Обновлено в 15:20

Памяти BioWare — взлёт, падение и смерть некогда великой студии

Обложка: Игромания
Обложка: Игромания

В феврале 1995 года трое дипломированных врачей — Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип — основали собственную игровую студию. Первоначальный капитал троица заработала благодаря созданию программ-симуляторов для врачей. На руках у них было что-то в районе 100 тысяч долларов — внушительная по тем временам сумма, которой хватало, чтобы открыть компанию. Так на свет родилась BioWare — легендарная студия, подарившая миру множество культовых игр.

На её век выпало многое: были в истории BioWare и взлёты, и падения. Студия успела побывать и законодателем моды, и аутсайдером. Она просуществовала 31 год и была закрыта Electronic Arts 21 октября 2026-го.

Многие решили попрощаться с легендарной компанией — и мы решили не отставать.

В начале были мехи

Источник: видеоигра Shattered Steel

Источник: видеоигра Shattered Steel

Музика, Зещук и Йип сами были поклонниками настолок и видеоигр, что подтолкнуло их к созданию собственных проектов. Причём даже в их медицинских симуляторах прослеживался подход, который потом ляжет в основу большинства игр компании: разветвлённая логика происходящего и разного рода дилеммы были уже тогда.

Правда, их первым проектом стала вовсе не классическая ролёвка. Им был симулятор боевых мехов под названием Shattered Steel. Демоверсию игры разослали десяткам издательств, семь из которых заинтересовались потенциальной новинкой. Контракт канадцы подписали с небезызвестной Interplay, которая на тот момент имела за плечами внушительное портфолио: The Lost Vikings от тогда ещё Silicon & Synapse, Alone in the Dark от Infogrames, Wolfenstein 3D от id Software. Издатель обещал финансовую поддержку и распространение — и, в общем-то, не обманул.

Игру создали всего за год, и в сентябре 1996-го Shattered Steel поступила в продажу. Культовой она не стала, однако неплохо продалась и сделала BioWare определённое имя. Shattered Steel выделялась технической частью: в ней были деформируемый ландшафт, который можно было изменять в реальном времени, и возможность точечно «сбивать» с вражеских мехов компоненты. Мало кто в том году мог поверить, что подобную игру создали новички. Эти вещи показывали, что студия способна сделать непростую игру в умеренные сроки, причём сделать её хорошо.

И, что куда более важно, Shattered Steel позволила команде заняться своей следующей игрой.

Натуральная двадцатка

Основатели BioWare Грег Зещук и Рей Музика.

Источник: BioWare / Electronic Arts

Основатели BioWare Грег Зещук и Рей Музика.

Источник: BioWare / Electronic Arts

Троица сооснователей BioWare к тому моменту всё ещё занималась двумя делами параллельно: и игры разрабатывала, и про медицинскую практику не забывала. Однако их следующий проект, Battleground: Infinity, требовал слишком много сил. Из-за этого пути-дороги друзей разошлись: Музика и Зещук остались в BioWare, Йип же оставил студию ради медицинской карьеры.

Разработка Infinity заняла у студии почти три года, причём часть этого времени ушла на создание собственного движка — Infinity Engine. Interplay, увидев его, посоветовала авторам заняться адаптацией Dungeons & Dragons — с чем, как вы понимаете, проблем не возникло. За задачу взялись с энтузиазмом.

На разработку будущего хита ушло около миллиона долларов, а к моменту выхода игрой занималось что-то в районе 60 человек. Смешная по современным меркам цифра, согласитесь! Но тогда этого было достаточно, чтобы поставить на уши индустрию.

Источник: видеоигра: Baldur's Gate: Enhanced Edition

Источник: видеоигра: Baldur’s Gate: Enhanced Edition

Baldur’s Gate вышла в конце 1998-го и очень быстро стала живой классикой. Фергюс Уркхарт, руководитель Black Isle, вспоминал, что Interplay не ждала от игры каких-то феноменальных продаж — напротив, коммерческие прогнозы были «околонулевыми». В самой BioWare надеялись на 200 тысяч проданных копий, что позволило бы заняться продолжением. Какой итог? К концу февраля 1999-го игра разошлась тиражом в 500 тысяч копий, а к ноябрю того же года — в миллион. Короче говоря, это был фантастический успех.

Впрочем, ничего удивительного. Фэнтезийную ролёвку тогда высоко оценили все: и игроки, и критики. Игра предлагала боёвку в реальном времени с возможностью паузы, глубокие тактические возможности, продуманную сюжетную линию и запоминающихся героев. Baldur’s Gate показала: cRPG могут быть не просто занудными играми для нердов. Некоторые журналисты тогда писали прямо: канадцы вытащили компьютерные ролевые игры из помойки и заставили сиять. Baldur’s Gate ознаменовала возрождение жанра и стала первой ласточкой грядущего «золотого века» ролевых игр.

Ну, или одной из первых ласточек. Про дилогию Fallout и ряд других игр забывать всё же не стоит.

Золотой век ролевой классики

Источник: видеоигра Baldur's Gate II: Enhanced Edition

Источник: видеоигра Baldur’s Gate II: Enhanced Edition

BioWare была окрылена успехом. Дела у компании шли отлично, и разработчики решили взяться за следующий проект. Правда, им стала не ролёвка, а экшен — MDK 2, сиквел игры 1997 года от студии Shiny Entertainment. Для канадской студии это была первая игра для консолей, и она оказалась во всех смыслах приличной.

Дальше команда вернулась к собственной серии и занялась сиквелом Baldur’s Gate. Продолжение под названием Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn вышло в 2000 году, и в нём студия улучшила буквально все аспекты предшественницы. Сюжетная линия стала более серьёзной и комплексной. Компаньоны — более глубокими. Боевая система стала лучше и удобнее, сама игра — краше. Как и оригинал, вторая часть стала хитом: высочайшие оценки, отличные продажи, невероятно тёплый приём. BioWare купалась в заслуженной славе, но даже не думала почивать на лаврах. Сделать нужно было ещё много всего.

Источник: видеоигра Neverwinter Nights

Источник: видеоигра Neverwinter Nights

Год спустя студия объявила о разрыве отношений с Interplay — последняя, как бы хорошо игры BioWare ни продавались, находилась в безрадостном положении. Основанием для разрыва послужили невыплаченные роялти, а также мутные схемы парижской компании Titus, которая к тому моменту владела значительной частью издательства.

Параллельно с финансовыми разборками студия занималась своим следующим проектом. Точнее, своим следующим движком — Aurora. Это был первый полноценный трёхмерный движок студии, на основе которого она собрала Neverwinter Nights, свою следующую ролевую игру. Снова Dungeons & Dragons, на этот раз третьей редакции, снова ролевое фэнтези… и снова успех. Игру, кстати, назвали в честь одноимённой MMORPG 1991 года выпуска. Её в каком-то смысле тоже планировали сделать «массовой» ролёвкой. Добавили возможность играть по сети, дали игрокам доступ к редактору и даже предусмотрели полноценную роль Мастера подземелий. В итоге к концу 2002-го в сети было уже более тысячи фанатских модулей.

Источник: видеоигра Star Wars: Knights of the Old Republic

Источник: видеоигра Star Wars: Knights of the Old Republic

Neverwinter Nights, кстати, в своё время выделялась не только этими особенностями. Ещё это была игра, на которую повесили ценник в 55 долларов, притом что типичной ценой в те времена были 50 долларов. Игроки, конечно же, ворчали и плевались. Но это не помешало ей ещё до выхода первого аддона продаться тиражом в миллион копий.

