Внутри Sword Hero — готический боевик без пощады

27 января стартовал Kickstarter-кампания Sword Hero — новой инди-RPG, вдохновлённой классикой жанра, прежде всего ранними частями Gothic. Студия ForestWare обещает масштабную ролевую игру в фэнтезийном сеттинге с продвинутой боевой системой. Пока что мы можем довольствоваться лишь трейлером полной версии, однако в Steam уже доступно демо под названием Combat Arena. По своей сути «Арена» — самостоятельный проект, позволяющий взглянуть на вертикальный срез самого сердца будущей игры — её боевой системы.
И хотя демоверсия не показывает и десятой части запланированного контента — квестов, открытого мира и исследования, — ей всё же есть чем заинтересовать. Во-первых, демка даёт буквально «потрогать» боёвку, на которую разработчики явно делают основную ставку. Во-вторых, она позволяет понять, насколько удачными получились тон и эстетика задуманного проекта. Будет ли это ещё одна игра по знакомым лекалам или у Sword Hero есть собственный характер? Уже на уровне «Арены» кажется, что второй вариант куда ближе к истине.
Мы сыграли в Sword Hero — Combat Arena Demo и делимся своими впечатлениями.
Что за игра

Источник: видеоигра Sword Hero
Sword Hero предлагает два игровых режима. Первый — короткая арена из пяти боёв. Она знакомит игрока с боевой системой, а заодно демонстрирует торговлю, диалоги со снаряжением и местную интерпретацию мини-игры по взлому замков. Второй режим — ладдер-турнир из восьми этапов, где каждый тур состоит из нескольких последовательных боёв. Пройти их нужно за одну жизнь, чтобы открыть следующий этап и сразиться с более сильными бойцами.
В демо также присутствуют зачатки ролевой системы. Пусть разработчики и не позволяют покопаться в характеристиках или редакторе персонажа, игра предлагает на выбор три архетипа: воина, рейнджера и учёного. У каждого — собственное стартовое снаряжение, а у учёного к тому же есть уникальная способность — удар молнией. Это ещё не классы в привычном понимании, но подобные различия уже позволяют оценить ролевой потенциал проекта.
Отдельно цепляет ощущение «гочичности», возникающее буквально с первых минут. Его источник кроется не только в стилистике и брутальном духе мира, но и в том, как ощущается сама боевая система. Схватки требуют осторожности и грамотной позиционки, а любая ошибка вполне может оказаться фатальной.
Геймплей

Источник: видеоигра Sword Hero
Боёвка Sword Hero проста и в то же время не лишена глубины. Она не хвастает обилием механик, а, наоборот, берёт лаконичностью и качеством их реализации. В своей основе боевая система ощущается простой и зрелищной — однако эта простота обманчива. Такое впечатление создаётся благодаря плавным и чётким анимациям, сочному импакту и выдающемуся хитбоксингу. Вместо того чтобы пускать пыль в глаза спецэффектами, скоростью и избыточной зрелищностью, Sword Hero делает ставку на понятность и честность происходящего. Места попаданий по телу подсвечиваются, атаки врагов обозначаются красным ореолом, а боевые движения максимально легко считываются, за счёт чего игрок почти всегда понимает, где именно допустил ошибку.
В основе боевой системы — четыре вида направленных атак, завязанных на направлении движения персонажа. Двигаемся вперёд — совершаем тяжёлый рискованный выпад; шагаем вправо — делаем резкий взмах на короткой дистанции; отступаем назад — разрываем дистанцию осторожным уколом. В результате все столкновения крутятся не вокруг чисел урона, способностей и статов, а вокруг темпа и позиционки. Добавим в это уравнение разные типы вооружения — и получим действительно примечательную систему.

