каждый художник, работавший над проектом, делал свою собственную игру: спрайты персонажей и предметов, оформление фонов, элементов интерфейса, карточек улучшений и даже спутник-дирижабль выполнены в разных стилях. От этого складывается ощущение, что у игры нет собственного сформировавшегося визуального стиля, и что она скроена «из того, что было». Это не является критичной проблемой, но мешает целостности восприятия Ratatan.
Музыкальное сопровождение тянет на себе львиную долю атмосферы и индивидуальности игры. Песни кобунов, забавные и яркие выкрики вашего рататана создают густую и динамичную звуковую картину, которая одновременно задаёт темп происходящему и обрамляет его в форму походной сказки. Но и здесь не обходится без сомнительных решений. Основные мелодии и мотивы отличаются удивительной банальностью, словно музыка Ratatan была взята из любой другой японской игры, в результате чего совершенно не запоминается. Конечно, боевые мелодии с вкраплениями хора кобунов звучат хорошо, но музыкальные темы хаба и комнаты-передышки вызывают вопиющее чувство вторичности. И это в игре, главная фишка которой — музыка!
Провожают по уму

Источник: видеоигра Ratatan
Геймплейно Ratatan — классический рогалик. Мы одну за другой зачищаем арены с противниками, попутно выбирая награды и «обрастая» стихийными усилениями и пассивными способностями, а также накапливая ресурсы, которые позднее пригодятся в глобальной прогрессии. В конце каждого мира нас ждёт босс, после победы над которым мы переходим в следующий. В случае смерти наши кобуны со временем возвращаются на поле боя, а если умирает игрок-рататан, игра заканчивается, и он возвращается в местный хаб — Ратапорт. В хабе игрок получает доступ к многочисленным улучшениям армии и рататана, может изменить состав и вооружение кобунов, а также заняться заточкой и созданием оружия. Тут же можно сменить рататана на одного из восьми доступных в раннем доступе, каждый из которых имеет свой голос, ритм и особый тип кобунов с собственными специализациями.
Несмотря на то что хаб-локация предлагает нам типичные для roguelike способы прогрессии и кастомизации, с первых же часов бросается в глаза главная проблема японского подхода к развитию: потребность в монотонном и скучном гринде. Хочешь повысить уровень молота? Конечно, переплавь 50 других видов оружия. Не хочешь гриндить боссов ради получения материала? Пожалуйста — вот крайне невыгодный обменник, который, к слову, не спасает от самого гринда. Подобный подход к построению прогрессии, не дающий никакого удовольствия от прокачки и никак не делающий игровой опыт интереснее, ощущается как нелепый архаизм и неприкрытое желание замедлить игрока гринд-воллом, заставив его оставить в игре больше часов, чем она на самом деле может предложить.

Источник: видеоигра Ratatan
Основной игровой процесс в вылазках строится вокруг разыгрывания в ритм коротких комбинаций из трёх нот. Всего игра предлагает шесть комбинаций, каждая из которых является приказом для группы ваших кобунов: атака, две спецспособности, щит, прыжок с уклонением и сбор вокруг лидера. В зависимости от вашего попадания в ритм комбинация либо усиливается, либо вовсе не срабатывает, и тогда ваши кобуны проведут целый такт в бездействии. На бумаге это звучит как увлекательное сочетание интеллектуального принятия решений и физической реализации через отбивание ритма, но на практике уже на втором часу игры восторг сменяется скукой: вариантов команд мало, песенки быстро приедаются, а через два-три забега начинает накапливаться усталость от монотонного повторения одних и тех же действий. Стихийные улучшения и прокачка не дают новых способов взаимодействия с миром, являясь пассивными усилениями имеющихся механик. Поэтому они не вносят ощутимого разнообразия и, главное, только усиливают фрустрацию от игры.
Кооператив на четверых игроков хотя бы добавляет драйва происходящему. Когда на экране начинается подлинный хаос, а ритм, отбиваемый одним игроком, становится частью коллективного ритма, порой удаётся поймать состояние потока, сравнимое с игрой на музыкальных инструментах в ансамбле. Эти редкие моменты и рождают желание отправиться в «ещё один забег».
Разработчики заявляют, что планируют наращивать контентную базу, добавляя новые миры, умения и героев. Однако простые контентные расширения не спасут игровой процесс от быстро наступающей скуки. Только внесение правок в само ядро — добавление большего количества ритмических комбинаций и переработка прогрессии — способны сделать из Ratatan игру, достойную того, чтобы провести в ней десятки часов.
Туманные выводы

Источник: видеоигра Ratatan
Ratatan — попытка вернуть на сцену ритм-игры «песенный» геймплей, который когда-то сделал Patapon культурным феноменом. Формула Ratatan всё ещё работает в своей базе и способна зацепить своей тактильностью. Однако крепкой основы недостаточно, чтобы удержать интерес игрока надолго. Ранний доступ честно показывает цену идеи, и, хоть она имеет свои сильные стороны, неоднородность оформления, однотипность вокальных лупов и скучная прогрессия быстро сменяют чувство новизны, а скромная контентная база ещё сильнее бьёт по игровому опыту.
Вектор качественного развития проекта понятен. Игре на данном этапе нужны три «добавки»: расширение музыкальной составляющей с разнообразными комбинациями, вариациями темпа и музыкального сопровождения; углубление синергий усилений и оружия, определяющих глубину и разнообразие боевых столкновений; а также переработка интерфейса в сторону соответствия игровой стилистике и атмосфере.
Поэтому если вы любите ритм-игры и до сих пор ловите себя на напевании въевшегося в мозг ритма «пон-пон-патапон» — смело пробуйте Ratatan. Даже сейчас игра способна подарить яркие эмоции и чувство ритмичного потока, особенно в компании друзей. Если же вы не можете назваться ярым фанатом ритм-игр и боитесь однообразия в игровом процессе, то лучше дождитесь крупных апдейтов или релиза. На данный момент Ratatan ощущается больше как креативное технодемо, чем как полноценный игровой продукт. Поэтому если разработчики из Ratata Arts смогут довести игру до ума к релизу, Ratatan может стать одним из столпов поджанра ритм-игр, которого у нас не было все эти годы.