Что до движка Aurora, то он потом ещё сильно пригодился. Его улучшенную версию использовала Obsidian Entertainment, которая занималась второй частью «Ночей Невервинтера». Он же был передан польской CD Projekt RED, которая в 2007 году выпустила небезызвестного первого «Ведьмака».

Ну и в основе последующих игр BioWare тоже лежала «Аврора». Следующая итерация движка под названием Odyssey Engine легла в основу легендарной Star Wars: Knights of the Old Republic и менее известной — но не менее прекрасной! — Jade Empire. Обе, что примечательно, изначально были эксклюзивами Xbox и лишь потом были портированы на PC.

Памяти BioWare — взлёт, падение и смерть некогда великой студии - фото 7

На «Рыцарях Старой Республики» стоит остановиться чуть подробнее. Это был первый релиз студии, который разрабатывался с прицелом именно на консоли. А ещё это оказалась одна из самых высокооценённых игр, созданных по лицензии, за всё время. Приключения Перефургона… тьфу, простите, Ревана заслуженно считаются одной из самых ярких историй мира «Звёздных войн». Взрослые темы, серьёзный сюжет, моральные дилеммы, многочисленные кинематографические моменты, мастерски написанные диалоги — всего этого тут хватало. Ещё, конечно, хватало и мелких самоповторов — той самой «формулы BioWare», — но тогда над этим скорее добродушно посмеивались.

В 2005 году свет увидела Jade Empire — первая оригинальная ролёвка студии, вдохновлённая китайской историей и эстетикой. Параллельно внутри команды шла разработка сразу нескольких игр: превратившейся в долгострой Dragon Age, за которую взялись ещё в 2002 году, и первой Mass Effect.

На пике

Источник: видеоигра Mass Effect

Источник: видеоигра Mass Effect

Несмотря на то что над «Драгонагой» студия трудилась на два года дольше, Mass Effect увидела свет первой. Над ней пахали 130 человек, делали её на Unreal Engine 3, и это был титанический труд. BioWare взяла на вооружение всё, чему научилась за время создания Star Wars: Knights of the Old Republic, и твёрдо поставила перед собой цель: сделать ещё лучше. Игру сразу же позиционировали как «первую из трилогии», а ещё хотели сделать её настолько кинематографичной, насколько это вообще возможно для жанра ролевых игр.

Разработкой занимался звёздный состав: Дрю Карпишин, написавший «Рыцарей Старой Республики», отвечал за сценарий; геймдиректором выступил глава разработки KOTOR Кейси Хадсон; ведущим композитором позвали Джека Уолла, работавшего над Jade Empire.

Источник: видеоигра Mass Effect

Источник: видеоигра Mass Effect

Игру создавали в первую очередь под Xbox 360, что потребовало определённых манипуляций с интерфейсом. Его требовалось сделать как можно более простым и понятным — так родились тактическая пауза в бою и диалоговое колесо в социальных эпизодах. Mass Effect также была задумана как сплав жанров, и канадцы очень долго занимались балансом, пытаясь найти золотую середину между шутером и ролёвкой. Затем в тот же бурлящий котёл бросили исследование галактики на «Нормандии», покатушки на исчадье Сатаны по прозвищу «Мако» — но мы его нежно любим, вы не подумайте! — и много чего ещё. И в 2007 году выпустили на суд общественности.

Игра вышла 20 ноября 2007 года и немедленно произвела эффект разорвавшейся бомбы. Высочайшие оценки, похвалы за сюжет, постановку и персонажей, лёгкая критика геймплея. Всего за шесть недель с релиза она разошлась тиражом в 1,6 млн копий — сравните это с первой Baldur’s Gate, которая к первому миллиону ползла год!

Источник: видеоигра Mass Effect

Источник: видеоигра Mass Effect

Кроме этого, игра отметилась и скандалами. На Fox News, например, на неё обрушились с критикой из-за постельных сцен. Тот легендарный репортаж интересен ещё и тем, что в защиту игры там высказывался не абы кто, а сам Джефф «Dorito Pop» Кили, тогда ещё просто журналист Spike TV. Правда, на продажи это повлияло примерно никак: скандалы лишь добавили новинке внимания, и не более того.

