Крах современных спортивных симуляторов — плати, чтобы выигрывать

«Зачем быть никем? Будь чемпионом!» — так много лет назад гласил рекламный слоган одной из крутейших версий баскетбольного симулятора компании 2K Sports. В сегодняшних игровых реалиях, правда, эта фраза звучала бы по-другому: «Зачем быть никем? Купи чемпиона».
О том, что в лучших режимах спортивных симуляторов больших побед можно добиться только за счёт микротранзакций, знают уже не только геймеры. И как бы это ни раздражало опытных игроков, подобного дурмана во франшизах вроде NBA и NHL становится всё больше и больше. А всего остального — в том числе хорошего геймплея — всё меньше и меньше. Таковы реалии. Но так было не всегда.
Рассказываем, как индустрия спортивных игр канула в кризис pay-to-win на примере NBA и NHL
Чемпионы по донату

Источник: видеоигра NBA Street Vol. 2
Почему происходит такая сверхмонетизация игрового продукта, думаем, объяснять не стоит. Производители игр, в конце концов, тоже люди — и тоже хотят иногда кушать. Проблема в другом. Деликатесы они хотят есть не как все мы, по праздникам — на тот же Новый год, — а каждый день. А это уже история из классического «бородатого» анекдота про алчность.
В результате мы имеем то, что имеем. Хочешь в режиме MyTeam (или как бы он ни назывался) собрать крутую баскетбольную или хоккейную команду — изволь достать пару «зелёных» из бумажника, чтобы прикупить звёздных игроков. Раньше подобные сделки проводились за счёт игровой валюты, а сейчас — в основном только за реальную.
Хотя как же эта система была классно реализована в старые добрые времена. Например, в классическом симуляторе уличного баскетбола NBA Street Vol. 2, в который до сих пор приятно поиграть на старенькой, но рабочей PS2. Выигрываешь матчи, проходишь дальше по турнирной сетке, получаешь заветные единицы игровой валюты, на которые потом приобретаешь разные «перки»: новую форму, более сильных игроков, открываешь локации и площадки. Система работала хорошо и — главное — по-честному. От прохождения каждого следующего испытания ты получал большое моральное удовлетворение. И реальное вознаграждение в виде игровой валюты. Сейчас это никого не волнует: можешь вообще ничего не проходить — главное, плати деньги.

Источник: видеоигра NBA 2K23
И даже это не было бы проблемой, если бы разработчики тратили одинаковые ресурсы на все направления. Но нет: всю их любовь забирают те режимы, где можно заработать. Не приносящие дохода живут своей, отдельной жизнью и стагнируют от части к части.
Возьмём, к примеру, отличный исторический режим MyEras, который впервые появился в NBA 2K23. Побаскетболить за свои любимые команды прошлого — круто. Более того, этот режим позволял полностью переписать историю лиги: задрафтовать известного баскетболиста не в ту команду, куда он попал в реальности, или отменить неудачные нововведения в правилах. Подобных возможностей было немало.
Без косяков, конечно, не обошлось: отсутствие некоторых звёзд, не давших компании 2K Sports согласие на использование собственного имени в игре; слишком большое количество «болванчиков» в ростерах клубов НБА; полное отсутствие логики в формировании составов компьютерных команд. И многое другое.
Учитывая полное невнимание разработчиков к развитию этого направления, весь этот шлейф проблем тянется и переходит от одного выпуска игры к другому. Исторический режим MyEras в NBA 2K26 вообще ничем не отличается от того, что был в NBA 2K23 — разве что в худшую сторону. Даже хорошее со временем приедается: ведь есть много сладкого — вредно.
Любовь за деньги

Источник: видеоигра NHL 25
И страдает ведь не только какой-то отдельный, маргинальный и, объективно, далеко не самый популярный режим, как MyEras в линейке NBA 2K. Страдают и другие направления. А главное — страдает святая святых всех олдскульных игроков — геймплей! Да-да, именно то, ради чего мы готовы прощать «разрабам» абсолютно все остальные косяки. Сделайте игру, в которую будет по-настоящему интересно геймить — и будет абсолютно «фиолетово» на то, что в пяти режимах из шести нужно тратить свои кровно заработанные. Будем играть в тот самый шестой и получать кайф именно от него.
Но в случае последних спортивных симуляторов не происходит даже этого. Поясним на примере ещё одного представителя жанра — хоккея. В недавно вышедшей NHL 26 разработчики презентовали свежий геймплей с обновлённой версией «настоящего хоккейного разума» ICE-Q. Она основана на массиве индивидуальной статистики каждого игрока НХЛ. Другими словами, каждый хоккеист в NHL 26 теперь вообще ничем не отличается от своего живого прототипа. Вот оно — настоящее клонирование! Звучит круто, не спорим.
Но, как говорит молодёжь, «ну камон»! Вы можете сколько угодно вливать в игру ненужную графику в виде бесконечных кружочков, конусов и цилиндров. Можете сколько угодно громко заявлять, что игра уже ничем не отличается от трансляции. Но если появляется необходимость потратить секунд десять на то, чтобы выползти из своей зоны и добраться до чужой — где тут кайф? Где удовольствие от игры в хоккей, как бы реалистично она ни была реализована?

Источник: видеоигра NHL 26
Думать, с какой именно силой «отклячить» правый грибок на геймпаде, чтобы совершить бросок? Попасть точно в зелёную зону конуса, чтобы сделать максимально точный щелчок по воротам? А сама рамка, расчерченная в паутину «матрицы», — вообще полнейший «зашквар». Какими бы важными ни были «горячие» и «холодные» зоны каждого вратаря НХЛ — нет, спасибо.
Взять тот же классический игровой хоккей NHL '94, который до сих пор имеет немаленькую армию преданных фанатов. Простой, быстрый, мощный, драйвовый 2D-хоккей. Без ненужной шелухи в виде бесконечной статистики и назойливой графики. Но с отличным кооперативом и с классической зарубой против компьютера.
Несомненно, появилось уже не одно поколение геймеров, которые ни сном ни духом не ведают о легенде жанра NHL 94. Но поверьте опытному игровому олдхэду: то, что в хоккей, выпущенный в 1994 году, по-прежнему интереснее играть, чем в NHL 26, как ничто другое говорит о кризисе, в котором сегодня находятся спортивные симуляторы.