Уютный конец света — как выживачи стали виртуальными дачами

Представьте себе ситуацию. Компания друзей заходит в какой-нибудь Valheim, чтобы выживать, исследовать мир и сражаться с монстрами. Но через пару часов, будто забыв об изначальной цели, один игрок рубит лес для расширения дворца мечты, второй занимается фермерством, а третий заботливо сортирует припасы по подписанным сундукам. Про босса все забыли и начали играть в симулятор выезда на дачу.
Что мы представляем себе, когда слышим слово «выживач»? Голод, холод и борьбу за ресурсы. Всё так, но враждебная среда ещё и побуждает искать безопасное место и обустраивать собственное убежище. А простое укрытие вполне естественно хочется превратить в полноценный дом, добавив к функциональности немного уюта.
С 31 августа по 7 сентября в Steam пройдёт PvE Survival Crafting Fest. Это хороший повод разобраться, почему суровые игры о выживании всё чаще напоминают совместную поездку на дачу, а не хардкорное испытание воли к жизни.
Не выжить, а обжить

Источник: видеоигра Valheim
Сама формула выживачей подталкивает к домашнему уюту. Сначала игрок ставит четыре стены, чтобы пережить опасности ночи. Потом добавляет склад, кухню и мастерскую ради удобства. А уже через несколько вечеров неприглядный «домик из грязи» обрастает украшениями, ограждённым участком и балконом с видом на окрестности. Вынужденное строительство незаметно превращается во вполне осознанное творчество.
Построенный дом остаётся в мире и становится следом игрока в чуждой среде. Каждый добытый ресурс обретает осязаемую форму, а база одновременно показывает прогресс и хранит память о пройденном пути.
Современные выживачи идут навстречу этому принципу и подкрепляют тягу к созиданию механиками. В Valheim обставленное жилище усиливает эффект отдыха. В Grounded мебель и украшения напрямую повышают уровень уюта и дают полезные эффекты. Enshrouded предлагает селить на базе спасённых персонажей, а Core Keeper и вовсе позволяет превратить неуютную пещеру в настоящий подземный замок.

Источник: видеоигра Enshrouded
Кооператив позволяет подобным системам заиграть новыми красками. Поход к боссу требует от всех игроков развиваться примерно в одном темпе, но базу каждый может обустраивать в собственном ритме. Механики строительства зачастую позволяют проявить индивидуальность даже сильнее, чем билдостроение.
Один исследует мир и добывает ресурсы, другой строит, третий готовит и обеспечивает товарищей припасами, а четвёртый берёт на себя роль кладовщика. И все эти роли не требуют ни уникальных классов, ни жёсткого игромеханического разделения. Они рождаются из естественной кооперации и помогают ощутить собственный вклад в общее дело. Даже игрок, которому неинтересны сражения, может найти занятие по душе и почувствовать свою значимость.

Источник: видеоигра Valheim
Бытовая рутина после долгой вылазки становится удачной сменой темпа. Такие «интерлюдии» позволяют отдохнуть и обсудить приключения с товарищами, не покидая игру. Именно в эти моменты выживач превращается в цифровую дачу, куда друзья заходят не столько ради очередной цели, сколько ради возможности провести вечер вместе и между делом что-нибудь поделать.
Постоянно работающие миры только усиливают это ощущение. Так, Grounded позволяет участникам продолжать игру в общем мире без его владельца, а многие проекты поддерживают выделенные серверы, чтобы совместная игра не зависела от одного человека. Кто-то заходит раньше и крафтит снаряжение для всех, другой добывает ресурсы, пока товарищи заняты, а кто-то может вернуться после пропущенной игровой сессии и обнаружить, что дом снова перестроили без его ведома. Что тоже вполне может стать весёлым игровым опытом.
Зачем даче конец света

Источник: видеоигра Don’t Starve Together
В творческом режиме красивый дом остаётся просто красивым домом и результатом чистого творчества. Но в выживаче подобные постройки функциональны и оттого особенно ценны. Стены защищают от монстров, а полный склад внушает уверенность. Чем неприветливее мир, тем приятнее возвести посреди него островок спокойствия.
Поэтому чем суровее игра, тем приятнее в ней мирная рутина. Например, Don’t Starve Together жестоко наказывает неподготовленную компанию голодом, холодом и нападениями монстров. И даже самый уютный лагерь остаётся лишь временной победой над хаосом — именно это придаёт домашним хлопотам вес. Стоит перестать заботиться о своём доме, и агрессивная среда возьмёт верх.
Развитие базы становится таким же сильным мотиватором прогресса, как и прокачка героя. Чтобы улучшить её, нужно отправиться за редкими материалами. Улучшенная база, в свою очередь, открывает доступ к новым видам снаряжения и дальнейшему развитию. В такой парадигме очередной босс становится не финальной целью, а лишь препятствием на пути к цели настоящей.
Прощальный памятник

Источник: видеоигра Core Keeper
У сюжетных игр есть титры, ставящие точку в приключении. Но у выживачей конец наступает иначе: мир покорён, исследовать больше нечего, а прогрессия упирается в тупик. Приходит скука.
Аналогом титров в таких играх становится сама база игроков, подводящая итог пройденному пути и борьбе с внешней средой. Она хранит историю кампании: узнаваемые очертания первой хижины, боевые трофеи, бессмысленно огромные залы и фаллические башни, породившие множество шуток и подколов в сторону игрока-строителя.
Поэтому PvE-выживачи продают не только борьбу с монстрами и природой. Они дают друзьям пространство для самовыражения и инструменты, чтобы создать собственный уголок уюта. А конец света и очередное злобное зло оказываются лишь поводом собраться вместе и построить дом своей мечты.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.