27 апреля 2005
Обновлено 17.05.2023

Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика

Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика - изображение обложка

Chronicles of Riddick — почти идеальна, но есть одно “но”. Уж слишком мало вооружения. Да и имеющееся — однообразно. Впрочем, это легко исправить. Сегодня мы сделаем своими руками модификацию, где Риддик помимо всего прочего вооружен снайперской винтовкой, гранатометом и ракетницей. Более того, после “вскрытия” игры наш герой будет способен закладывать мины. Конечно же, не останутся без модернизации и стандартные орудия убийства. Оружие Риддика Основные файлы с игровыми параметрами припрятаны в папке < Каталог игры>\Content\Registry. Они отвечают за различные составляющие игрового процесса. Нас будут интересовать файлы, относящиеся непосредственно к вооружению игрока, его врагов и NPC (то есть мирных персонажей). Основные характеристики оружия прописаны в файле RpgWeapons.xrg ; параметры же снарядов, которыми оно стреляет, находятся в файле TplProjectiles.xrg. Сначала обратимся к первому из них. Файл условно можно поделить на три больших части. Все они разбиты на разделы (блоки), каждый из которых соответствует тому или иному виду вооружения. Имя блока располагается прямо над его содержанием, которое заключается в фигурные скобки.

Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика - фото 1
Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика - фото 2

Один выстрел из ракетницы разнесет в пух и прах одного, а то и нескольких ваших соперников.
Первая часть файла несет в себе важнейшие атрибуты вооружения игрока. Вторая (перед ее началом красуется комментарий Weapon instances ) содержит базовые характеристики различных классов оружия (в основном это графические параметры). Заключительная часть (следует за словосочетанием NPC WEAPONS ) хранит в себе характеристики орудий убийства, используемых NPC. Любой местный раздел включает в себя набор параметров, имена которых, как и названия блоков, начинаются со звездочки. Значения атрибутов отделяются от их наименований пробелом. Если параметр имеет текстовое значение, то оно обязательно берется в кавычки.

Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика - фото 3

С ракетницей может сравниться только гранатомет. Убивает врагов наповал!
В первой части вы найдете следующие блоки: weapon_fist_riddick (соответствует кулакам Риддика), weaponclass_gun (пистолет), weaponclass_shotgun (ружье), weaponclass_minigun (пулемет), weaponclass_assaultrifle (штурмовая винтовка), weaponclass_tranquillizergun (пушка, стреляющая патронами с транквилизирующими свойствами), weapon_grenade (граната). Обратите внимание на то, что здесь же имеется раздел weaponclass_assaultrifle_old , соответствующий старому варианту штурмовой винтовки. Советую на него посмотреть, вернув его в игру. Для этого просто скопируйте его содержимое в блок weaponclass_assaultrifle , заменив находящиеся там параметры вместе с их значениями. Изменения в стволе произойдут незначительные, но вполне ощутимые. Среди прочего усилятся колебания прицела при стрельбе из винтовки, зато “утихнет” шум, который вы издаете при передвижении с ней, и увеличится начальное число патронов. Теперь кратко об основных оружейных атрибутах из первой части файла (эти параметры за редким исключением представлены и в третьей части), с которыми мы будем работать. rpgclass — класс, к которому принадлежит орудие убийства. damage — прямой ущерб здоровью жертвы, атакованной из данного оружия. damagetype — тип урона от этого вида вооружения. Есть два основных варианта: blow — травма, полученная от удара, riflebutt — ранение пулей. Если добавить в значение параметра сочетание “ +blockable ”, то окажется, что атаку этим оружием вы будете в состоянии блокировать, используя клик правой кнопкой мыши. Как вариант — можете слегка усилить ущерб от всех видов вооружения, но добавить при этом возможность блокировать их атаки. Ведь Риддик — фурианец. melee_force — общая сила удара прикладом. melee_damage_frontal — дополнительный урон от удара врага прикладом спереди. melee_damage_frombehind — то же самое для атаки сзади. range — дальность стрельбы. flags — набор свойств оружия. Если их несколько, между ними ставится знак плюса. Вот самые важные из них: aiming — возможность прицеливания (присутствует у всех огнестрельных видов вооружения), autoaim — автоприцеливание, questitem — необходимость найти ствол во время игры (то есть при этом игрок не обладает этим оружием с начала игры), autoreload — автоматическая перезарядка, singleshot — одиночная стрельба (то есть не очередью), crosshair — наличие прицела, wallcollision — возможность оставлять следы на полу и стенах. summon_projectileclass — тип снаряда, которым стреляет ствол. Здесь указывается название раздела файла TplProjectiles.xrg , соответствующее этому снаряду. summon_ammoload — начальное число патронов, которое вы получаете при подборе пушки. sound_pickup — звуковой эффект, который вы слышите при подборе оружия. sound_cast — звук стрельбы. sound_reload — звуки, раздающиеся при перезарядке. melee_hitsound — звук удара врага прикладом. playerscatter — сила колебания прицела при стрельбе из этого ствола. reloadtime — время (в секундах), которое требуется для перезарядки орудия убийства. noiselevel — шум, который вы производите при передвижении с этой пушкой в руках, когда крадетесь (то есть при включенном режиме Stealth). Чем выше значение, тем он громче и, соответственно, тем больше вероятность, что вас обнаружат неприятели. visibility — этот показатель определяет, насколько просто увидеть врагу игрока, когда тот вооружен указанным стволом. Чем больше стоящее здесь число, тем проще увидеть.

Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика - фото 4

В созданном мною моде удар врага прикладом — не просто прикольная фича, а действенный способ избавления от назойливых неприятелей.
ai_type — тип поведения врага, используемый, когда тот держит в руках данное оружие. Существует три возможных значения: MELEE_FIST (враг все время старается сблизиться с Риддиком, чтобы атаковать его оружием ближнего боя), RANGED (противник делает все возможное, чтобы сохранять дистанцию между собой и игроком, и стреляет в него издали), RANGED_RAPIDFIRE (соперник пытается атаковать вас быстро и стремительно, находясь при этом в постоянном движении и держась от вас подальше). Забавно выглядит неприятель, пытающийся атаковать вас из штурмовой винтовки исключительно на расстоянии нескольких шагов. Зато если ему это удастся, то он уж точно не промахнется. Полет пули Следующий этап сегодняшнего вскрытия — изучение файла TplProjectiles.xrg. Здесь вы найдете характеристики снарядов, которыми стреляет оружие. По структуре файл очень напоминает RpgWeapons.xrg. Список самых примечательных атрибутов в любом из местных разделов выглядит следующим образом. pclu_projectiles — число снарядов, одновременно вылетающее из ствола при выстреле. pclu_projectilevelocity — скорость полета пули (в метрах в секунду). pclu_projectilemodel — модель снаряда. damage — повреждение, наносимое данным видом патронов. impactforce — сила отдачи при стрельбе. Обратите внимание на то, что во всех блоках этот параметр закомментирован (то есть игрой не учитывается) — в начале строки с ним стоят символы “ // ”. Удалите последние, и у всех пушек появится ощутимая отдача. Еще один файл, имеющий отношение к оружию — RpgAmmo.xrg. Он посвящен боеприпасам к различным орудиям убийства. Построен он по тому же принципу, что и предыдущий: каждому виду патронов соответствует свой блок с набором характеристик внутри. Назову самые важные из них: maxitems — максимальное число патронов к стволу, которое вы можете одновременно с собой таскать; numitems — количество патронов, которые вы получаете при подборе одного комплекта боеприпасов; magazinesize — вместимость обоймы. Пушки к бою! Настало время применять на практике полученные знания. Добавим в игру несколько новых видов вооружения: гранатомет, ракетницу, снайперскую винтовку и мины. Единственная проблема заключается в том, что текстуры и модели орудий убийства в Chronicles of Riddick представлены в уникальных форматах. Специальных утилит для работы с графическими файлами игры нет (по крайней мере, на момент написания статьи). Поэтому подкорректировать внешний вид вооружения Риддика, к сожалению, не представляется возможным. Зато большое число параметров позволяет полностью изменить “начинку” любого ствола и превратить его в такую пушку, которая будет напоминать оригинал исключительно своей оболочкой. Приступаем. Снайперскую винтовку можно получить из штурмовой. Для этого в файле RpgWeapons.xrg снизьте колебания прицела (параметр playerscatter из блока weaponclass_assaultrifle ) до значения 0.1. Теперь уменьшите вместимость обоймы ствола и максимальное число патронов к нему (чтобы