Мастерство BioWare к тому моменту было неоспоримо — и нет ничего удивительного в том, что её свободе и независимости пришёл конец.

Ещё в 2005 году канадская студия и Pandemic Studios объединились в партнёрство под названием VG Holding Corp. Два года спустя их с потрохами купила Electronic Arts, заплатив за это 775 миллионов долларов. BioWare стала одним из подразделений EA, но сохранила собственный бренд, руководство и самостоятельность в работе. Для некоторых такое поглощение стало тревожным звоночком, однако на первых порах никаких негативных последствий видно не было. Студия работала в прежнем режиме и выпускала хиты.

Источник: видеоигра Dragon Age: Origins

Источник: видеоигра Dragon Age: Origins

В июле 2008-го BioWare наконец-то повторно представила Dragon Age — игре добавили подзаголовок Origins, показали новый трейлер и стали раскрывать подробности. Масштаб работы над фэнтезийным эпиком впечатлял: 180 человек в штате, огромные амбиции, собственная вселенная. Игра должна была стать духовной наследницей «Врат Балдура» и «Ночей Невервинтера» — так в итоге и вышло.

Релиз состоялся в 2009-м, и разработчики в очередной раз показали: они действительно мастера фэнтезийного жанра. Разветвлённая сюжетная линия, несколько совершенно разных вариантов происхождения протагониста — те самые Origins, вынесенные в подзаголовок, — романы, многогранные компаньоны, мрачная атмосфера и попытка смешать боёвку классических ролёвок с современным кинематографическим подходом. Dragon Age: Origins и правда напоминала Baldur’s Gate, только богаче, амбициознее и доступнее. Не нужно было быть ветераном Dungeons & Dragons, чтобы сесть и получать удовольствие, — и при этом геймплей оставался глубоким и увлекательным.

Это был успех. Вновь высочайшие оценки, снова огромные продажи — 3,2 млн копий к февралю 2010-го. А ещё — более миллиона проданных DLC для игры уже к концу 2009-го. Спойлер: практика «миллиона DLC» потом станет для студии нормой.

Начало конца

Источник: видеоигра Mass Effect 2

Источник: видеоигра Mass Effect 2

На радостях от успехов BioWare занялась продолжениями своих двух флагманских серий. Mass Effect 2 представили в марте 2009-го, Dragon Age 2 — в июле 2010-го. С первой всё получилось: сиквел «Массы» взорвал все чарты, стал одной из самых высокооценённых игр и одним из любимых продолжений у геймеров. Да, некоторые отмечали, что сиквел отошёл от RPG к банальному боевику, но качество новинки признавали почти все.

А вот Dragon Age 2 не повезло. Игру начали делать параллельно с аддоном «Пробуждение» для первой части, и в общей сложности на создание сиквела ушло меньше полутора лет. Разработка из-за этого превратилась в хаос. Дэвид Гейдер, сценарист серии, позже признавался: авторы постоянно шли на компромиссы. Под нож полетела «половина квестов», был сильно сжат пролог, местом действия стал один-единственный город, да и количество уникальных локаций чудовищно просело. Гейдер сказал так: под грудой всех этих упрощений, компромиссов и кранчей скрывается фантастическая игра. Увы, то, что дошло в итоге до игроков, можно было назвать лишь полуфабрикатом.

Источник: видеоигра Dragon Age 2

Источник: видеоигра Dragon Age 2

Кроме этого, игроки критиковали большую ставку на экшен, повальные упрощения — или «оконсоливание» — и много чего ещё. Теплее всего, пожалуй, встретили идею рассказать историю простого человека, а не очередной героический эпос. Но этого было слишком мало, чтобы сделать игру культовой. Правда, продаться тиражом в 2 миллиона копий за два месяца ей это совсем не помешало.

