02 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Black&White 2

Black&White 2 - изображение обложка

Было теплое майское утро. Мальчик Петя выскочил из дома, на ходу подтягивая шорты.“Не шали там, сынок , — донесся до него заботливый голос мамы. — Наши соседи Уинстоны жаловались мне, что вчера ты надевал на их корову строгий ошейник и заставлял ее ходить на двух ногах”. “Да, мама”, — рассеянно ответил Петя, даже не расслышав адресованных ему слов. Его мысли всецело занимал муравейник, обнаруженный им накануне в самом дальнем и запущенном углу сада. Там жили огромные рыжие муравьи — таких Петя еще никогда не видел. Муравьи постоянно находились в движении — куда-то бежали, что-то тащили, деловито ощупывали друг друга, видимо, обмениваясь таким образом информацией. Несколько минут Петя зачарованно наблюдал за ними: сотни крошечных существ действовали так слаженно, словно это был единый организм, словно некто незримый, но очень могущественный (по муравьиным, конечно же, меркам) управлял ими.

Внезапно мальчика осенила какая-то догадка. Сняв с ближайшего листка гусеницу, Петя положил ее на оживленную муравьиную тропинку. Гусеницу тут же обнаружил работяга-муравей и, недолго думая, потащил ее к норке. Загадочно улыбаясь, юный натуралист повторил свой опыт, на этот раз использовав раздавленного жука. Муравьи сразу обнаружили его и начали недоверчиво ощупывать: с чего это вдруг добыча сама лезет к ним в лапки? Опасения насекомых подтвердились в ту же секунду: пай-мальчик Петя все с той же отстраненной улыбкой ткнул в них палкой, одним махом отправив на тот свет целую дюжину особей. Обитатели муравейника испуганно заметались, а будущий гений гейм-дизайна начал остервенело давить их, как будто муравьи были его кровными врагами. Потом в ход пошло оружие массового поражения: Петя принес ворох бумаг, заготовленных для растопки костра, и поджег муравейник. Пламя пожирало хрупкое жилище ни в чем не повинных санитаров леса, а Петя, уставившись в огонь остекленелым взглядом, размышлял о чем-то своем.

Во что выливаются детские комплексы…

Много лет мальчик Петя ломал голову над тем, как претворить в жизнь свои садистские наклонности. Забавы с муравьями, хомячками, морскими свинками и другими животными его уже давно не удовлетворяли — хотелось большего. Но на пути стояло пуританское общество, никогда не понимавшее эксперименты гениев. Решение нашлось неожиданно. В 80-х годах друзья (по всей видимости, это были Саймон и Дин Картеры , будущие создатели Fable ) попросили Петю (который в то время программировал базы данных) портировать забаву Druid на компьютеры марки Omega. Во время работы Пете пришло в голову, что создание игр может быть неплохим бизнесом, благо особой конкуренции в то время еще не было. Завязав с базами данных, Петя полностью отдался своему новому увлечению и весьма в этом преуспел. Populous , Theme Park , Dungeon Keeper — эти игры принесли нашему герою не только деньги, но и известность. Теперь его звали уже не просто Петей, а Питером Молине. Однако в душе он остался все тем же муравьиным мучителем Петей: во всех его играх цель была одна и та же — издеваться над живыми существами, и в каждом новом творении издевательства становились все более и более жестокими (кроме разве что Theme Park, но это скорее исключение, подтверждающее правило).

Апофеозом стала Black & White — результат пятилетних метаний дядюшки Питера, один из самых грандиозных и дорогостоящих экспериментов в истории игр. Симулятор бога, где дозволено почти все. Масштаб был невиданный: одним небрежным движением мыши игрок мог переключиться между панорамой целого острова площадью в десятки квадратных километров и изображением червяка, неспешно грызущего яблоко (между прочим, подобной детализации никто не смог достичь до сих пор). Невиданным был и искусственный интеллект местных Существ (гигантские коровы, обезьяны, тигры и прочие представители партии животных), которые поддавались дрессировке, а в отсутствие игрока спокойно занимались своими делами.

Увы, как и положено слишком смелому эксперименту, Black & White получилась просто-напросто несбалансированной. Покорение соседей оказалось делом долгим и муторным: завоевывать доверие электората приходилось не огнем и мечом, а демонстрацией чудес, песнями-плясками Существа и только в самом крайнем случае — геноцидом (что за бог без верующих?). Паства же была подобна несмышленым детишкам: нужно построить дом — боженька помоги; иссякли запасы пшеницы — ищи где хочешь, боженька; требуется муж, жена или еще какая-нибудь сатана — боженька, ну не сами же мы будем искать? Беспризорное Существо тем временем бродило где-нибудь само по себе и жрало собственные экскременты. Игрок чувствовал себя в роли взлохмаченной няньки, которой неизвестно с какой радости поручили целую сотню горлопанящих спиногрызов: сколько ни бегай, сколько ни суетись, за всеми уследить все равно не получится. Чего уж тут удивляться тому, что многие, пометавшись какое-то время, бросали Black & White уже на втором-третьем уровне.

Плохиш

По словам самого Питера Молине , идеи, положенные в основу Black & White, зародились у него еще в детстве, когда в двенадцатилетнем возрасте он наблюдал за жизнью муравейника. Бросая муравьям конфеты и прожигая их лупой при попытке взять эти самые конфеты, Петя придумал ту самую систему кнута и пряника, которая до сих пор используется в его играх. Но разве нормальный ребенок ограничится только лишь лупой? Нет, конечно, он не успокоится, пока не разворошит муравейник дотла. Что, наверное, и сделал мальчик Петя.

Расширить и углубить

Вторая часть должна стать своеобразной “работой над ошибками”. В оригинальной Black & White мы (в роли бога) брали шефство над совсем еще юным человечеством, не знающим ни войн, ни искушений. Уничтожив в конце игры всех остальных идолов и установив монотеизм, бог удалялся на заслуженный отдых, но, как выяснилось, делать этого не стоило. Неуемное человечество истолковало наставления своего божества на свой лад и, не сумев выяснить, чье учение правильнее, быстренько организовало войну. В Black & White 2 вам предстоит возглавить одну из пяти враждующих наций (греки, египтяне, ацтеки, викинги и японцы). Остальные, само собой, будут провозглашены еретиками со всеми втекающими и вытекающими последствиями.

Строительство домов, рассаживание селян по горшкам и прочая рутина теперь останутся в прошлом. Задача игрока — определять генеральную линию партии, служить, так сказать, руководящей и направляющей силой, а уж всякими мелочами займется благоверная паства. Вы лишь следите за их безопасностью, возводите стратегически важные здания и обносите города крепостными стенами.

Да-да, именно города! С момента нашей последней встречи обитатели Эдема продвинулись далеко вперед: они нашли железную руду, изобрели оружие и боевые машины, а некогда жалкие поселки из пяти-шести дворов разрослись вширь и ввысь. Уроки камасутра-искусства, которому мы учили их в первой части, людишки усвоили на ять — их популяции отныне исчисляются четырехзначными цифрами.

На поля сражений наконец-то выйдут настоящие армии. Жестко заданных типов юнитов нет — можно вооружать рекрутов тем оружием, которое вам по душе: мечами, луками, топорами или копьями (если, конечно, вы производите их в достаточном количестве). У каждого народа, кстати, есть свое уникальное оружие (у японцев — катаны, у викингов — огромные двуручные мечи). Воевать придется и добрым богам, и злым, но первые могут только обороняться (захватывать новые территории они будут исключительно мирными способами), а вторые — и обороняться, и нападать.

Якшаться с многотысячными армиями, да еще в трехмерной игре, всегда непросто. Загляните в загончик стратегий: за все время существования жанра появилась только одна игра, где удалось свести воедино масштабные баталии и удобное управление, — Rome: Total War (“ Казаки 2 ” не в счет, они лишь наполовину трехмерные). Подопечные дяди Пети, как обычно, пошли по своему пути: вместо резиновой рамки и привычного мышенауськивания в Black & White 2 используются так называемые контекстно-зависимые флаги (нечто подобное уже было в Dungeon Keeper). Пометил таким флагом отряд противника — солдатики расценят это как сигнал к атаке. Поставил на крепостной стене — немедленно приготовятся к обороне. Воткнул в загривок Существа — возьмут животину в кольцо и никому не дадут в обиду.

На бумаге такая система выглядит идеально: минимум возни, максимум оперативности. Но на деле она может дать сбой. Никакого боевого интерфейса не планируется, а значит, в случае какой-то нештатной ситуации придется туго. Что если понадобится атаковать собственное Существо (зачем — это уже другой вопрос), а войска будут пытаться его защитить? На флаге ведь не написано, что конкретно надо сделать…

За остальное опасений меньше: разработчики вняли мольбам игроков и сделали нормальный оконный интерфейс для застройки города и управления Существом. Раньше ведь как было: чтобы возвести какой-нибудь злосчастный домишко, приходилось самому тягать деревянные заготовки и устанавливать их друг на друга (а они то и дело сваливались).

Каждый подданный наделен собственным именем, причем имена эти берутся не с потолка, а… из адресной книги вашего почтового клиента (если на всех ее не хватит, то в дело обязательно вступит программа-генератор). Так что перед запуском игры не забудьте составить список тех, кто первым отправится на съедение Существу (в жерло вулкана, под нож на алтаре — можете выбирать по своему извращенному вкусу). Если что, мой список начинается с двух имен, которые, вероятно, вам ничего не скажут, — Alexander Kuzmenko и Andrew Alexandrov…

Цитата

Дядя Петя никогда особенно не скрывал, что Black & White задумывалась им как серия из пяти игр. В каждой новой части он планирует показать очередной этап в истории человечества. Первая Black & White была рассказом о доисторических временах, о каменном веке. Вторая часть — это одновременно история древнего мира (на это указывает наличие греков и египтян, расцвет цивилизаций которых пришелся именно на те времена) и средневековья (викинги). Следующие итерации, очевидно, будут посвящены новому времени, нашей эпохе и ближайшему будущему. Black & White про Первую и Вторую мировые? Или Black & White, где нужно опекать безбожное общество потребления? А может, дело дойдет и до колонизации космоса?..

Перспективы вырисовываются весьма заманчивые, но есть одно “но”: на создание первой части разработчики потратили пять лет, на разработку второй — уже почти столько же. Если они и дальше продолжат работать такими темпами, то последнюю серию Black & White мы увидим в лучшем случае лет эдак через пятнадцать.

Кто в доме хозяин

Все самое интересное в Black & White было связано с Существами. Эти животины были для игроков как родные дети. Еще бы: мы кормили, холили и лелеяли эти кусочки кода десятки часов — тут поневоле привяжешься. В Black & White 2 все желающие смогут импортировать свое Существо из первой части (перенести удастся только характеристики, но не внешность — модели-то будут новые) — это чтобы не травмировать психику тех игроков, которые потратили на него больше времени, чем на воспитание собственных отпрысков.

Существа, как и жители, станут намного самостоятельнее, по крайней мере ходить на горшок и искать пропитание смогут и без вашей помощи. Учиться они тоже будут быстрее, то есть повторять по два часа кряду одно упражнение больше не придется. Усвоив с божьей (с нашей то есть) помощью, как управлять городом и войсками, Существо сможет само повести за собой армию или остаться “на хозяйстве”, если вам нужно будет куда-то отлучиться. Отправлять животину на ключевые сражения, понятное дело, не стоит, но в остальных случаях “падаван” прекрасно обойдется и без вас.

В первой части на воспитание Существа хронически не хватало времени, поэтому оно росло само по себе и зачастую становилось совсем не таким, каким нам хотелось. Теперь этому безобразию положат конец. Поскольку рутинной работы станет меньше, большую часть времени вы будете проводить за воспитанием своего питомца. Возникло какое-то неотложное дело? Не беда: по возвращении вы можете просмотреть специальный журнал, куда заносятся все действия Существа, и поставить напротив каждого пометку: похвалить за это действие или отругать. Кстати, безнаказанно жрать поселенцев в ваше отсутствие зверюга больше не сможет — при случае они могут дать ей отпор.

