Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

В разработке — Vampire: The Masquerade - Bloodlines
"...Обилие вкусных и питательных смертных нам гарантировано. Некоторые из них, правда, воображают себя охотниками на вампиров, но мы-то знаем, кто тут на самом деле охотник... Оборотни и нежить также, несомненно, не окажутся чужими на этом празднике жизни
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
   Что будет, если взять команду опытных разработчиков компьютерных RPG, дать им много денег, движок от современного экшена, лицензию на популярную настольную систему RPG и пару лет на работу? А черт его знает . Станет ясно в 2004 году. Потому что именно по такому рецепту Activision, Troika Games и White Wolf решили делать Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Как кулинар со стажем могу сказать, что это очень правильный подход к приготовлению хитовых деликатесов.

   Еще парочку!

   Прошло три года с тех пор, как Vampire: The Masquerade — Redemption черной тенью пронесся по мониторам и душам геймеров всего мира.
Он не был особо успешен коммерчески; его изрядно поругали за "святотатственное" упрощение RPG-системы, за высокие системные требования, за труднопереносимое обилие сюжетных вставок и довольно дурной баланс геймплея. Несмотря на все это, Redemption остается одной из лучших игр за всю историю игровой индустрии, и уж однозначно входит в тройку лучших игр про вампиров.
380 Kb
- Кариес и общественное мнение, его, похоже, не заботят

   Activision, очевидно, тоже не теряет оптимизма относительно своей лицензии на RPG-систему Vampire: The Masquerade, и недавно заявила о новом проекте под этой маркой. Разработка поручена Troika Games — эти люди в 2001 году выпустили RPG Arcanum, а еще раньше, работая в составе Interplay, подарили миру Fallout. Что само по себе говорит о многом.

   Bloodlines не является продолжением Redemption и вообще не имеет с ним ничего общего, кроме игровой вселенной. Новый проект использует другой движок, другой подход к адаптированию RPG-системы и, разумеется, другой сюжет. Кроме того, вид будет не от третьего, а от первого лица, и доля экшена будет существенно увеличена по сравнению с Redemption.

   
   Мы делили апельсин — много наших полегло

   Как известно, помимо суетного копошения простых смертных, в мире происходят вещи и поинтереснее. Например, межклановые разборки вампиров. Bloodlines как раз предлагает нам принять в них участие. Семь кланов выясняют отношения на мрачных улицах Лос-Анджелеса — куда более мрачных, чем мы привыкли видеть в кино и по телевизору. Одному из новообращенных вампиров предстоит сыграть немалую роль в дальнейшем развитии событий — эта роль, собственно, и предлагается игроку.
   Действие происходит в наше время, и помимо вампирских суперспособностей нам предлагают воспользоваться богатым арсеналом орудий уничтожения, любезно изобретенных смертными к сегодняшнему дню. В наши холодные, но умелые руки так и просятся автоматы, огнеметы, шотганы, снайперские винтовки и прочие прелести экшенов от первого лица. Также, учитывая сверхъестественную природу участников вооруженного конфликта, весьма уместен stake-gun — пушка, стреляющая осиновыми кольями.
   Как уже было сказано, кланов семь. Опять-таки, в отличие от Redemption, мы теперь можем сами выбирать, к какому клану принадлежать. Эта принадлежность во многом аналогична понятию "класс" в RPG. Здесь, правда, нет классического разделения "воин/маг/вор", поскольку все вампиры обладают магическими способностями — "дисциплинами". Но мы можем формировать персонажа в соответствии с избранным стилем игры.
376 Kb
- Пустынные улицы ночных городов - наши охотничьи угодья
Как объясняет Леонард Боярский, один из основателей Troika Games, "у квестов в игре будет по нескольку решений — в зависимости от типа персонажа. Например, игрок, столкнувшись с охранником, может выбирать: сразиться с ним, проскользнуть мимо него незамеченным, заговорить ему зубы, загипнотизировать или схватить, побороть и выпить его кровь". Соответственно, каждый из кланов олицетворяет собой тот или иной подход к "решению проблем".
   Помимо "всеобщих" вампирских способностей, у каждого клана есть свои уникальные дисциплины, недоступные остальным.
Кроме того, вампиры разных кланов довольно сильно отличаются друг от друга внешне и пользуются специфическими видами брони. Клановая принадлежность, вероятно, повлияет на набор NPC, которые нам будут встречаться, и на их отношение к нам. Набор сторонних квестов, по всей видимости, также будет зависеть от клана игрока, хотя известно, что основная сюжетная линия одна — какой бы клан мы ни выбрали. Концовок, правда, несколько, но от клановой принадлежности они тоже не зависят.
   Относительно списка конкретных кланов-участников разработчики пока молчат. Известно, что их семь, но какие именно — ведь вообще кланов в Vampire: The Masquerade тринадцать — неизвестно. Пока что очевидцами были замечены Malkavian, Nosferatu, Toreador и Tremere.
Логично было бы предположить, что остальные — это оставшиеся три клана Camarilla (к которым заодно относятся и перечисленные выше группировки), ведь их как раз семь. Но, думается мне, это было бы слишком просто. В конце концов, как обойтись без проверенных плохишей из Sabbat?   
   Впрочем, одними вампирами сыт не будешь — как в переносном, так и в прямом смысле. Обилие вкусных и питательных смертных нам гарантировано. Некоторые из них, правда, воображают себя охотниками на вампиров, но мы-то знаем, кто тут на самом деле охотник... Оборотни и нежить также, несомненно, не окажутся чужими на этом празднике жизни... простите, смерти.

   Семь раз отрежь

   Bloodlines, как видно из графы "жанр", представляет собой очередную попытку создать жизнеспособный гибрид экшена и ролевика. История знала как удачные, так и неудачные примеры таких экспериментов — последних, правда, было не в пример больше. Опытность разработчиков, конечно, вселяет надежду; с другой стороны, настольная система никак не может в первозданном виде перекочевать в компьютерную игру, как ни старайся. Что-то придется выкинуть. Вопрос — что?
   Известно, что суровому редактированию подвергнутся вампирские дисциплины. В настольной версии их сотни, но многие из них уместны только в тех игровых ситуациях, которые в компьютерной версии воссоздать невозможно. Например, дисциплины "прямого урона" (файерболы и т.п.) сильно теряют свою актуальность, когда у тебя в руках мощный шотган.
   RPG симулирует непредсказуемость реальной жизни посредством случайных чисел. Практически все, что ты делаешь, просчитывается по специальному уравнению, где переменной является число на выброшенном кубике. Понятно, что в 3D-экшене не будешь кидать кубики каждый раз, когда надо перепрыгнуть через канавку. Поэтому "элемент RPG" в таких играх, как правило, сводится к наличию куцей системы экспы и уровней, да и только. Но Troika Games подошли к вопросу серьезнее. В движке реализован генератор случайных чисел, влияющий на многие действия, которые совершает игрок.
366 Kb
- Нимфетка-undead'ка: всем бы хороша, да умерла уже лет сто назад
Не только заклинание может получиться или не получиться, но даже и банальный выстрел по противнику может обернуться промахом, как бы тщательно вы ни прицеливались. Нечто подобное мы видели в Morrowind, где за стрельбу и рукопашный бой отвечали определенные скиллы, и простой меткости и ловкости было недостаточно.
   Система накопления опыта также соответствует не только букве, но и духу "закона RPG". Экспа начисляется за выполнение квеста — и точка.
Как игрок решает встающие перед ним задачи — его личное дело. Он может пользоваться грубой силой, силой убеждения, гипноза, силой хорошо подвешенного языка — все эти варианты равно привлекательны. И, соответственно, мы можем свободно выбирать, какие способности развивать, а какие нет. Отыгрыш роли, столь ценный для фанатов "истинных" RPG, здесь вполне возможен — по крайней мере, так утверждают разработчики. Глядя на их прежние работы, я склонен этому верить.    
   Игра рассчитана примерно на 80 часов чистого геймплея. Разнообразие вариантов игровой тактики, глубокая проработка персонажей и диалогов, да и, в конце концов, просто визуальная привлекательность игры, думаю, с легкостью увеличат это время часов до 120.
   Движком для Bloodlines стал уже знаменитый Source Engine, "моторчик" самого Half-Life 2. Леонард Боярский объясняет этот выбор так: "Мы хотели использовать какую-нибудь сверхновую технологию, чтобы расширить границы жанра RPG. Поскольку мы уже работали с некоторыми людьми из Valve, выбор представлялся очевидным. Нас зацепила анимация мимики, реализованная в этом движке. Другая причина — это возможности системы скриптов, которую мы видели в первом Half-Life и которая была развита в новом движке. Использовать движок с таким потенциалом — редкая удача". Собственно, без комментариев. Думаю, за графическую составляющую мы можем быть спокойны. Кто не верит — смотрите скрины или скачайте официальный промо-ролик:
   ftp://ftp.gamesdomain.co.uk/pub/movies/gd/VampireTheMasquerade-BloodlinesE32003Trailer.mov.

   Ежа с ужом

    Создать правильный баланс между RPG'шной обстоятельностью и динамичностью 3D-экшена— очень непростая задача. И хотя Troika Games уже вполне зарекомендовали себя как знатные RPG-ваятели, их опыт в создании адекватных 3D-игр пока еще под вопросом. История знала кучу примеров, когда даже и вполне "проверенные" конторы лажались просто катастрофически. Но хочется надеяться, очень хочется. Уж больно тема родная. В следующем году мы узнаем, оправданы ли эти надежды. Что-то подсказывает мне, что уж по крайней мере там будет на что посмотреть.
Комментарии
Загрузка комментариев