Источник: видеоигра Sword Hero
Каждый тип оружия ведёт себя по-разному и раскрывается куда интереснее, чем через простые показатели урона. Вес, длина, урон и уникальные паттерны атак формируют отдельный игровой стиль, завязанный именно на экипировке. Так, базовый топорик может оставаться актуальным даже на поздних этапах за счёт своей скорости. Длинное оружие, напротив, позволяет держать комфортную дистанцию, однако любой неосторожный затяжной замах может оказаться фатальным. Пока вы замахиваетесь громоздким цепом, противник с топором — или даже голыми руками — быстро объяснит, где вы пожадничали, серией смертоносных ударов.
Где есть упор на позиционку, там неизбежно появляются и связанные с ней механики. Герой может уклоняться, блокировать и парировать атаки, однако последние два способа избегания урона местами ощущаются хаотично. Да, читаемые анимации позволяют заранее считывать действия врагов, но из-за узких окон для реакции и различий между типами оружия тайминги и паттерны требуют привыкания.
Вишенкой на торте механик Арены становятся спецприёмы. Если не пропускать удары врагов и активно наносить урон, персонаж накапливает заряд особого приёма, который позволяет сбить противника с ног и мощно оттолкнуть его — почти как довакин своим фирменным «фус-ро-да». А если этим приёмом ещё и добить врага, тот зрелищно теряет несколько конечностей прямо в полёте.

Источник: видеоигра Sword Hero
Пожалуй, единственным спорным элементом боевой системы на текущий момент остаются луки. Баланс Арены заметно перекошен в сторону ближнего боя: по сравнению с холодным оружием дальнобойные варианты ощущаются откровенно слабо. Прямое попадание стрелой в голову наносит сопоставимый урон с ударом голым кулаком, из-за чего возникает ощущение, что разработчики сознательно подталкивают игроков к ближнему бою. В итоге лук остаётся либо опциональным инструментом, либо средством для тактики «отбежать — выстрелить — отступить».
Наконец, взаимодействие с окружением. Пока что оно выглядит скорее заготовкой механики: в демо можно поднимать и швырять тела врагов и камни, но практической пользы от этого почти нет. Метательные предметы не сбивают противников с ног, не наносят ощутимого урона и не дают заметного тактического преимущества. Зато само окружение порой становится самым смертоносным оружием в арсенале игрока. Шипы на стенах и ловушки на земле позволяют расправляться с плотными врагами за считаные секунды. Противники охотно шагают в ваншотающие ловушки и весело нанизываются на шипы, если отправить их туда уже упомянутым выше пинком.
Визуал и мир игры

Источник: видеоигра Sword Hero
Визуально игра стилизована под уже порядком поднадоевшую PS1-графику. Однако здесь авторы припасли козырь — чёткое понимание самой эстетики. Грамотная работа с шейдерами и освещением формирует собственную атмосферу. Картинка получилась по-хорошему грубой, выразительной и с характерным настроением брутального фэнтези. Здесь снова напрашивается сравнение Sword Hero с Gothic — не по форме, а по ощущению мира.
Кроме того, вокруг полной версии игры витает вполне осязаемая интрига чего-то действительно большого. В трейлерах мелькают технологичные импланты, лекарь-автоматон и самые настоящие поезда на фоне глубокого средневекового быта. Всё это даёт понять, что перед нами не очередное дженерик-фэнтези, а оригинальный авторский проект. И здесь трудно не улыбнуться: даже в демо горизонт закручивается и огибает небосвод кольцом, словно действие разворачивается на мире-кольце из вселенной Halo.
Вывод

Источник: видеоигра Sword Hero
Демо Sword Hero справляется сразу с несколькими задачами. Это и увлекательная арена с неожиданно приятной боевой системой, и одновременно визитная карточка разработчиков, обещающая, что нас ждёт нечто действительно достойное внимания.
У детища ForestWare уже сейчас отчётливо ощущается характер — в дизайне, визуале и даже в коротких диалогах с распорядителем арены. А если судить по трейлерам, в полной версии этого характера станет лишь больше. И мы, чёрт возьми, этого уже заждались.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.