оружие не было уж слишком “крутым”). Чтобы добиться этого, в значение характеристики magazinesize поставьте 1 , в maxitems15 (оба показателя вы найдете в разделе item_ammo_assault файла RpgAmmo.xrg ). Также добавьте в значение атрибута flags сочетание +singleshot. Наконец, увеличьте продолжительность перезарядки (за это отвечает атрибут reloadtime соответствующего раздела файла RpgWeapons.xrg ) до 0.25 , скорость полета пули (параметр pclu_projectilevelocity из блока projectile_assault_standard файла TplProjectiles.xrg ) — до 150 , а урон (показатель damage из того же раздела) — до 50. Полученная винтовка хоть и не обладает снайперским прицелом, но как нельзя лучше помогает отстреливать противников, находясь от них на почтительном расстоянии. Теперь переделаем дробовик в гранатомет. Дабы осуществить это, обратитесь сначала к разделу weaponclass_shotgun файла RpgWeapons.xrg. Замените там значение параметра summon_projectileclass на projectile_grenade. Характеристике reloadtime пропишите число 0.75. С показателем flags проделайте то же самое, что и в случае со снайперской винтовкой. Затем уменьшите числа, соответствующие характеристикам maxitems и magazinesize (обе находятся в блоке item_ammo_shotgun файла RpgAmmo.xrg ). В первом случае до 6 , во втором — до 1. Напоследок присвойте характеристике pclu_projectiles (местонахождение — блок projectile_assault_standard файла TplProjectiles.xrg ) значение 1 , чтобы из дула пушки вылетал сразу только один снаряд. Чтобы трансформировать шотган в ракетницу, достаточно проделать все то же самое, за исключением смены значения параметра summon_projectileclass. Вместо этого добавьте в блок projectile_shotgun файла TplProjectiles.xrg строку *spawn_destroy explosion_grenade (позаимствована из раздела, соответствующего гранатам). Итак, вы получили в распоряжение мощнейшее оружие массового уничтожения. Но помните: патроны к ракетнице и гранатомету нужно расходовать очень экономно, ведь много боеприпасов к этим видам вооружения вы с собой не утащите. На закуску у нас мины. “Приготовляются” они из гранат следующим образом. Отыщите блок projectile_grenade в файле TplProjectiles.xrg. Атрибуту autoactivate придайте значение 0 , а spawn_destroyexplosion_big. Теперь гранаты будут взрываться, только когда на них кто-либо наступит. Зато как! Взрыв ведь теперь в разы мощнее. Ну чем не мины? Особенно выгодно пользоваться этим оружием в случае, когда вы видите, что ваш враг патрулирует по заранее заданному маршруту. Просто положите гранату-мину на его пути, и он обязательно попадется в вашу ловушку. Теперь в арсенале Риддика имеются такие мощные вещички, как гранатомет, ракетница, снайперская винтовка, мины. И это еще не предел! Обновление оружейного арсенала ограничивается только вашим воображением — вы можете создавать какие угодно пушки и в любых количествах. В общем, придумывайте новые средства уничтожения противников — и вперед, в бой! Риддик вооружен до зубов и готов к встрече с более сильными оппонентами. О том, как сделать в игре более умных врагов, — читайте в игростроевкой “Горячей линии”.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь