31 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion - изображение обложка

Обещания разработчиков игр серии The Elder Scrolls очень напоминают риторику советских руководителей. “ К следующей пятилетке мы удвоим поголовье персонажей, утроим надои шмоток с каждого монстра, сдадим 534 млн кв. км игровой жилплощади, в пять раз повысим количество заклинаний и в десять — время прохождения. Число полигонов на душу населения вырастет на 13244,01%!” — нечто подобное громогласно заявляли с трибун партийные боссы Bethesda Softworks перед каждым новым проектом. Увы, обещанное светлое будущее почему-то никак не хочет сбываться: игровой мир — хоть Morrowind , хоть его аддонов Tribunal и Bloodmoon — по своей правдоподобности не идет ни в какое сравнение с буржуазными Gothic и Fable , а сюжет значительно уступает той же Star Wars: Knights of the Old Republic. Зная об этом, в The Elder Scrolls IV: Oblivion разработчики решили наконец-то сместить приоритет от количества к качеству. Количественные данные, впрочем, тоже впечатляют — две сотни подземелий, четыреста книг, тысяча NPC и девять тысяч объектов — но на фоне того же “Морровинда”, где одних только персонажей было в два с половиной раза больше, это не так уж много.

Перестройка

Основной упор в новой части сделан на проработку игрового мира. Самые большие метаморфозы произойдут с искусственным интеллектом. Теперь все персонажи действуют не по раз и навсегда заведенному сценарию, а живут вполне себе полноценной жизнью. Ощутив голод, они отправляются на поиски еды (покупают на заработанные деньги или воруют их у кого-нибудь, может быть, даже у игрока), захотев общаться, лезут поболтать (необязательно к вам — поговорить они могут с таким же компьютерным статистом), а устав, идут спать. Помимо сиюминутных потребностей у них есть и глобальные цели — что-то вроде жизненных приоритетов. Вся эта система называется Radiant AI. Наблюдать за тем, как действуют NPC со столь продвинутым интеллектом, наверное, будет не менее интересно, чем проходить саму игру.

Один из очевидцев, который имел счастье близко познакомиться с Oblivion, рассказал весьма занятную историю. Когда он заглянул в какой-то книжный магазин, женщина-продавец без всякой видимой причины вдруг предложила ему подняться с нею на второй этаж. Наверху она вместо того, чтобы сразу перейти к демонстрации нижнего белья и пикантных анатомических подробностей, решила похвастаться… умением стрелять из лука (!). Барышня, увы, оказалась не самая сноровистая — все стрелы летели мимо цели. Не на шутку раздосадованная девица приняла зелье, увеличивающее меткость, но тут появился новый раздражитель: ее собака проголодалась и начала оглушительно гавкать. Дамочка покормила псину и, плюнув на кавалера, уселась за чтение какой-то книжки. Впрочем, ненадолго. Четвероногий друг человека оперативно расправился с пищей и снова подал голос — видимо, порция показалась ему недостаточной. Хозяйка прикрикнула на него и отправилась спать, надеясь, что собака рано или поздно успокоится. Но не тут-то было: возмущенный мухтар только прибавил громкость. В конце концов женщина рассвирепела до такой степени, что взяла и “заткнула” (скорее всего, навсегда) любимца файерболом. Такая вот в Oblivion кипучая “жизнь”. Кстати, не в тему, но по поводу: домашнее животное сможет завести и игрок, чтобы, понятное дело, над ним издеваться (будет ли возможность дрессировать зверушку, не сообщается). Можно ли будет использовать в качестве домашнего животного женщину-супругу (как в Fable, например), к сожалению, неизвестно.

Своей собственной жизнью живут и братья меньшие. Каждое животное, каждый монстр в игре имеет свои повадки. Одни ведут дневной образ жизни, другие — ночной, причем в любой момент они могут стать жертвой хищника или охотника (это необязательно будет игрок). Полчаса игрового времени равнозначны одной минуте реального, ускорять или замедлять течение времени нельзя (да в этом и нет надобности, поскольку есть такая фича, как fast travel, — см. рассказ о ней ниже).

Сюжет Oblivion следует за событиями Morrowind, но тесной связи между ними нет — это две разные истории. Завязка примерно следующая. Император Тамриэля, узнав о готовящемся покушении на свою жизнь, пытается сбежать из дворца, но в самый последний момент убийцы все-таки настигают его. Перед смертью гарант конституции поручает нашему герою (заключенному, который случайно оказался поблизости) задание исключительной важности: найти человека, способного остановить вторжение демонов из Обливиона, местного аналога ада. Такое доверие первому встречному уголовнику император выказал вовсе не случайно: по его собственному признанию, главного героя он видел в своих снах.

Местом действия станут Сиродиил и тот самый злосчастный Обливион. Основных городов девять, названия семи из них уже озвучены: Квэтч (Kvatch), Хоррол (Chorrol), Сиродиил (Cyrodiil; это столица одноименной провинции), Скинград (Skingrad), Сатч (Sutch), Клэйдинал (Cleydinhal) и Энвил (Anvil). Доступная игроку территория будет заметно меньше, чем в Morrowind, но и ее хватит по уши. В общей сложности нас ждет два с половиной десятка совершенно квадратных километров, половина из которых отведена под леса (для пущей убедительности “зеленку” моделировали с участием биологов и экологов из университета штата Мэриленд). Если сосредоточиться только на основном квесте, игру можно одолеть “всего лишь” за тридцать часов. На то, чтобы отыграть за каждую фракцию (их четыре — гильдия магов, воров, воинов и наемных убийц) и облазить каждое подземелье (их, как вы помните, двести), нужно на порядок больше времени — сотня часов и более. Черт возьми, ради этой игры, похоже, придется брать целый отпуск…

Чтобы игроки не плутали в трех соснах, разработчики сделали в Oblivion компас, который будет указывать на местонахождение ключевых объектов — сюжетно важных зданий, квестовых предметов и так далее. “ Описание места можно поручить NPC, но это не совсем удобно, — объясняет сотрудник Bethesda Softworks Мэттью Вотринг (на форумах официального сайта Oblivion известен как MattRyan), — во-первых, на словах это может звучать очень сложно (сначала иди направо, потом налево, потом снова направо, еще раз направо…), да и многие игроки часто прокручивают диалоги. Во-вторых, если дизайнеры потом решат изменить место, нам придется вносить правки во все диалоги, где оно упоминается, и переозвучивать некоторые реплики. Есть, наконец, третий момент: леса в игре настолько густые, что в них можно запросто заблудиться. Вот тут и понадобится компас”. Вполне логично, но не проще было сделать мини-карту? Это было бы в разы удобнее.

Мордой не вышел

Чтобы не мучиться с моделированием разных лиц для тысяч персонажей, разработчики использовали программу FaceGen от Singular Inversions. При наличии этой утилиты “котелки” с глазами можно штамповать в промышленных количествах, один за другим. Процесс упрощен до безобразия: вместо того чтобы скрупулезно выпиливать каждый изгиб на морде электронного болванчика, от пользователя требуется лишь задать основные параметры (раса, возраст, пол, цвет и детализация текстур на тех или иных участках головы, и так далее), а FaceGen сама выдаст результат (для анимации, правда, нужна будет уже другая программа). Попробуйте сами — весьма занятная штука. Взять FaceGen можно с нашего диска в разделе “ Полезный софт ”.

Небоевой конь

Многие фишки, которые были в Daggerfall (вторая часть сериала, вышедшая в далеком 1996 году, и потому вживую ее видели разве что почтенные старцы из числа тех, кому за двадцать), но исчезли в Morrowind, вернутся в четвертой части. Расширится набор движений (игрок, например, сможет карабкаться по стенам), появятся банки, опция fast travel (для мгновенного перемещения между удаленными точками), возможность купить практически любую недвижимость и любые транспортные средства (в том числе корабли). Но самое главное — в игре снова будут лошадки! Это не самый быстрый вид транспорта, но однозначно самый удобный. Да и в конце концов — что за герой без коня?!

Минусов у сивки-бурки, однако, тоже достаточно. Всадников не пускают в здания, пещеры, подземелья, отдельные районы городов (короче, везде, где есть закрытые пространства) и даже в Обливион. Более того, на лошади невозможно сражаться — извольте спешиваться. Стив Мейстер (на форумах обитает под ником MrSmileyFaceDude ), один из разработчиков игры, оправдывается: “ Поверьте, нам самим было очень жалко отказываться от сражений верхом, но вы ведь понимаете — сроки поджимают. Делать это абы как нельзя — тут требуется долгое тестирование ”.

Прекрасно понимаем мучения демиургов (достойных игр с возможностью драться сидя на лошади еще не было, поэтому Bethesda пришлось бы все делать с нуля), но есть подозрение, что при таком раскладе от персонального парнокопытного будет больше вреда, нежели пользы: при каждом нападении придется слезать на землю (всадник уязвим, сам же атаковать он никого не может) — одни сплошные неудобства! Винить за отказ от битв на лошадках надо в первую очередь Microsoft Xbox 360 — Oblivion будет одной из “стартовых” игр для этой приставки (т.е. выйдет одновременно с ней — уже в ноябре), поэтому разработчикам надо расшибиться в лепешку, но закончить проект в срок. Впрочем, не исключено, что в одном из грядущих аддонов игроки все-таки получат эту замечательную возможность.

Получив немало зуботычин за примитивную боевую систему, Bethesda клятвенно обязалась переделать ее подчистую: если на первых порах полагаться придется лишь на тупой клик-клик-клик, то позже станут доступны спецприемы (например, обезоруживание противника). На “дело”, кстати, можно брать и напарников, которые будут подчиняться вашим приказам.

Ролевая система осталась почти без изменений — чем чаще используешь тот или иной навык, тем быстрее он растет (грубо говоря, любите по поводу и без повода помахать мечом — значит, ждите роста умения Long Blade).

В техническом плане Oblivion, может, и не впереди планеты всей, но уже точно впереди всех остальных RPG. Мягкое освещение, густая растительность, почти всамделишная паутина под потолком катакомб. Изображение по последней моде размывается с помощью “блюра”, однако в отличие от некоторых своих коллег разработчики из Bethesda знают меру — картинка не выглядит так, будто ее измазали подсолнечным маслом. Из недостатков графики в глаза бросается лишь надоедливый спецэффект под названием “бамп”, из-за которого модели людей и монстров выглядят так, как будто они сделаны из пластика (это раздражало еще в Far Cry ).

Кстати, в игре есть несколько очень интересных графических “фич”, которые ранее нигде не использовались. Например, если выйти из темного помещения на улицу, ваш герой ослепнет от солнечного света и лишь через некоторое время, когда глаза привыкнут, изображение снова станет нормальным.

Физический движок Havok 2.0 (это, кажется, первый его дебют в ролевых играх) в Oblivion используется не только для правдоподобного моделирования кувырканий трупов, но и для гораздо более сложных операций: например, трава от порывов ветра идет волнами, листва на деревьях трепещет, а их стволы изгибаются.

Какое железо понадобится для отображения всего этого счастья на максимальных настройках — лучше даже и не думать. Игру делают с прицелом под Xbox 360, а у него, если кто запамятовал, трехъядерный процессор, который работает на частоте 3,2 GHz, полгигабайта быстрой памяти и новейший графический чип от ATI. Примерно такими же аппетитами, наверное, будет отличаться и РС-версия (Bethesda никогда не утруждала себя оптимизацией). Косвенные подтверждения тому уже есть: когда в конце июня NVIDIA выпустила седьмое поколение GeForce, разработчики Oblivion незамедлительно отрапортовали, что оптимальной производительности можно добиться только с этими видеокартами. При этом стоить они будут почти в два раза дороже нового “икс-ящика” — до $600…

Озвучить все без исключения диалоги не удалось, их оказалось слишком много. Пришлось ограничиться лишь самыми важными разговорами, но и их набралось аж на полсотни часов (!).

К Oblivion в обязательном порядке будет прилагаться редактор карт, причем в сильно доработанном виде. Делать карты с нуля больше не придется (хотя если есть желание…), программа сама сгенерирует любое их количество — перед генерацией вам нужно задать несколько базовых параметров, а после — поправить то, что не нравится.

11 лет успеха

Серия The Elder Scrolls существует с 1994 года, но отпрысков у нее за это время появилось не то чтобы очень много — по крайней мере, в сравнении с другими сериалами примерно такого же возраста.

The Elder Scrolls Chapter One: Arena (1994

Первая игра сериала — и сразу успех. Arena уже содержала все то, что потом стало визитной карточкой “Древнейших свитков” (дурацкое, надо признаться, название): вид от первого лица, до невозможности запутанную мифологию, огромное количество глюков и извечную страсть к гигантомании — одних только городов здесь было четыре сотни! Кстати, в прошлом году “Арена” стала бесплатной, и, если вы хотите посмотреть, с чего все начиналось, добро пожаловать на наш диск — там есть все, что нужно для счастья.

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall (1996)

Второй части “Древнейших свитков”, которая вышла два года спустя, сопутствовал еще больший успех, чем оригиналу. Рецепт остался прежним: снова бескрайний мир (впрочем, для исследования доступен был уже не весь Тамриэль, а только некоторые его провинции), снова бесчисленные монстры и подземелья и снова… глюки. Глюков здесь было столько, что игру чаще называли не Daggerfall , а Buggerfall.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)

Изначально Battlespire был задуман как аддон к Daggerfall. Но со временем этот проект превратился в самостоятельную игру, не похожую на своего прародителя. Это была уже не RPG, а скорее аркада с элементами ролевой игры: много тупого “месилова”, минимум сюжета, разговоров и всего остального, чем славилась серия The Elder Scrolls. На ногах Battlespire стояла с большим трудом, и о ней быстро забыли.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard — вторая попытка Bethesda сменить жанр ставшей уже легендарной серии (на этот раз вниманию игроков предлагался квест) и, к сожалению, опять неудачная. Игра оказалась очень даже неплохой (особенно удалось фехтование), но по каким-то причинам публика ее не заметила. Впрочем, для квестов 1998 год был таким же неудачным, как и для российской экономики.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Сотрудники Bethesda наконец-то вняли голосу разума и взялись за то, что у них получается лучше всего, — ролевые игры. И, как показал результат, правильно сделали: Morrowind стал одним из главных проектов года — масштабный, продуманный и очень увлекательный. “ Мы и сами не думали, что сможем когда-нибудь выпустить эту игру — ей, казалось, просто не будет конца ”, — признался как-то один из разработчиков.

The Elder Scrolls III: Tribunal/Bloodmoon (2002/2003)

Пара ничем особенно не примечательных аддонов к Morrowind, при разработке которых Bethesda, скорее всего, руководствовалась принципом “куй железо, пока горячо”. В Bloodmoon добавили лишь патч 1.3, несколько косметических изменений и пригоршню новых предметов, в Tribunal появились оборотни, несколько новых территорий и море новых глюков. Самые запущенные моменты — интерфейс и боевую систему — разработчики оставили без изменений.

* * *

Помимо перечисленных проектов, по мотивам The Elder Scrolls есть еще несколько игр для мобильных телефонов: The Elder Scrolls Travels: Stormhold (RPG, 2003 год), The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (RPG, 2004 год), The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (тоже RPG, тоже 2004 год). Как и большинство других мобильных игр, ничего особенного они собой не представляют — банальное паразитирование на известной лицензии, не более того.

* * *

Сетевой игры в Oblivion по-прежнему не планируется. Ничего странного в этом вроде бы нет: разработчики отдают все силы проработке одиночной кампании, и сомневаться в том, что все будет на высшем уровне, не приходится — когда игра выйдет, мы снова выпадем из жизни по меньшей мере на неделю. Но удивительно вот что: почему Bethesda до сих пор не взялась за освоение жанра MMORPG? Проработанная вселенная, громкий бренд, огромное количество почитателей — все это уже давно есть у компании. Хотя… может, уже и делают втихую?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь