04 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Поиски интеллектуального клада

Поиски интеллектуального клада - изображение обложка

Что общего у таких разных игр, как DOOM , Quake , Fallout , Unreal , The Elder Scrolls и, допустим, Warcraft? Это игры культовые! Любой геймер со стажем в зависимости от предпочтений добавит в этот список еще несколько хитов.

Метким ударом разработчики шедевров поразили геймеров в самые незащищенные места — в сердце и кошелек. Но были и другие девелоперы — промахнувшиеся. Ежегодно выходят десятки игр, память о которых остается лишь строчкой в резюме неудачливых игростроевцев. Причина банальна — игры оказались не столь интересными и запоминающимися.

Хотя общей формулы успеха не существует, игровая индустрия наработала немало методов и приемов, которые позволяют повысить интерес игрока к происходящему на экране. Увлекательность игры в целом составляют отдельные компоненты игры. Какие-то влияют больше, какие-то меньше, но важны все. В хорошей игре, как в хорошем блюде, каждый овощ должен знать свое место.

Стержнем игры, на который нанизано все остальное, являются цели, поставленные перед игроком. Они определяют мотивацию игрока, его желание закончить игру. При этом для разных жанров существуют свои нюансы. Сегодня мы поговорим об этих отличиях и покажем на примере Morrowind , как их можно использовать.

Мир, в котором можно…

Индустрия компьютерных игр родилась не вчера. Весь золотоносный песок классных идей давно просеян, крупицы золота тщательно выбраны, отсортированы и упакованы в яркий пластик джевелов и боксов. Про что только не было компьютерных игр! Перекопано все вдоль и поперек. Найти что-нибудь новое сегодня очень сложно. Ничто не стоит сегодня так дешево, как идея “новой” компьютерной игры. Потому что эту “новинку” либо уже использовали не один десяток раз, либо она никому не нужна…

Однако, сочетая известные компоненты или применяя их по-другому, геймдизайнеры порой получают очень интересные результаты. К примеру, выравнивать поверхность земли (заниматься терраморфингом) для разных целей нам приходилось еще в SimCity и Transport Tycoon Deluxe. Однако в “ Периметре ” этому процессу придали особое значение, и мы получили совсем другую игру.

Идеи неразрывно связаны с целями игры. А те, в свою очередь, с психологией человека. В немецком концлагере “ Бухенвальд ” фашисты практиковали особые методы психологического “тренинга” заключенных. До обеда их заставляли копать траншею определенной глубины. Кто не успевал — сам становился пищей для печей крематория. Тех, кто успевал, после обеда заставляли закапывать траншею обратно. И так изо дня в день.

Бессмысленность работы ломала волю заключенных, сводила с ума, низводила до уровня тупого животного. Человек всегда должен видеть конечную цель. Он так устроен. В каждой игре есть какая-то главная цель — условие победы. Геймер двигается к ней от начальной заставки и до финального ролика. С другой стороны, всю игру можно разбить на отдельные этапы, каждый из которых имеет свою собственную цель, второстепенную для игры в целом.

Эта структура хорошо прослеживается в стратегических играх, где есть общая задача кампании (к примеру, возродить Эрафию в “ Героях Меча и Магии ”) и текущая задача отдельной миссии (разбить вражеские армии на карте). То же самое относится к играм, в которых четкого деления на уровни/миссии нет. Например, прежде чем очистить космос от доминаторов в “ Космических рейнджерах 2 ”, приходится в яростных схватках отбивать у них отдельные звездные системы.

Мнение разработчиков — Ален Джексон

За время работы в Оrigin Systems Ален Джексон (Allen Jackson) написал целый очерк о создании игр. Его советы не теряют своей актуальности и сегодня: “Игра должна быть захватывающей с самого начала. Ни в коем случае нельзя заставлять игрока страдать в ожидании момента, когда ему, наконец, позволят получить свою порцию удовольствия. К примеру, если вы делаете военную игру про танкистов, не нужно заставлять его проходить обязательный курс молодого бойца и отправлять на учения только ради реализма”.

Как стать виртуальным бомжом

Ролевые игры в этом плане мало чем отличаются от других жанров. Свобода выбора и отсутствие жестко заданной последовательности действий в The Elder Scrolls III или Arcanum — не более чем иллюзия. Да, можно отклониться от генеральной линии и бродить по миру, выполняя (или не выполняя) случайные квесты. Но надолго ли вас хватит? Битвы с продвинутыми монстрами, конечно, интересны, но лишь какое-то время. Если главная цель отсутствует, рано или поздно встанет вопрос “зачем?”. Если нет Дагот-Ура, к чему наваливать горы иневых атронахов и лавовых големов? Ради экспы? Для того, чтобы еще быстрее “мочить” бесконечно возрождающихся монстров?

Все это очень быстро наскучит, поскольку бессмысленно и напоминает рытье траншеи в концлагере (до обеда убиваем монстров, после обеда они оживают, и завтра мы снова будем их убивать). Потеря главной цели заводит игру в тупик. Так было в Daggerfall. Связь с основным сюжетом там была настолько слабой, что немедленно испарялась, как только опьяненные свободой игроки вырывались на просторы огромного открытого мира. В один прекрасный момент геймер обнаруживал себя неизвестно где и без малейшего понятия, что же ему делать дальше.

Много нехорошего выслушали разработчики в свой адрес по этому поводу. Попытка сделать “мир, в котором можно жить” не увенчалась успехом. Зато наглядно показала, что игроков нужно брать под руки и вести через всю игру — это необходимо прежде всего им самим! Организовать “мир, в котором можно жить” при одиночном прохождении даже сегодня практически нереально. Ведь чтобы игроку было интересно, его нужно наполнить множеством квестов (второстепенных целей). Да еще сделать так, чтобы они постоянно менялись.

В The Elder Scrolls III: Morrowind (далее — Morrowind ), например, о главной цели вашего визита в игру напоминают. Но отклониться в сторону тоже можно — благо дополнительных квестов навалом. Однако их число не бесконечно. В сотый раз бесцельно дефилировать между Балморой и Вивеком — удовольствие для мазохистов. Выполнив большую часть заданий, игрок становится в Morrowind “человеком без определенных занятий” — виртуальным бомжом, который никому не нужен.

Попытки генерировать “новые” приключения, конечно, уже предпринимались (вспомните хотя бы Diablo II ). Но действительно интересные истории может придумать только человек (во всяком случае, пока). Разработчики обращаются к добровольным помощникам — мододелам — выкладывают инструменты для создания и подключения квестов к игре и таким образом обеспечивают игровому миру постоянный приток новых событий.

Мнение разработчиков — Levelord

У Ричарда Грея aka Levelord (участвовал в разработке Duke Nukem 3D, SiN, Heavy Metal F.A.K.K. 2, аддона к Quake II) свой взгляд на то, как делать интересные игры: “Первый и самый существенный вопрос, на который надо ответить, — будь ваша игра хоть шутером, хоть чем-то еще, — интересна ли она? В первую очередь этот вопрос обращен, конечно же, ко всей игре в целом. Но задаваться им следует и при разработке отдельных компонентов, включая проектирование уровней.

По ходу разработки его нужно задавать множество раз. Интересность нередко приносится в жертву ради каких-то передовых решений, и основной упор делают не на увлекательность игры, а на внешнюю эффектность. Парадокс, но при этом многие игры просто не интересны! Они выглядят великолепно, но играть в них не хочется. Современные технологии — это здорово, когда они добавляют новые возможности для оружия или, к примеру, позволяют игре идти без тормозов. Но зачастую разработчик тратит на них уйму времени, забывая о главном — увлекательности игры!

Интересность часто приносится в жертву реализму. Очень хорошо, что игры становятся реалистичными и достоверными, но становится очевидным и побочный эффект “реалистичности”. Слишком часто интересные задумки и отличные идеи отбрасываются только потому, что разработчики заявляют: “В реальной жизни на такой скорости нельзя мгновенно остановиться!” или “Настоящая пуля так не отскакивает!”. Нет никаких четких правил, и единственный способ, который гарантировал бы занимательность игры, — испробовать ее в деле”.

Поисковая партия

Может показаться, что замечательных идей для квеста или мода, например к Morrowind , может быть сколько угодно. На самом деле это не так. Полет фантазии жестко ограничен возможностями игрового движка. Захотелось вам, допустим, вырастить игроку две дополнительные руки, чтобы в каждой паре сверкало по двуручному мечу. И все бы хорошо, да только для этого придется создавать четырехрукие варианты моделей игрока, да научить их махать мечами, да изготовить анимацию на каждое действие (спокойное состояние, бег, смерть и так далее).

Кроме того, придется объяснить движку, что этой модели позволено иметь в руках одновременно два двуручных меча. В общем — проблемы стремительно перерастают в непреодолимое препятствие. “Классических” сюжетов для квестов, которые не требуют кардинальной переделки и глубокого погружения в механику игры, гораздо меньше. Банальные “спаси”, “принеси”, “сопроводи”, “убей” уже тысячекратно использованы. Так или иначе, в подобных квестах используется извечная тема поиска.

Эту тему открыли когда-то писатели, и с тех пор она никак не может закрыться. Герои книг вечно чего-нибудь ищут. И в процессе часто находят… много удивительных приключений. Посмотрим, к примеру, как ее можно использовать в Morrowind. Тем более что инструментарий для нее — The Elder Scrolls Construction Set — подробно рассматривался в нашем журнале.

Рассмотрим классический пример — поиски пиратского клада. Это “односторонний” квест, то есть игроку не надо никуда возвращаться для того, чтобы получить награду. Его сверхзадача будет выполнена в момент нахождения сокровищ. Кстати, клад может иметь не только сугубо материальную ценность, его содержание зависит только от вас.

Диалог или книга?