Перевыполнение заданий (скажем, вас просили выгнать противника с какого-то места, а вы его подчистую уничтожили), использование нестандартных тактик и такие эксперименты над Существом, до которых не додумались даже создатели игры, премируются трибьют-очками (tribute points). На них приобретаются уникальные здания, военные бонусы (например, возможность перенести армию на новую карту еще до основания нового города) и апгрейды для зверя.

Облик Существа и подвластных земель, как и прежде, зависит от, простите, вашей ориентации. Во владениях доброго бога всегда солнечно (вру, не всегда, погода все-таки меняется: то дождь, то туман, то облачность), много цветов, горожане ходят довольные, а зверюга круглый год улыбается. У злодея все иначе: серые пустоши вместо цветущих лугов, жители — запуганные и заплаканные, на каждом перекрестке — по гильотине, а зверь выглядит как сущий монстр.

Заклинаний немного, всего шестнадцать, но малое число искупается их силой и зрелищностью. Особой мощностью отличаются шесть спеллов с приставкой “эпические”: извержение вулкана, землетрясение, ураган, сирены, одурманивающие жертв своим пением, и тому подобные приятности.

За неимением эпических заклинаний можно устроить и рукотворный (в буквальном смысле) апокалипсис. Нашим основным инструментом для божественных гнусностей по-прежнему является курсор в форме руки, которой можно захватывать предметы (и, самое главное, людей!), перемещать и кидать их туда-сюда, бить или ласкать Существо — в общем, много чего натворить можно. Враги разбили лагерь у подножья горы или вулкана? Швырните несколько валунов, направьте в их сторону поток лавы или просто черпайте ее и выливайте неверным на головы! Физическая модель уже в первой части была недосягаема (по тем временам), а уж что будет во второй части, даже страшно представить.

Еще страшнее представить, какой для этого понадобится компьютер. Дядя Петя на вопрос о системных требованиях лишь лукаво улыбается, отделываясь отговорками в духе “такие же, как у Half-Life 2 ”. Зная Питера, истолковать его слова можно примерно так: “ В два-три раза больше, чем у Half-Life 2 ”.

Lego-музыка

Те, кто видел первую часть Black & White, наверное, помнят, что музыка в игре разнилась в зависимости от того, какую сторону выбирал игрок. У добрых — одна, у злых — другая. В Black & White 2 сохранилась та же система. Для каждого состояния (а их здесь пять: злой, нейтрально-злой, нейтральный, нейтрально-добрый и добрый до тошноты) у каждой расы по девять собственных мелодий. Попробуйте подсчитать их общее число и не грохнуться в обморок — это же 250 музыкальных композиций! Писать столько музыки очень сложно и дорого, поэтому разработчики пошли по другому пути: они заготовили набор сэмплов, из которых мелодии составляются прямо во время игры. Делали их целиком и полностью на компьютере — это сложнее, чем прибегать к услугам оркестра, зато любые изменения можно внести очень быстро.

Количество звуковых эффектов тоже внушает уважение — более 10000. Но и это лишь необходимый минимум. Для озвучки городского паба, например, требуется как минимум три сэмпла: паб ночью (звуки музыки, пьяные выкрики), паб днем (сонное жужжание мух, звон посуды, которую моют на кухне) и паб вдали (неясное гудение).

* * *

Black & White — любимое детище Питера Молине, поэтому держать в разработке вторую часть он будет столько, сколько посчитает нужным. В самом начале над игрой трудилось около двадцати человек, сейчас — уже больше восьми десятков, и, несмотря на то что на прошедшей E3 почтенной публике показывали якобы “почти законченную” версию, конца-края работам так и не видно. Ну да и черт с ним, пусть делает ее хоть до второго пришествия. Black & White 2 из тех игр, которыми лучше любоваться на расстоянии, до их выхода. Такие вещи нужно выставлять под стеклом в музее, а не отдавать в наши сальные руки — иначе они сразу теряют львиную долю своего очарования.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь