Второй шанс для Marathon — что Bungie собирается изменить и сработает ли это

В сентябре Bungie отложила третий сезон Marathon (2026) до декабря и отказалась от жёсткого сезонного расписания. Вышедший затем ролик Future of Marathon стал ответом разработчиков на поток вопросов, насмешек и недопонимания, захлестнувший сообщество после провального старта второго сезона. В нём авторы признали, что их попытка сделать extraction-шутер для широкой аудитории с треском провалилась. Но вместо того, чтобы ставить крест на многомиллионном проекте с множеством сильных сторон, они хотят провести работу над ошибками и дать игрокам больше поводов вернуться на Тау Кита.
Для тех, кто действительно находится в глубоком космосе и пропустил эту историю: Marathon — сетевой шутер от создателей Halo и Destiny. В игре отряды выносят добычу из опасных зон, сражаясь за неё с ботами и другими игроками. Смерть лишает вас добытого кровью и потом снаряжения, а удачная эвакуация позволяет лучше подготовиться к следующей вылазке. На риске потери и высоких ставках держатся и азарт, и немалая часть проблем самого «Марафона» и жанра extraction в целом.
Мы уже успели влюбиться в Marathon за крепкое боевое ядро и сочнейший визуал — и разочароваться в нехватке контента, проблемной экономике и многострадальном интерфейсе. Те же чувства разделяет сообщество, которое неумолимо покидает игру с самого релиза. Спасти «Марафон» может либо чудо, либо полный пересмотр концепции игры со стороны Bungie. Сейчас студия готовит полноценный PvE-режим, отдельный командный PvP и глубокую переработку прогрессии. Удастся ли ей вернуть аудиторию и сохранить азарт опасных вылазок?
Ответ зависит от того, как все эти нововведения будут работать вместе.
Хорошей стрельбы недостаточно

Источник: видеоигра Marathon
В мартовском обзоре Marathon (2026) получила от нас крепкую девятку. Выразительный мир, фирменная стрельба Bungie, отличный звук, динамичные столкновения с другими игроками и ботами заслуживали искренней похвалы. Но первые часы плохо объясняли, ради чего, собственно, стоит играть в «Марафон».
У экстракшенов есть одна неприятная особенность: учиться в них приходится на собственных ошибках, теряя снаряжение и откатываясь в прогрессе. Неверно оценил маршрут, задержался у контейнера, выдал себя стрельбой — расплачиваешься содержимым рюкзака. Для освоившегося игрока подобное становится материалом для анализа и поводом отправиться в новый рейд с ещё большим азартом. Но новичок не всегда понимает, какое решение привело к смерти. Риск с самого старта работает на полную мощность, а знания, позволяющие им управлять, только предстоит получить.
Во втором сезоне, Nightfall, были допущены критические ошибки геймдизайна, из-за которых внутренняя экономика игры обвалилась в первые дни после вайпа. Но на системном уровне было видно, что Bungie осознаёт глобальные проблемы игры и движется в правильную сторону. Система Колыбели позволила найти применение ненужному снаряжению и помогала справиться с накопительством и страхом потери лута: добычу можно было переработать в опыт, а заработанные очки — распределить между характеристиками. Так появлялась дополнительная причина собирать даже базовую добычу.
Однако изменения второго сезона не смогли предотвратить отток аудитории. Средний одновременный онлайн игры снизился с 11 тысяч в июне до 5 тысяч в июле, а к сентябрю и вовсе упал до катастрофических 2 тысяч. Правда, эта статистика охватывает только Steam. Скорее всего, с учётом консольных игроков цифры не столь трагичны, но тенденция к стремительной потере аудитории налицо.
Сервис без сезонов

Источник: видеоигра Marathon
Крупное обновление Symbiosis, изначально запланированное на 22 сентября, перенесли на 8 декабря. Вместе с переносом Bungie отказалась от сезонного формата обновлений.
Вместо нового сезона 6 октября нас ждёт Nightfall Refresh — очередной вайп, новый боевой пропуск, балансные изменения и исправления. Конечно, необходимость ждать большого контентного обновления ещё несколько месяцев не может не расстраивать. Но само решение взять паузу заслуживает похвалы. Bungie решила потратить дополнительное время на доработку своих заготовок, чтобы предложить игрокам жизнеспособные режимы.
Symbiosis обещает привнести в игру полноценный PvE-режим, командный deathmatch, расширение локации «Периметр», новую оболочку «Бишоп», хаб сообщества и долгожданное стрельбище.
После «Симбиоза» студия планирует более серьёзную переработку ядра игры. Соответствующее обновление намечено на март 2027 года. В планах фигурируют связанные между собой PvE-, PvP- и PvEvP-активности, переработка Колыбели, прогрессия оболочек, новые задания и новая карта.
Несмотря на курс Bungie на глубокую переработку игры, Дэл Чейф отдельно заверил аудиторию, что extraction-составляющая останется важной частью Marathon (2026) и продолжит получать обновления как ключевой игровой режим.
Дать освоиться, прежде чем бросать в пекло

Источник: видеоигра Marathon
В уже упомянутом ролике Future of Marathon разработчики дали сообществу понять, что слушают обратную связь и готовы работать над проблемами. Они признали чрезмерную сложность для среднего игрока и то, насколько сильно постоянные поражения отталкивают аудиторию.
Новый курс должен сделать игру дружелюбнее: дать возможность исследовать Тау Кита в собственном темпе и погружаться в историю без постоянной фрустрации от встреч с PvP-хардкорщиками. Когда малейшая ошибка грозит отправить вас в главное меню, трудно погрузиться в атмосферу и посвятить себя изучению окружения. Мир может быть сколько угодно интересным, но вряд ли игрок способен насладиться им, если занят проверкой углов и боится потерять лут.
PvE-режим способен решить эту проблему. Как показывают примеры других экстракшенов — Escape from Tarkov и ARC Raiders, — многие игроки предпочитают избегать соревновательной части, уходя в PvE или выбирая кооперацию вместо противостояния. Возможность спокойно изучить игру и решить, стоит ли добавлять к рейдам охоту на других игроков, — серьёзное подспорье для новичков и широкой аудитории.
Командный deathmatch, в свою очередь, позволит тренироваться в перестрелках, не оплачивая каждый урок содержимым схрона.
Оба нововведения отлично вписываются в экосистему проекта и могут готовить игроков к основному режиму: помогать им освоить механики, разобраться в стрельбе и увереннее чувствовать себя в опасных вылазках.
И хотя откровенность команды Bungie и красивые планы внушают веру в будущее проекта, качество их реализации всё ещё остаётся под вопросом. Bungie славится своей способностью как выпускать шедевры, так и грандиозно проваливаться.
Bungie между двумя франшизами

Источник: видеоигра Marathon
Июньские сокращения затронули большую часть команды Destiny и часть сотрудников Marathon. Сколько ресурсов осталось у студии, мы не знаем. Но новый контент и целые системы ей предстоит создавать уже после потери части сотрудников. Это заставляет сомневаться в том, что студия справится с поддержкой сервисной игры. Тем более на фоне возвращения к Destiny.
Bungie объявила о начале работы над возвращением в Destiny вырезанных кампаний, локаций и рейдов. Для сообщества игры это, очевидно, позитивная новость. Но с точки зрения студии распределение и без того поредевшего состава между двумя франшизами выглядит сомнительной инициативой.
Студия пытается восстановить доверие сразу у двух аудиторий. Но, будем честны с собой, Destiny уже отжила свой жизненный цикл, и приостановка поддержки проекта выглядит разумным решением. И студии, и её аудитории пора двигаться дальше, а не тянуть проект, который пережил свой зенит. Особенно на фоне появления полноценного PvE в «Марафоне», способного открыть новую страницу для поклонников Destiny.
Когда-то Bungie уже сумела отпустить культовую серию, пережившую свой золотой век, — Halo. Пора бы ей и сейчас поступить так же. Путь Marathon (2026) тернист, но, если дать игре найти себя, мы уверены: она повторит успех прошлых франшиз «Банджи» и ещё войдёт в свой золотой век. А фанаты полюбят её так же сильно, как когда-то полюбили Destiny и Halo.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.