Первый вопрос, который необходимо разрешить: как передать игроку сведения о сокровищах? Диалог с NPC — не место для сообщения игроку объемной информации. Во-первых, потому, что диалог состоит из вопросов и ответов и всегда есть вероятность того, что игрок не додумается или пропустит нужный вопрос/ответ. Во-вторых, диалоговые тексты должны быть короткими. Техническая проблема заключается в ограничении на длину текста в диалогах, а психологическая — в том, что игроки не любят читать длинные диалоговые тексты.

Естественным и привычным источником информации для нас являются книги и другие “печатные” объекты. В Morrowind огромное количество книг. Как игрок сможет выделить из общей массы нужные? Ответ напрашивается сам собой — они должны выделяться из общей массы. А раз так, то никакие стандартные манускрипты нам не подойдут. Модели нужно изготовить самому, только в этом залог их уникальности. Эту задачу легко выполнить в 3D MAX с помощью конвертера моделей TESExporter для TES. Конвертер можно скачать по адресу www.bethsoft.com/downloads/utils/TESExporterMax4.x.zip.

Внешний вид объекта — это, конечно, важно, но в книге главным должно быть содержание. Игроку нужно передать достаточно объемную информацию. Именно это делает новую книгу предпочтительнее любых диалогов. Итак:

— мы хотим заинтриговать игрока стимулом, в качестве которого выступает абстрактный “клад”;

— мы хотим добиться от него определенной реакции — подвигнуть на поиски этого “клада”.

В таком случае нам необходимо сообщить ему максимум информации о предмете поиска: откуда взялся “клад”, что он из себя представляет и где его искать. К моменту написания текста вы уже должны знать ответы на все эти вопросы.

Само описание тоже вызывает определенные проблемы. Во-первых, текст должен быть такого размера, чтобы любой игрок смог прочитать его достаточно быстро (люди сели играть в игру, а не книжки читать). Так что если текст большой, то его придется разбивать на несколько книг. Во-вторых, каждая из них должна содержать только часть сведений о “кладе” — и, кроме того, давать указания, где искать следующую книгу. В-третьих, само изложение не должно сильно выбиваться из общего стиля, присущего книгам этого мира. В-четвертых, содержание книги не должно быть скучным. Труднее всего справиться с последним пунктом.

Боб Бейтс из Legend Entertainment как-то сказал: “ Сочинительство — дело очень непростое… если вам не приходилось изучать литературные приемы и думать над отличиями между хорошим и плохим текстом, поручите написание текстов кому-нибудь другому”.

Трудно что-либо добавить, но, с другой стороны, все неофициальные дополнения и модификации делают энтузиасты, которые таким способом самовыражаются. А если так, то не стоит ограничивать себя. Попробуйте поискать в себе писательские таланты, давайте читать тексты вашим друзьям и знакомым, прислушивайтесь к критике. Можно попробовать заинтересовать игрока не только кладом, но и рассказываемой в книге историей. Чтобы он искал следующую часть не только ради новых сведений о кладе, но и для того, чтобы узнать, “что там было дальше”.

В таком случае используйте старый литературный приемчик — заканчивайте на самом интересном. К сожалению, разработчики нечасто пользуются этим методом, но все-таки в Morrowind есть несколько книг, которые можно использовать в качестве образца. Для ввода текста в игре используется упрощенная версия HTML (еще один повод посмотреть готовые тексты из других книг), так что никаких трудностей не ожидается.

После того как мы определились с “носителем” информации и тем, как игрок будет ее получать, остальное — дело техники. Нужно только поместить книгу в укромный уголок, разбросать “наживку” (книги, в которых описывается местонахождение), создать трудности в виде монстров или конкурентов-кладоискателей. И колеса старой схемы повышения интереса закрутятся вновь.

Мнение разработчиков — Том Холл

Том Холл (Tom Hall) в представлении не нуждается. Один из основателей id Software и ION Storm знает секреты создания интересных игр не понаслышке: “В первую же минуту игрок должен понять, что нашел нечто потрясающее. Если ему придется изучать нудное введение или он заскучает прежде, чем начнется что-то интересное, — на проекте можно поставить крест. В идеале игроку должно быть все время интересно. Устанавливайте себе на здоровье любые правила (к примеру, персонаж не может нести одновременно более четырех предметов), но никогда не давайте игроку почувствовать, что его обманули. Кроме того, все, что вы делаете, должно быть забавным и увлекательным. Иногда дизайнеры слишком много внимания уделяют “модным” веяниям, добавляют в игру всяческие фишки, долго работают над художественным наполнением и забывают, что игроку хочется только одного — развлечься”.

* * *

Чтобы повысить интерес публики к своему продукту, продлить жизнь игре, разработчики используют разные хитрости. Если нельзя наполнить игру занимательными событиями настолько, чтобы геймеры остались в ней на год или два, они выпускают инструменты для редактирования. Возможностей открывается масса. И геймеры довольны, и разработчики. У каждого при этом свой интерес.

Как бы ни старались разработчики, они не могут наполнить игровой мир событиями, которые удерживали бы интерес игровой общественности год или два. Они делают по-другому — выпускают инструменты для редактирования игры и дают возможность игрокам самим создавать новые приключения. И это единственно возможный на сегодняшний день способ приблизиться к миру, в котором действительно можно жить.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь