Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Game over? — Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
The Longest Journey, X-COM: UFO Defence, MechWarrior, Karateka
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
    Во что играли 5 лет назад
   
The Longest Journey
   
Дата выхода
: 1999 год
    Жанр: Квест
43 Kb
    Издатель/Разработчик: IQ Media Nordic/Funcom
    Старк и Аркадия, технология и магия, сказка и бытовуха... Пять лет назад (хотя, по чести сказать, англоязычный релиз состоялся только в 2000 году), когда финансисты и маркетологи уже давно загнали жанр квестов в чугунный гроб, на свет внезапно появилась игра The Longest Journey — самая что ни на есть классическая адвенчура с логичным интерфейсом, интересными загадками, невероятно длинным геймплеем, потрясающим юмором и глубоким, чуть ли не философским сюжетом.
    Главной героиней The Longest Journey была обычная девушка, которую звали Эйприн Райн (да-да, в точности как того самого рядового). Она жила в городе Венеции в 2209 году, училась в колледже изящных искусств и даже не подозревала, что на самом деле принадлежит к древней касте Хранителей — высших существ, ответственных за поддержание баланса между двумя мирами — нашим привычным миром науки и технологии и параллельным миром сказок, магии и колдовства. Познакомившись со странным человеком по имени Кортес и ввязавшись в несколько странных историй, Эйприл неожиданно попадает в Аркадию (ту самую сказочную вселенную) и начинает самое длинное в своей жизни путешествие.
    Все в одном: история и мифы, полеты в космос и драконы, бетонные небоскребы и сказочные замки в облаках, розовые девичьи сопли и многовековая мудрость... The Longest Journey отчаянно не хочется называть “просто квестом”. Это — игра-вселенная, игра-философия. Один из лучших представителей жанра за всю его историю.

   
Во что играли 10 лет назад
   
X-COM: UFO Defence
   
Дата выхода: 1994 год
    Жанр: Стратегия
19 Kb
    Издатель/Разработчик: MicroProse/Mythos Games
    Параллельное мышление, неевклидова геометрия, абсолютно иная система координат.
Самая настоящая, непридуманная и не притянутая за уши революция. Концепция и поныне культовой стратегии X-COM превзошла свое время как минимум на десяток лет.
    Время действия — 1999 год. Спустя многие тысячелетия пришельцы из других миров наконец-то явили себя человечеству, и встреча эта была не из приятных. Земля тихо и незаметно порабощается инопланетянами — никто не устраивает массовых атак и не насылает на голубую планету эскадры звездных крейсеров. Пришельцы действуют осторожно и без лишнего шума. Чтобы хоть как-то им противостоять, правительствами крупнейших держав создается специальная организация под нашим (конечно же!) мудрым руководством.
    Представьте: в вашем распоряжении находится целая планета. Вы самолично строите секретные базы, руководите деятельностью научных лабораторий, изучаете и производите новейшее оружие, а также нанимаете и тренируете летучие боевые отряды. Глобальный экономический симулятор и тактическая боевая стратегия в одном флаконе, проработанная до мельчайших деталей атмосфера, невиданная для своего времени графика и эпический саундтрек — все это слагаемые одного большого
успеха.

   
Во что играли 15 лет назад
   
MechWarrior
   
Дата выхода: 1989 год
    Жанр: Симулятор боевых роботов
 
55 Kb
   Издатель/Разработчик: Activision/Dynamix
    Вселенная Battletech, известная практически каждому любителю внекомпьютерных игрищ, была впервые использована для нужд нашей с вами индустрии ровно пятнадцать лет назад — в игре MechWarrior. Если вы не в курсе, что такое Battletech, то вкратце объясним: это мир далекого будущего, в котором человечество давно покорило космос, основные сферы влияния поделены между корпорациями-кланами, полномасштабные войны признаны нерентабельными, а во всех более-менее крупных боевых действиях участвуют гигантские боевые роботы.
    По сюжету мы играем за Гидеона Ванденбурга, некоего молодого человека, у которого убили всю семью, сожгли родную хату и которого изгнали из родного королевства (а Гидеон у нас, меж тем, не абы какой босяк, а настоящий наследный принц). Униженный и оскорбленный, главгерой подается в вольные наемники, становится пилотом
огромного шагающего робота и начинает строить планы отмщения.
    В общем и целом удачное сочетание симулятора (весьма, надо сказать, сложного и навороченного) двуногой шагающей махины со всевозможными квестовыми элементами моментально вознесли MechWarrior в пантеон великих игр, откуда он ушел только спустя двенадцать лет, четыре сиквела и десять аддонов.