Дальше последовала передышка. EA дала BioWare время, и третьи части обеих серий делали не впопыхах. Помогло ли это? Вопрос спорный.

Рассказывать о разработке этих двух игр можно долго. Но лучше будет вспомнить то, как их приняли. С Mass Effect 3, пожалуй, вышло печальнее всего. Грандиозное завершение саги! Игра, которая учитывает все ваши выборы из первых двух частей! Эпическое противостояние, которое должно решить судьбу целой научно-фантастической вселенной, — и далее по списку. Это был действительно гранд-финал, и игроки ждали, затаив дыхание. BioWare только подливала масла в огонь: рассказывала, как учитывает пожелания игроков, как улучшает те или иные аспекты. Понравился игрокам и сетевой режим, демоверсию которого выпустили незадолго до релиза.

Источник: видеоигра Mass Effect 3

Источник: видеоигра Mass Effect 3

И вот он — релиз. Геймеры массово ринулись скупать Mass Effect 3, сделав её самой быстро продающейся игрой в истории серии: продажи шли вдвое быстрее, чем у ME2. Сотни тысяч игроков отправились освобождать галактику от Жнецов и… оказались в шоке от финала.

Концовку встретили в штыки. Она буквально разорвала фанатское сообщество. Многие посчитали такой финал плевком в лицо: издевательством вместо «эпичного завершения» научно-фантастической саги. Под давлением поклонников BioWare выпустила дополнение с расширенными финалами, которые, впрочем, не особо спасли положение. В общем, игра принесла хорошую прибыль, но заодно поставила на репутации студии жирное такое пятно под ироничным названием «светофор». И уже не первое: память о Dragon Age 2 была ещё свежа.

Dragon Age: Inquisition пошла тем же путём. Она отлично продалась, у неё в целом хорошие оценки, однако, по мнению многих игроков, BioWare снова свернула куда-то не туда. Нет, игру не забрасывали тухлыми помидорами, однако и дифирамбов не пели.

BioWare тогда критиковали за то, что студия сделала одиночную MMORPG, а не обычную партийную ролёвку. Мир был слишком большим, многие квесты иначе как «мусорными» назвать было нельзя. Часть функций, которые авторы показывали на выставках, в итоге вырезали из-за банальной невозможности заставить их работать на PlayStation 3 и Xbox 360. Да, «Инквизицию», безусловно, встретили теплее, чем Dragon Age 2. Она в итоге стала самой продаваемой игрой студии, разойдясь тиражом в 12 миллионов копий. Но поклонники к тому моменту в большинстве своём с горечью констатировали: времена, когда игры BioWare были однозначно крутыми, уже в прошлом.

Мана кончилась

Источник: видеоигра Mass Effect: Andromeda

Источник: видеоигра Mass Effect: Andromeda

Долгое время студия, как потом признавались разработчики, полагалась на «магию BioWare». То есть они делали-делали, БАХ! — и выходило круто. Но, видимо, к середине 2010-х мана в закромах студии иссякла.

Через три года после «Инквизиции» на прилавки ложится Mass Effect: Andromeda — полностью самостоятельная игра в той же вселенной, что и оригинальная трилогия, но имеющая минимум сюжетных связей с ней. Это было хорошее решение, и всё в целом было бы здорово, если бы не реализация.

Критика начала обрушиваться на «Андромеду» ещё до релиза: игрокам не нравились куцые демонстрации, не нравились анимации персонажей, не нравились высказывания некоторых разработчиков в соцсетях. Надежда тем не менее всё ещё была. Но её убила демоверсия, а затем добила релизная. «Андромеда» оказалась слабой во всём, кроме геймплея. Шесть планет — и пять из них пустыни. Ролики, казалось, пришли прямо из 2007 года. Сюжет насквозь пропитан штампами BioWare — и теперь их встречают не добродушными смешками, а скрипом зубов. Квесты тоже были никакие…

Источник: видеоигра Anthem

Источник: видеоигра Anthem

Mass Effect: Andromedaбыла задумана как начало новой линейки, однако обрушившийся на игру шквал критики изменил все планы на корню. EA отменила запланированные DLC, BioWare Montreal прекратила своё существование, а серия отправилась в анабиоз.

В том же году BioWare показала на E3 2017 свою следующую игру — Anthem. Экшен-шутер, походивший на смесь Destiny и Warframe, вызвал много споров среди игроков. Со скепсисом, но проект всё-таки ждали: интересно было поглядеть на то, сможет ли канадская студия создать хорошую игру-сервис. В конце концов, у неё уже был опыт с отличной MMORPG Star Wars: The Old Republic, да и делать шутерный геймплей разработчики к тому моменту научились. Были ли шансы? Определённо. Увы, вместо «новой страницы» в истории студии получилось лишь ещё одно пятно на репутации.

Anthem вышла сырой. Незаконченной. С малым количеством контента. С монотонным геймплеем. С кучей «детских» болячек. Игроки попросту не понимали, почему им стоит отдавать своё свободное время «Гимну», а не очередному рейду в Destiny 2. Не понимала, кажется, и сама BioWare.

Источник: видеоигра Anthem

Источник: видеоигра Anthem

Единственное, что игроки действительно оценили, — это полёты на «джавелинах», экзокостюмах героев. Это было действительно круто. Ради этого многие и оставались играть — даже тогда, когда EA и BioWare морозились на тему обновлений. В конечном итоге разработчики признали: облажались, не дожали. Пообещали исправить. Сказали, что смотрят на Final Fantasy 14: A Realm Reborn и хотят так же перезапустить свою игру. Увы, этому не суждено было случиться: после года радиомолчания авторы сообщили, что Anthem Next не будет и игра, по сути, закрывается. Ещё один провал в некогда безупречном послужном списке легендарной студии. Когда-то легендарной.

В 2020-м, в «день N7», 7 ноября, студия объявила о создании «следующей Mass Effect», которая продолжит историю, завершившуюся в Mass Effect 3. Параллельно компания занималась четвёртой Dragon Age с подзаголовком The Veilguard, но разработка не клеилась: концепцию игры меняли несколько раз, её создание перезапускали, а настроения внутри команды были не лучшими.

Источник: видеоигра Dragon Age : The Veilguard

Источник: видеоигра Dragon Age : The Veilguard

Эта история слишком свежа, и вряд ли нужно её кому-то напоминать. Релиз в октябре 2024-го показал: BioWare окончательно утратила возможность творить чудеса. Для большинства поклонников серии и студии проект стал последним гвоздём в крышку гроба. Беззубая история, никакущие персонажи, нелепые попытки в «нелинейность». Кое-как могли порадовать лишь дизайн локаций да игровой процесс, хотя и тут проблем хватало: из мрачного фэнтези игра превратилась во что-то «диснеевское», а геймплей окончательно деградировал до бездумного мышеклика. Про местные загадки и вспоминать не хочется — было ощущение, что авторы держат игроков за умственно отсталых.

Продажи The Veilguard оказались ожидаемо чудовищными. Даже заниженные ожидания EA не оправдались, половину студии разогнали, а остальных отправили делать новую Mass Effect. По мнению босса Electronic Arts Эндрю Уилсона, впрочем, игра была хорошей — просто игроки, как обычно, оказались «не те».

Finita la commedia

Источник: видеоигра Mass Effect

Источник: видеоигра Mass Effect

Последовавшие два года для канадской студии были сложными. Её штат сократился до 50 человек, все её силы были брошены на следующую Mass Effect, а поклонники безумно волновались за то, как бы EA не повела себя самым предсказуемым образом. Время шло, авторы иногда подавали признаки жизни, разработка продолжалась – казалось было, BioWare всё-таки получила свой последний шанс.

Но тут как гром среди ясного неба обрушилась новость о том, что Electronic Arts покупает Суверенный фонд Саудовской Аравии. Бывший ведущий менеджер компании Эммануэль Розье тогда прямо заявил: он не верит, что при таком раскладе следующая Mass Effect получит финансирование. Игроки стали массово задаваться вопросом: не прикроет ли новый владелец BioWare?

Что же, пессимисты оказались правы. EA начала реструктуризацию, в рамках которой сократила 400 человек – среди которых оказались и 50 сотрудников BioWare. Легендарная некогда канадская студия, создавшая множество шедевров, отправилась на кладбище истории через 31 год после своего рождения. Что будет с её франшизами – неясно, но следующая Mass Effect уже отменена, а Dragon Age после провала Dragon Age: The Veilguard, вероятно, и так была в глубокой заморозке. Сериал по «Массе» от Amazon, кстати, всё ещё в производстве. Хоть что-то поклонникам перепадёт с барского плеча.

Источник: видеоигра Exodus

Источник: видеоигра Exodus

Итог печальный. BioWare ушла не на высокой ноте, а камнем упав с Олимпа. Свято место пусто не бывает, и наследие студии живёт: в фэнтезийном жанре её дело продолжает Larian Studios со своими Baldur’s Gate III и грядущей Divinity, а в фантастическом – Archetype и её Exodus (2027) и Owlcat с The Expanse: Osiris Reborn. Да и в целом влияние «Пивоваров» на ролевой жанр и всю игровую индустрию огромное: канадцы давным-давно вписали своё имя в историю, и никакие неудачи их из неё не вычеркнут. Но менее обидно от этого не становится.

Покойся с миром, BioWare. Пусть последние годы мы не сходились во взглядах, нам будет тебя не хватать.

Источник: видеоигра Baldur's Gate III

Источник: видеоигра Baldur’s Gate III

Закрытие некогда столь значимой для индустрии студии не оставило равнодушным практически никого в нашем коллективе. Собрали комментарии редакции «Игромании»: вспоминаем, за что полюбили разработчиков, и рассуждаем, почему такой исход был ожидаемым.

Екатерина Кравецкая — штатный автор «Игромании»:

Для меня и BioWare, и её игры ассоциируются с чем-то уютным и родным. Очень люблю Mass Effect, но той самой «моей» серией стала Dragon Age. Причём в своё время я долго противилась и не хотела играть в Origins — как-то не срослось у меня лично с локализованной версией. А потом, когда всё-таки втянулась (уже на английском с:), она даже помогла в трудное время. Не будут скрывать, Dragon Age: The Veilguard стала большущим разочарованием, но хотелось верить, что BioWare ещё «вернётся». Жаль.

Источник: видеоигра Dragons Age: Origins

Источник: видеоигра Dragons Age: Origins

Валентин Карлов — автор «Игромании»:

За последние десять лет фанаты BioWare прошли через все этапы принятия. После Mass Effect 3 золотой век студии сменился стагнацией, а затем и вовсе упадком. Dragon Age: Inquisition познакомила нас с отрицанием, предложив бесвкусную жвачку вместо полноценной RPG. «Андромеда» вызвала самый настоящий гнев: как студия могла так распорядиться ME, превратив её в посредственную космооперу с зачисткой лагерей? Мы пытались верить в Anthem, ища хоть что-то хорошее в новой франшизе, которая, кроме зрелищных полётов на мехах и сносных перестрелок, не смогла предложить больше ничего. А Dragon Age Veilguard стала закономерной причиной депрессии от окончательно убитой франшизы и осознания, что той BioWare, которую мы знали, больше нет, как и надежды на возвращение некогда великих серий.

И теперь пришло принятие. Принятие того, что каждая империя переживает свой золотой век, а затем неизбежно обращается в руины, уступая место чему-то новому. Вот так и с BioWare: нам пора принять, что ещё одной DAO, KOTOR или ME2 у нас больше не будет, но их наследие взрастило новые звёздочки — например, грядущие Exodus или Expanse. Пора отпустить и дать ране на сердце фанатов крепкой фантастики и тёмного фэнтези наконец зажить. Пора оставить «Биоварей» позади и двигаться дальше.

Источник: видеоигра Dragon Age : The Veilguard

Источник: видеоигра Dragon Age : The Veilguard

Сергей Чацкий — редактор «Игромании»:

Учитывая антиуспехи BioWare в последние годы, исход очевидный. И, кому-то может показаться, что ещё и вполне заслуженный. Но всё равно грустно. Грустно, что отцы олдовой «Балды» не вывезли. Что громоздкая и во все поля восхитительная вселенная «Массы» так и не дождалась заветной «четвëрки». Что финал «Драконьего века» окрапили лучи не закатного, а фиолетово-инклюзивного солнца. И что «Гимн» не взлетел, хотя летать в этой игре было очень даже весело. Что ж, не срослось. Может быть, культовые IP подхватят другие подданные EA. А может быть, наследие «Биоварей» будет заколочено вместе с ними в гробу. Жалко, ребята, жалко. Однако хороших воспоминаний обо всех этих клëвых играх у нас никто забрать не в силах — хоть это обнадëживает.

Источник: видеоигра Anthem

Источник: видеоигра Anthem

Владимир Макаров — редактор новостей «Игромании»:

Обидно, что история BioWare завершилась не Mass Effect, а Dragon Age. Не хорошими ремастерами великой классики, не новой недосозданной космической историей… А Dragon Age: The Veilguard, которая в лучшем случае не впечатляла, а в худшем — разочаровывала. И ради чего?

Посмотрим, что будет с культовыми сериями дальше. А бывшим сотрудникам BioWare желаю найти себе новый дом, игры которого не повторят судьбы Anthem и The Veilguard.

Источник: видеоигра Mass Effect: Andromeda

Источник: видеоигра Mass Effect: Andromeda

Алексей Егоров — редактор базы «Игромании»:

Признаюсь честно: весь текст выше я писал с тяжелым сердцем. Для меня BioWare была легендой, и я до самого конца надеялся, что студия сможет выбраться из ямы. Да, даже после ME: Andromeda и DA: The Veilguard. Жила где-то внутри крохотная такая искорка, которая твердила, что ну вот последнюю свою игру они сделают по красоте. Слишком уж оптимистично, понимаю, но хотелось все-таки, чтобы это произошло.

Но увы. Теперь только и остаётся, что переигрывать культовую классику, да до дыр заслушивать «Просто работника BioWare». Особой веры в то, что франшизы студии отдадут кому-то приличному, у меня нет, так что куда проще сделать вид, что они сгинули в адском пламени. Чего и вам советую.

Источник: видеоигра Mass Effect 2

Источник: видеоигра Mass Effect 2

Виктаний Волков— главный редактор «Игромании»:

А мне хотелось верить в BioWare. Прям до последнего и верил. Это же как болеть за откровенного аутсайдера. Даже не так: за спортсмена, что некогда был великим, но его лучшие годы уже давным-давно позади. Но вот новый заезд, новый выход на поле — и ты вновь веришь, что звезда ещё раз блеснёт. И мне плевать на провальный Veilguard — даже не думал его запускать. Но после шокирующей новости о закрытии студии я сел и начал вспоминать лучшие моменты прохождения Mass Effect. Спасение мира, великолепная история, роман с Мирандой. Да и Dragon Age — от первых двух частей меня было не оторвать.

В общем, пир на костях, воцарившийся в соцсетях, поддерживать не могу и не буду. Покойся с миром, BioWare. Спасибо тебе за всё.

P.S. В сериал по вселенной веры нет.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь