Игра в материале
American McGee's Alice
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица
Разработчик: Rogue Entertainment
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: ноябрь 2000
Дата выхода в России: весь 2002 год
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Game over? — Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
American McGee’s Alice * Descent * Sid Meier’s Railroad Tycoon * Sopwith
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад

American McGee’s Alice

Дата выхода : 2000 год

42 Kb

Жанр: Action

Издатель/Разработчик: Electronic Arts/Rogue

Это случай из разряда “гений тоже имеет право на самовыражение”. Каким образом тихий, но слегка “не в себе” дизайнер Американ Макги умудрился получить доступ к финансовым закромам Electronic Arts — непонятно до сих пор (из более-менее известных работ на его счету к тому времени было разве что несколько уровней для DOOM). Однако факт остается фактом: получив серьезное финансирование, тихий дизайнер в сжатые сроки сваял натуральную игру-шедевр — абсолютно готичную и беспредельно жуткую action-фантазию на тему “Алисы в стране чудес”.

Представьте вдруг себе “злую” версию классической сказки Кэрролла: Алиса (да-да, та самая милейшая девочка из викторианской Англии) в жутком пожаре теряет своих родителей, трогается умом и попадает в мир своих нездоровых подростковых фантазий. В этом мире сказочный лес погряз во Мраке, Чеширский Кот почему-то похож на закостеневшую мумию, Болванщик на досуге развлекается пытками Мартовского Зайца, Законы Гравитации поругались друг с другом, а мистер Время сошел с ума.

Макги воплотил в этой игре все свои больные фантазии. Обычный и на первый взгляд ничем не примечательный экшен он умудрился превратить в произведение искусства, в законченный от начала и до конца шедевр. Ничего подобного American McGee’s Alice не было ни до, ни после.

Во что играли 10 лет назад

Descent

15 Kb

Дата выхода: 1995 год

Жанр: Action/Симулятор

Издатель/Разработчик: Interplay/Parallax Software

Спустя год после выхода DOOM индустрию все еще трясло и лихорадило. На рынке как грибы росли все новые и новые 3D-экшены (большинство из которых, по понятным причинам, недостойны упоминания даже из соображений ностальгии), но никаких “хитов” в жанре так и не появлялось.

И тут — такой удар ниже пояса! Мессия 3D-жанра номер №2 по какой-то дикой случайности оказывается вовсе не “новым “Думом”, а самым что ни на есть “трехмерным космическим симулятором в подземельях”. Да-да, сейчас что-то подобное Descent сложно даже представить, но вы все равно попытайтесь: по абсолютно трехмерным коридорам а-ля DOOM летает некое подобие космического истребителя, который, как несложно догадаться, истребляет все что движется в пределах видимости, взрывает генераторы, спасает потерявшихся пилотов и собирает суперпризы. Кроме того, по меркам середины девяностых весь этот летающий цирк выглядел просто бесподобно: красивые спецэффекты, страшненькие, но крайне атмосферные текстуры и — кроме того — настоящие трехмерные истребители-противники. Также в плюс ко всему вышеперечисленному — настоящее “симуляторное” управление, с обязательным джойстиком, регуляцией ручки тяги, маневрами, торпедами и тому подобными атрибутами.

В целом же: истинное развлечение для 3D-маргиналов. Дико, но по необъяснимым причинам очень даже симпатично.

Во что играли 15 лет назад

Sid Meier’s Railroad Tycoon

Дата выхода: 1990 год

Жанр: Железнодорожная стратегия

65 Kb

Издатель/Разработчик: MicroProse

Друзья, друзья... Вы будете смеяться, но мы снова продолжаем серию наших познавательных передач на тему “Житие Сида Мейера до того, как он придумал Civilization”. На этот раз в нашей программе поучительная история “Сид и железные дороги”.

Значит так: когда Сид в возрасте, далеком от школьного, стал обладателем своей собственной, настоящей механической железной дороги, он тут же (и на долгие годы) загорелся мечтой “вырасти и стать машинистом”. Понятно, что никаким машинистом (равно как и подводником, космонавтом или морским пиратом) он в итоге не стал, зато вырос талантливым гейм-дизайнером. И в самом расцвете творческой деятельности породил на свет свою первую великую игру — Railroad Tycoon. Собственно, настолько великую, что боссы MicroProse даже разрешили ему прибавить к ее названию незабвенное Sid Meier’s.

“Железнодорожный магнат” был воплощенной мечтой каждого когдатошнего обладателя механических паровозиков. Глобальная стратегия, в которой мы начинали в роли полунищего предпринимателя образца XIX века и заканчивали в должности главного властелина всех железных дорог в Соединенных Штатах. Планирование и прокладка маршрутов, регулирование тарифов на перевозки, финансирование инженерных исследований, биржевые спекуляции, борьба с конкурентами...

Как и все великие игры Сида, Railroad Tycoon был поистине безграничен. И очень жаль, что все его продолжения не завоевали и десятую долю популярности своего могучего предка.

Во что играли 20 лет назад

Sopwith

Дата выхода: 1985 год

Жанр: Аркада

11 Kb

Издатель/Разработчик: BMB Compuscience

Великий, могучий, никем непобедимый. ОН! Sopwith. Игра с практически идеальным геймплеем, образец самой сбалансированной таежной аркады. Вот уже двадцать лет кряду далеко не всякий рискнет потягаться с “Сопвичем” в номинации “самый отточенный шедевр примитивистского зодчества”.

А суть, казалось бы, в чем? Над долинами и взгорьями с четким видом “сбоку” парят несколько фиолетовых пикселей, которые изображают биплан-кукурзник. Навстречу им летят точно такие же пиксели (но уже голубого цвета), которые играют роль кукурузников-врагов. Собственно, наш биплан умеет двигаться вверх или вниз, нарезать в воздухе “мертвые петли” и, разумеется, стрелять “точками” и метать из бомболюка “квадратики” по наземным целям. Все!

Описание всего геймплея занимает, как видите, триста символов — однако сколько в нем было глубины и настоящей первобытной мощи!.. После несомненного успеха “Сопвича” игры “про самолетики”, подобные ему, в течение многих лет появлялись практически на каждой уважающей себя платформе со скоростью три штуки в день. Куча игровых автоматов, невероятное количество тематических аркад на восьмибитных приставках, да что там говорить... Идея про самолет, который стреляет точками и швыряется квадратиками, оказалась на редкость живучей: Sopwith был не просто хорошей аркадой — это был абсолютно новый жанр. Так что не будь его, мы бы с вами, возможно, никогда не увидели большинства современных, как это теперь называется, “леталок”.

Комментарии
Загрузка комментариев