06 октября 2026

Медовый месяц кончился — почему поздняя игра WARDOGS отталкивает новичков

Обложка: видеоигра WARDOGS
Обложка: видеоигра WARDOGS

Уже по сложившейся традиции раз в полгода-год интернет взрывается онлайн-играми-феноменами. От Helldivers 2 и ARC Raiders до Battlefield 6. И очередным открытием и любовью с первого взгляда во второй половине 2026 года стала WARDOGS от студии BULKHEAD. Заполнив собой пустующую нишу между хардкорными милсимами вроде Arma и Squad и аркадным Battlefield, она быстро завоевала любовь публики и потрясла своим онлайном с момента выхода в ранний доступ.

Но затем, спустя пару недель, «что-то» произошло, и медовый месяц аудитории и BULKHEAD закончился. Самые активные игроки добрались до тяжёлой брони, мощного оружия и боевой техники, а только приходящие в игру новички и обычные работяги обнаружили, что не поспевают за жестокой и далёкой от совершенства метой. Новичок выходил с базовой винтовкой и картонной бронёй первого уровня против ветерана с FAL и защитой четвёртого уровня, проигрывал короткую перестрелку, терял деньги и возвращался ещё беднее, не понимая, где, собственно, в этой игре веселье. Весёлая асимметрия и вариативность стали напоминать турникет — все способы играть эффективно и получать удовольствие оказались по другую сторону многочасового гринда. И с каждым днём мета становилась всё более безжалостной к обычному игроку.

Сама WARDOGS не лишилась обаяния. Её ядро остаётся одним из самых ярких среди современных сетевых шутеров, а открытость BULKHEAD выгодно отличает команду от студий, отвечающих на кризис долгим радиомолчанием. Но первый сезон вскрыл главную проблему игры — она хочет быть военной песочницей, в которой полезен каждый солдат, но одновременно награждает проведённые в ней часы прямым превосходством.

Вайп с началом второго сезона снова уравняет участников — вопрос лишь в том, надолго ли продержится этот баланс.

Пока все были равны

Источник: видеоигра WARDOGS

Источник: видеоигра WARDOGS

WARDOGS вышла в ранний доступ 10 сентября и предложила редкое сочетание доступности и хаоса. Сто игроков, три команды, перемещающаяся контрольная зона, строительство баз и техника — систем много, но участие не требует выдающихся навыков в шутерной части. Можно возить припасы для строительства баз, возводить эти же самые базы, обеспечивая команду поддержкой, лечить раненых, разведывать территорию или пилотировать вертолёты. Почти каждое полезное действие приносит деньги и опыт, продвигая вас в прокачке соответствующего класса.

В начале сезона у большинства игроков не было топовой брони, техники, оружия и боеприпасов. Различия же проявлялись в принятии решений и организованности команды — насколько хорошо налажена логистика, как быстро и эффективно поставлена «ФОБа», смогли ли штурмовики организоваться в неостановимый кулак и взять врага в окружение. Даже бесплатная винтовка оставалась убедительным аргументом против почти любого противника. Казалось, прогрессия расширит возможности, а не станет допуском к нормальной игре.

Но с течением сезона игра нарушила собственное обещание. Прокачка открывает не более разнообразные, а по всем параметрам более сильные пушки, толстую броню и эффективные контрмеры вроде ракетниц, мин и дымовых гранат. Игроки, начавшие позже или заходящие несколько вечеров в неделю, встречаются с теми, кто превратил игру в работу и просто превосходит остальных цифрами.

Две пули против магазина

Источник: видеоигра WARDOGS

Источник: видеоигра WARDOGS

Один из самых ярких символов сломанного баланса WARDOGS (но далеко не единственный) — винтовка FAL. Для примера: она наносит примерно 66 единиц урона и укладывает незащищённого бойца двумя попаданиями в грудь. У бесплатной Bushmaster показатель около 28 единиц — против бойца без брони ей нужны целых четыре попадания. А против T4-брони требуется около пяти попаданий из FAL против десяти-одиннадцати из Bushmaster обычными патронами. Конечно, проблемы бы не было, если бы и FAL, и T4-броня стоили соответственно своей силе, однако они остаются до смешного дешёвыми элементами снаряжения.

Броня четвёртого уровня снижает урон по закрытым зонам примерно на 65%. Ветеран дольше живёт и быстрее убивает хуже экипированного противника. Журнал урона показывает новичку, что тот попал шесть, восемь или десять раз, но проиграл человеку, которому хватило времени развернуться, прицелиться в заставшего его врасплох игрока и «отмахнуться» от него короткой очередью. Трудно придумать более токсичное геймдизайнерское решение для соревновательного шутера, который прикидывается дружелюбной игрой для всех.

Источник: видеоигра WARDOGS

Источник: видеоигра WARDOGS

Конечно, у T4 есть цена — комплект замедляет владельца и не защищает ноги. Опытный стрелок может взять бронебойные патроны, зайти с удобного угла или бить ниже пояса. Поэтому часть игроков считает возмущение преувеличенным. Тяжёлого бойца можно переиграть, а дорогой комплект — снять с его тела.

Но знание «меты по ногам» само становится налогом на новичка, а бронебойные патроны тоже открываются по мере прокачки, отнюдь не на первых уровнях. В итоге WARDOGS сталкивает людей с разными правилами в одной дуэли — одному достаточно контролировать отдачу, другому же (по умолчанию менее опытному) приходится ещё и думать, какую часть тела пробьёт его боеприпас.