   
Во что играли 20 лет назад
   
Karateka
   
Дата выхода: 1984 год
23 Kb
    Жанр: Аркада/файтинг
    Издатель/Разработчик: Broderbund
    О звездном часе Йордана Мехнера знает, наверное, и стар и млад. Те, кто не застали оригинального Prince of Persia, теперь с удовольствием играют в его современный ремейк The Sands of Time или напряженно ждут Warrior Within. А вот что было в “допринцевскую” эпоху известно очень даже немногим. А была до нее игра Karateka.
    Попробуйте представить себе “Принца”, но без схваток на мечах, бесконечных прыг-скоков и затхлых подземелий. Теперь мысленно перенесите все действо в некий
японо-дальневосточный антураж со всевозможными пагодами, фудзиямами и икебанами, помножьте это на четыре цвета EGA — и получите приблизительное представление об этой игре. Ах да! С сюжетом господин Мехнер тоже решил не заморачиваться, так что весь синопсис Karateka укладывается в две строчки: наш герой мстит злодею по имени Акума, который увел у него из-под носа прекрасную принцессу Марико и заточил ее в подземелье. В общем, тот же “Принц”, но не про Персию, а про каратистов.
    Кроме того, что Karateka была первым проектом Мехнера, иной исторической ценности в этой игре нет. Однако на волне популярности темы (двадцать лет назад, если вы не в курсе, всевозможные Брюс-Ли-фильмы, в которых 90% экранного времени хороший ниндзя начищал рыла ниндзям плохим, были в зените славы), а также благодаря нескучному геймплею игра неплохо продалась и даже одно время была весьма популярной.

   
Байки из склепа
   
История Forgotten Realms

52 Kb
    Созданный Эдом Гринвудом более двадцати лет назад волшебный мир Forgotten Realms сейчас по праву считается одной из наиболее популярных вселенных во всем мире. Являясь “профильным” AD&D-сеттингом (если вы поняли, что значит эта фраза, то уже хорошо), Forgotten Realms, разумеется, не мог не привлечь внимание разработчиков компьютерных игр, всегда искавших вдохновение в настольных играх. Так что усаживайтесь поудобнее и давайте вместе оглянемся назад и вспомним те далекие времена, когда игры были маленькими, а дискеты большими...
57 Kb
Pool of Radiance
    Начнем мы с 1988 года, когда компания SSI приобрела эксклюзивные права на издание игр во вселенной Forgotten Realms и положила тем самым начало золотому веку RPG. Pool of Radiance (1988) стала не только первой компьютерной игрой в мире Forgotten Realms, но и первой в легендарной (как потом выяснилось) серии игр GoldBox. Несмотря на серьезные ограничения в выборе классов и относительно низкий потолок развития персонажей (так называемый level cap), Pool of Radiance успешно справилась со своей миссией: перенесла стандарты AD&D на компьютеры и заложила фундамент для успеха следующих игр серии.
    Curse of the Azure
Bonds (1989) успешно продолжила дело, начатое Pool of Radiance. В игре обнаружились экзотические по тем временам паладины и рейнджеры, существенно возрос level cap и появилось немало иных вкусностей. Следующая игра серии — Hillsfar (1989) — оказалась неудачной попыткой совместить RPG с логическими задачками и паззлами.
39 Kb
Curse of the Azure Bonds
Изматывающие мини-игры и шаткий баланс не заслужили признания у игроков. Наконец, Secret of the Silver Blades (1990) стала третьей главой в великой саге Pool of Radiance. Однако, старательно придерживаясь традиций серии, игра не несла ничего нового, кроме очередного повышения level cap и пополнения бестиария.
    Экстенсивное развитие Forgotten Realms-игр продолжалось вплоть до 1991 года, пока не вышел ныне культовый Eye of the Beholder — первая AD&D-игра, в которой был вид от первого лица, революционный интерфейс инвентаря (всем известная “кукла для одевания” впервые появилась именно в этой игре), а также сражения в реальном времени. В общем, несмотря на некоторые мелкие недоработки, успех у “Глаза Бехолдера” был натурально оглушительный.
67 Kb
Eye of the Beholder
    Последовавшая вскоре Eye of the Beholder II: The Secret of Darkmoor (1992) практически во всем следовала заветам первой части и была сметена с прилавков как вполне законная “вторая часть” (нечто похожее в новейшей игровой истории было в свое время с Fallout II).
    Также в 1991 году вышла Pools of Darkness — четвертая и последняя глава в серии Pool of Radiance. Структурно повторяя предыдущие части, Pools of Darkness в остальном значительно от них отличалась. Позволяя игрокам достичь заоблачных высот 20 уровня, она также вынуждала их биться с самыми опасными противниками во вселенной Forgotten Realms, включая кровожадного Бэйна и его практически неуязвимых прихвостней. Наконец, в том же 1991-м вышла еще одна игра — Gateway to Savage Frontier, которая ознаменовала возвращение к простой и эффективной концепции оригинальной Pool of Radiance. Оперируя с таким же низким level cap и небогатым выбором артефактов, игра, тем не менее,
43 Kb
Pools of Darkness
отличалась выдающимся сюжетом и (впервые среди подобных игр) второстепенными NPC-квестами. Treasures of the Savage Frontier (1992) завершила серию GoldBox, предложив игрокам пару интересных игровых моментов — влияние погоды на характеристики персонажей и возможность вызывать подкрепления в бою.
    Третья часть Eye of the Beholder под названием Assault on Myth Drannor (1993) могла похвастаться множеством реально интересных нововведений. Однако главное из них — возможность использования персонажей из предыдущей части — на корню зарубило весь баланс, превратив игру в легкую и непринужденную прогулку до финального босса по головам монстров.
    Еще одна игра серии — Unlimited Adventures (1993) — так и вовсе не являлась RPG как таковой, фактически представляя собой набор монстров, артефактов и карт “Сам себе dungeon master”. Однако слабая графика и сложность
20 Kb
Menzoberranzan
освоения не способствовали ее широкому успеху. Dungeon Hack (1994) стала своего рода возвращением старых традиций и уходом от корней GoldBox. Используя интерфейс и модифицированный движок Eye of the Beholder, игра на лету генерировала новые подземелья и позволяла геймерам баловаться с различными настройками, как то: количество и тип монстров, артефактов, сокровищ, ловушек и тому подобное. Можно сказать, Dungeon Hack полностью соответствовала своему названию, полностью фокусируясь на безостановочном hack’n’slash.
    Menzoberranzan (1995), как следует из названия (если не следует — то нестрашно), была посвящена темным эльфам, однако, несмотря на многообещающее начало, в целом игра не оправдала возложенных на нее ожиданий. Примитивный сюжет, прямолинейный геймплей и множество жутчайших багов предрешили судьбу игры. Тут надо сказать, что в 1994 году SSI также выпустила Al-Qadim: The Genie's Curse, первую и последнюю компьютерную игру во вселенной Forgotten Realms, целиком и полностью посвященную далекому континенту Zakhara. Однако за экзотическим “арабским” антуражем скрывалась еще одна попытка слияния квеста и RPG, как и многие аналогичные ей, завершившаяся полным провалом.
81 Kb
Blood & Magic
    В середине девяностых начался закат AD&D-игр. Одно время казалось, что лицензию сможет спасти компания Interplay, которая приобрела у SSI права на вселенную. Однако выход безобразной Blood&Magic (1997) разрушил все иллюзии на сей счет. Первая AD&D-RTS (!), Blood&Magic опустилась до использования монстров в качестве юнитов и примитивного экшен-сюжета о противостоянии магов. Унылый геймплей и непродуманная система ресурсов быстро убивали всяческий интерес к игре. Следующий релиз Interplay по мотивам Forgotten Realms не изменил ситуацию к лучшему. Descent into Undermountain (1998), анонсированная еще в 1995 году, вышла только спустя три года. Использовавшая движок первого Descent игра смотрелась великолепно в середине 90-х, однако к релизу ее внешний вид оставлял желать много лучшего. Отдавая явное предпочтение экшену вместо традиционных RPG-элементов, игра была встречена негодованием среди хардкорных игроков и благополучно канула в небытие.
88 Kb
Baldur's Gate
    Очевидный застой в жанре RPG закончился после оглушительного успеха легендарной Baldur's Gate (1998). Симпатичный изометрический движок, огромный мир, захватывающий сюжет и чрезвычайно удобный интерфейс с лихвой компенсировали некоторые недоработки в игре, повсеместно принеся ей заслуженный титул “RPG года”. Вышедший позже аддон Tales of the Sword Coast (1999) позволил фанатам (в основном самым упертым) скоротать время до выхода следующей части великой саги. Icewind Dale (2000), созданный прославленной Black Isle Studios, стал весьма успешной попыткой сближения компьютерной и настольной инкарнаций AD&D, сочетая в себе интригующий сюжет и интенсивный RPG-экшен в подземельях.
    Наконец, Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) стала поистине одной из выдающихся RPG всех времен. Используя вторую редакцию правил AD&D (элементы третьей редакции использовались, но не повсеместно), BG2 отличалась невероятно затягивающим геймплеем, глубоко проработанным миром и совершенно умопомрачительным количеством
47 Kb
Neverwinter Nights 2
квестов — свыше трехсот! В следующем году вышел аддон к Icewind Dale, Heart of Winter (2001), объединивший наиболее существенные достоинства BG2 в IWD, и заключительная часть трилогии Baldur’s Gate — Throne of Bhaal (2001), неожиданно для всех принявшая форму аддона. Pool of Radiance II: Ruins of Myth Drannor (2001), изданная Ubisoft, стала первой игрой, полностью базировавшейся на третьей редакции AD&D. Однако на этом достоинства игры исчерпывались: методичная и однообразная зачистка бесконечных уровней от бесконечных полчищ монстровья, да и не самый красивый движок сделали свое черное дело и убили всякую надежду на возрождение некогда великой серии Pool of Radiance. Последовавшая за ней Icewind Dale II (2002) оказалась более успешной в деле перенесения правил третьей редакции, чем PoR 2, но — лишенная неповторимой атмосферы оригинальной игры, IWD 2 свелась все к тому же заунывному RPG-экшену, приправленному зевотным сюжетом. Собственно, после нескольких неудачных игр серии было решено сделать искусственное дыхание, и тут на помощь снова пришла контора BioWare с ее Neverwinter Nights (2002), блестяще реализовав в компьютерной игре практически безграничный потенциал третьей редакции AD&D. Несмотря на слабоватую сюжетную линию и ряд неприятных багов, NWN сумела поднять AD&D RPG на качественно новый уровень и установить новые стандарты в жанре. Вышедшие позже аддоны к игре — Neverwinter Nights: Shadow of Undrentide (2003) и Neverwinter Nights: Hordes of Underdark (2003) — окончательно закрепили ее успех.
    Ну а что касается будущего, то в Сети уже давно ходят слухи о нескольких секретных играх по мотивам Forgotten Realms, не за горами уже Neverwinter Nights 2... Впрочем, все это уже совсем другая история.
Комментарии
Загрузка комментариев