Танк приехал раньше баланса

Медовый месяц кончился — почему поздняя игра WARDOGS отталкивает новичков - фото 4

С техникой повторяется та же история. Бронемашины и вертолёты — настоящее украшение военных симуляторов. Они оживляют поле боя, создают уникальные игровые ситуации, и их просто весело использовать. С появлением «брони» или «птички» пехота вынуждена менять маршрут, а пилоты охотятся друг на друга. Но сильная машина интересна обеим сторонам лишь тогда, когда ей можно противопоставить доступное средство борьбы.

Совсем беззащитным новичок не остаётся. RPG-7 открывается на пятом уровне поддержки, а «Хаммеру», например, можно прострелить шины стартовой винтовкой. Но надёжный MAAWS находится на двадцатом уровне поддержки, а противотанковые мины — на двадцать пятом! Ради простой возможности что-то противопоставить технике приходится мучительно долго гриндить опыт в конкретной ветке. В итоге угроза появляется гораздо раньше, чем её жертва вообще получает возможность эффективно с ней бороться.

Источник: видеоигра WARDOGS

Источник: видеоигра WARDOGS

Поверх этой гонки вооружений работает экономика. Опыт открывает право купить предмет. Достигли нужного уровня и разблокировали новое снаряжение? Замечательно! Но сперва нужно подкрепить гринд опыта гриндом валюты — за разблокировку нужно заплатить.

И главная проблема прогрессии кроется в самой прогрессии. А именно — в астрономическом количестве опыта, необходимого, чтобы открыть высокоуровневые предметы. После беты, прямо перед выходом игры в ранний доступ, BULKHEAD заметно замедлила прогрессию самым глупым образом — банально увеличив в два раза количество опыта, необходимого для повышения уровня. Так, порог пятнадцатого уровня вырос с 54 750 до 110 000 XP. Чтобы набрать, например, 24-й уровень в одном-единственном классе медика, вам потребуется около 45 часов. А большинство видов техники, интересного снаряжения и оружия спрятаны за отдельными ветками. С учётом того, что с началом второго сезона 15 октября ожидается вайп достигнутых уровней, при сохранении такой тенденции мидкорные игроки так и не доберутся до желаемых предметов, спрятанных за катастрофическим налогом на время.

Разработчики с нами, но чуда не обещают

Источник: видеоигра WARDOGS

Источник: видеоигра WARDOGS

Глава BULKHEAD Джо Браммер отреагировал на критику без дипломатических выкрутасов. Он признал, что прогрессия работает плохо, баланс, мягко говоря, далёк от желаемого, а эндгейм совершенно не удался. Разработчики сознательно выбрали формат коротких месячных сезонов — команда и ожидала проблем, которые трудно было воспроизвести на ограниченных тестах. Поэтому стоит относиться к первому сезону как к одному большому плейтесту прогрессии, по итогам которого мы можем рассчитывать на качественные изменения нынешней системы.

Важно, что Браммер не считает каждое неравенство дефектом. WARDOGS — непредсказуемая песочница, а не стерильный соревновательный тир. Оружие может быть сильнее в одном сезоне и слабее в следующем. Более серьёзной он считает ошибку с серверами. BULKHEAD рассчитывала, что сообщество создаст больше пехотных и ограниченных по уровню площадок, однако их оказалось мало. Уже в обновлении 0.1.2 команда ввела полноценные пехотный и новичковый режимы для серверов, что может решить некоторые из многочисленных проблем нынешней WARDOGS.

Во втором сезоне ожидаются новое оружие и патроны. Для шлема T4 обсуждаются ограничения обзора и слуха, а нашумевшие тепловизионные бинокли и вовсе могут покинуть игру. Позже появятся постоянные навыки и ресурс «Разведданные» для модификаций. Браммер называет нынешнюю версию примерно четвертью задуманной авторами игры. Дополнительные системы могут заполнить пустую прогрессию… Или ещё глубже закопать новичков в могиле неравенства и несправедливости.

Светлое будущее за слова не выдаётся

Источник: видеоигра WARDOGS

Источник: видеоигра WARDOGS

Несмотря на проблемы конца первого сезона, WARDOGS чувствует себя замечательно. После пика в 428 тысяч одновременных игроков аудитория закономерно сокращается, но всё ещё измеряется десятками тысяч. Опасность же для игры таится внутри сезонного цикла. Если после каждого вайпа игра будет так же дарить две недели весёлых равных противостояний, а затем превращаться в клуб владельцев FAL, новичок быстро поймёт, что лучший способ не отстать — просто не начинать, а уйти в другой, более дружелюбный проект.

BULKHEAD предстоит сохранить принцип «камень — ножницы — бумага», но отделить разнообразие от покупки силы проведёнными в игре часами. Контрмеры должны появляться не позже угроз, тяжёлая броня — требовать заметной жертвы, а серверы для пехоты и низких уровней — существовать не только в фильтре серверов сообщества. Открытость команды позволяет верить, что она понимает масштаб задач и проблем, нависших над её детищем.

Теперь признания должны превратиться в решения — прежде чем очередной медовый месяц закончится тем же разрывом между новичками и ветеранами.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь