23 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and the Wardrobe

The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and the Wardrobe - изображение обложка

Пока мир не узнал очкастого выскочку Гарри Поттера, на западном рынке детско-юношеской литературы властвовали совсем другие произведения. Вот вы, например, слышали что-нибудь про “Хроники Нарнии”?.. А это, между прочим, книга, которая за пятьдесят лет своего существования разошлась тиражом чуть меньшим, чем сочинения Владимира Ильича Ленина. То есть сотнями и сотнями миллионов. И пока в этой части света умами поколения владели “Дядя Степа” и “Незнайка в Солнечном городе”, по ту — читали про “Нарнию”. Автор “Хроник” — английский профессор Клайв Стейплз Льюис — как бы между прочим был большим другом другого профессора Дж. Р. Р. Толкина. Но если “Властелина колец” у нас еще худо-бедно знают (хотя — беру свои слова назад — знают отнюдь не худо и уж совсем не бедно), то про “Нарнию” до последнего времени не было известно практически ничего.

Собственно, к чему весь разговор — буквально через пару месяцев ситуация может кардинальным образом перемениться. В конце осени на широкие экраны (в том числе и нашей с вами родины) выходит высокобюджетный диснеевский фильм “Хроники Нарнии”. Режиссером в оном кино значится некто Эндрью Адамсон, до того снявший всего два фильма — но каких! — обе части неподражаемого “Шрека”.

Больная тема

Очевидно, что при текущем положении вещей в игроиндустрии ни один (а уж тем более диснеевский!) более-менее крупный кинопроект никак не останется без тематической “игры по фильму”. Конечно, будь игра со сложным названием The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and the Wardrobe типичной мерчендайз-игрой, мы бы даже не вспоминали о ней до самой рецензии. Однако вдруг случилось неожиданное: серьезные дядьки из Disney Interactive решились на драматический эксперимент по производству “высокобюджетных киноигр” и загорелись идеей превратить “Хроники Нарнии” в первую по-настоящему серьезную “игру по фильму” от этой компании. В случае с Disney (уберкорпорации по производству, напомним, Микки Маусов и прочего детского продукта) это шаг практически невероятный.

Неудивительно, что вся эта история с “серьезной диснеевской игрой” не на шутку взволновала дорогую редакцию журнала “ Игромания ”, поэтому за разъяснениями некоторых волнующих вопросов мы обратились непосредственно к разработчикам The Chronicles of Narnia — компании Traveller’s Tales.

На наши вопросы любезно согласился ответить Пол Фланэген , главпродюсер Traveller’s Tales и человек, который пока что лучше всех знает, что же будет представлять собой “игровая” версия “Нарнии”.

[“Игромания”]: Привет вам из страны России! Итак, в первую очередь признавайтесь, с кем мы, собственно, имеем честь?

[Пол] : И вам здравствуйте! Честь вы, собственно, имеете со мной, Полом Фланэгеном. В компании Traveller’s Tales я работаю продюсером и всячески курирую процесс разработки “Хроник Нарнии”. Я имею в виду, что именно мне приходится ежедневно сверяться со сроками выхода и пинать художников, чтобы те рисовали, программистов — чтобы программировали, аниматоров — чтобы анимировали… Ну вы понимаете. Любые мало-мальски важные изменения в концепции игры так или иначе проходят через меня. Кроме того, я заодно помогаю местному ОТК ( Quality Assurance Team — Прим ред. ) в ловле багов и других не менее полезных занятиях.

[“Игромания”]: Перед тем как мы начнем разговор на главную сегодняшнюю тему, ответьте-ка нам вот на какой вопрос. Многие геймеры (причем большинство редакторов “Игромании” в их числе) привыкли к тому, что “игра по фильму” это лишь дополнение к билету в кино — и ничего больше. Что вы об этом думаете как человек и как продюсер?

[Пол] : Вы будете смеяться, но в недавнем прошлом практически никто не брался по-человечески организовать процесс разработки игр по мотивам фильмов. Чтобы хоть как-то уложиться в сроки, разработчикам зачастую приходилось просто-напросто жертвовать качеством конечного продукта. Да-да. И я уверен, что будь у них банально больше времени, фраза “игра по фильму” не стала бы синонимом слова “плохо”.

Меж тем, как вы сами видите, игровая индустрия продолжает расти совершенно недетскими темпами, и сегодня как никогда до этого мы, девелоперы, становимся все более и более уважаемыми людьми. Киностудии наконец-то осознали, что им выгодно сотрудничать с игровым комьюнити: сейчас студии-разработчики начинают ваять тематические игры практически одновременно с запуском производства тех или иных фильмов. Они обеспечены консультациями буквально во всех стадиях кинопроизводства — от подготовки к съемкам до пост-продакшена, они меняют свои игры одновременно с тем, как режиссер меняет свой фильм.

Очевидно, что в первую очередь от такого всестороннего сотрудничества выигрывает игрок. Мы делаем хорошие игры, киношники снимают хорошее кино — все счастливы.

Что-то культовое

Ваять игру по мотивам “Хроник Нарнии” сложно как минимум по нескольким причинам. И одна из главных — ни в коем случае не отходить от слова и буквы оригинала. Один ошибочный сюжетный ход, пара забытых персонажей второго плана — и вот вместо тысячи благодарных игроков вы имеете три тысячи разъяренных фанатов.

[“Игромания”]: Пол, насколько нам известно (мы, знаете ли, перед сном любим почитать “Дневники разработчиков”), ваша команда проделала огромную работу по воссозданию того, что вы называете “духом Нарнии” в игре?

[Пол] : Да-да, чтобы воссоздать этот самый “дух”, мы плотно сотрудничали с продюсерской командой фильма буквально с самого начала съемочного процесса. В наших руках были самые свежие наработки вроде несмонтированных кадров, а кроме того, периодически мы напрямую работали с режиссером “Хроник Нарнии” — Эндрью Адамсоном. Подобные близкие контакты позволили нам “глубже”, чем кому бы то ни было, проникнуться “Хрониками”. Мы скрупулезно воссоздали многочисленные киношные локации, нарисовали стопроцентно похожих игровых персонажей, ну и так далее.

[“Игромания”]: Давайте, что ли, о главном. The Chronicles of Narnia — это прежде всего экшен. Так вот, нельзя ли подробнее про геймплей?

[Пол] : Ну, во-первых, это не экшен, а экшен-адвенчура с элементами RPG. То есть в “Хрониках”, конечно, есть стопроцентно экшеновые боевые сцены, но кроме них есть и ролевое развитие персонажей, и головоломки, и stealth-элементы, и это уже не говоря о куче всевозможных бонусов вроде сюжетного мультиплеера. Также с развитием событий в игре здорово меняется и геймплей. The Chronicles of Narnia начинается на улицах разрушенного от бомбежек Лондона, где вы увидите stealth-элементы, потом действие перенесется в волшебный мир Нарнии, где предстоят гонки и головоломки, потом, с развитием сюжета, нашим героям придется больше сражаться, и тому подобное.

Конечно да, согласен, при первом взгляде “Хроники” выглядят именно как экшен с видом от третьего лица и большим количеством файтинг-элементов, но помимо собственно мордобитий у нас припасено немало и других интересных вещей…

[“Игромания”]: Давайте о них позже. Расскажите лучше о том, что там у нас с главными действующими лицами?

[Пол] : Всего главных героев у нас четверо человек, вернее даже сказать — детей. Если вы читали книжку, то сразу их узнаете: это — Питер, Эдмунд, а также Люси и Сьюзен. Вместе в нашей игре они представляют собой нечто похожее на что-то вроде “тинейджерской RPG-команды”, в которой каждому отведена своя особая роль.

Например, Питер — как самый старший — играет роль эдакого “файтера-танка”. Он сильнее прочих героев в ближнем бою, постоянно совершенствует свое мастерство фехтовальщика, разучивает новые удары и овладевает более убийственным оружием. Ближе к концу эпопеи он также открывает в себе незавидные лидерские навыки и ведет войска Нарнии на свержение правящего режима.

Эдмунд — младший брат Питера — также весьма неплохо управляется с мечом, однако, в отличие от своего прямолинейного братца, он обучен нескольким акробатическим трюкам вроде лазанья по деревьям. По ходу игры это не раз поможет команде в решении различных головоломок.

Далее — Сьюзен. Типичная “лучница” — отлично обращается с луком и стрелами. Однако если под руками вдруг не находится ни того, ни другого, она будет бойко кидать во врагов камнями или метать снежки (а что вы смеетесь? метко запущенный снежок — это очень и очень больно). Также Сьюзен обучена “завораживать” недругов музыкой, и, помимо прочего, она лучше всех детей умеет искать секретные локации.

Наконец, последняя в нашем списке, но не последняя по значению — Люси, самая младшая в команде. Занимается в основном лечением остальных. Впрочем, если дело запахнет жареным, Люси сможет в три приема запрыгнуть на загривок какого-нибудь злобного монстра и… некоторое время им управлять! Да-да, это жутко весело — сесть на закорки какому-нибудь минотавру и направлять его против своих же собратьев.

[“Игромания”]: Так-так, раз уж заговорили о минотаврах, может, заодно и расскажете, кто вообще будут наши противники?

[Пол] : Мне, ей-богу, даже сложно назвать примерное количество врагов, что будут в “Хрониках”. Если помните, то главнегодяем в книге была зловредная дама по кличке Белая Колдунья, предводительница разномастной фэнтезийной нечисти. Так вот, в игре мы будем поочередно избивать всех представителей ведьминого зоопарка, а это и оборотни, и циклопы, и минотавры, и гарпии… В общем, практически вся известная науке фэнтези-живность.

Также, помимо стандартных противников, у нас заготовлено немало весьма интересных “боссов”. Вот, скажем, один из моих любимых — Огр. Представьте себе эдакую неповоротливую клыкастую детину с двухметровой дубиной в руках — машет ей так, что мало не покажется. Одолеть его в ближнем бою не под силу ни одному из персонажей, поэтому придется брать негодяя хитростью и по очереди использовать спецумения всех четырех героев. Залог успеха в том, чтобы спланировать всю операцию так, чтобы, постоянно переключаясь между персонажами и совершая каждым по одному-два действия, сперва оглушить Огра, потом сбить его с ног и в завершение расправы запинать его, беззащитного, всем колхозом.

Причем Огр — это еще так, мелкая рыбешка. Чтобы завалить главбосса — Белую Колдунью — придется попотеть куда как сильнее.

Что-то эпическое

Между прочим говоря: некоторые поклонники творчества Льюиса (среди которых, например, числился даже небезызвестный русский священник Отец Мень) утверждают, что в “Хрониках Нарнии” чуть ли не закодирована вся тайна христианства. Действительно, если внимательно почитать книгу, то можно легко заметить знакомые понятно откуда сюжетные ходы вроде Исхода, Воскрешения и т.п.

Понятно, что при такой, прямо скажем, нешуточной литературной основе делать игру в стиле “замочи их всех” было бы по меньшей мере странно.

[“Игромания”]: Пол, вы там чуть выше вещали про “дух Нарнии”, так вот, у нас пока что создается впечатление, что этот самый “дух” — непрерывное выбивание перьев из вражьих тушек…

[Пол] : Да вы что! “Нарния”, несмотря на то, что большую часть времени вы будете действительно “выбивать перья”, игра вовсе не зацикленная на тупом экшене. У нас есть еще RPG-элементы, не забыли? Собирая по уровням специальные бонусы, вы сможете развивать различные умения детей, причем как индивидуальные (сделать, скажем, Питера еще сильнее), так и “групповые”, чтобы расширить количество вариантов взаимодействия между персонажами.

И, кроме того, не забывайте еще и о наших головоломках! В The Chronicles of Narnia — они самые разнообразные: одни требуют использования особых уникальных умений кого-нибудь из детей, другие — взаимодействия между персонажами (мы действительно не хотим, чтобы игрок концентрировался на каком-то одном герое и забывал об остальных), третьи — каких-нибудь иных хитростей и так далее. Мы долго и тщательно работали над тем, чтобы каждая загадка в “Хрониках” была тщательно “вписана” в игровую среду, чтобы очередная головоломка не была тупым и неприятным препятствием на пути к новой локации.

[“Игромания”]: Кстати, о локациях. В каких местах боевой славы нам предстоит побывать? И будут ли между ними какие-нибудь различия кроме, что очевидно, внешних?

[Пол] : Ну, во-первых, в игре будет два уровня, которые никак не касаются мира Нарнии. Первый — это собственно лондонский дом, где жили дети, а второй — усадьба профессора Кирка, в которой и был обнаружен Волшебный Шкаф, открывающий ворота в параллельный мир.

Что же касается самой Нарнии, то по ходу игры вам предстоит посетить все мало-мальски значимые локации из фильма — все эти заснеженные луга, ночные поля и тому подобные пасторали. Причем в зависимости от типа уровня ваши задачи будут постоянно меняться. Скажем, в тех же “зимних” локациях вам предстоит кататься по льду (пытаясь не рухнуть в прорубь), уходить из-под снежных лавин, забрасывать гадов снежками и тому подобное. Очевидно, что в ночном становище врагов придется заниматься совсем другими вещами: обходить патрули, прятаться от стражников и вытворять тому подобные stealth-фокусы.

[“Игромания”]: Наконец, стандартный вопрос насчет технологий. Как обстоят дела с движком и тому подобными вещами?

[Пол] : Решив не заморачиваться с лицензированием, мы тут в Traveller’s Tales долго работали над собственным уникальным движком. В “Хрониках”, если вы помните книгу, хватает как и небольших “уютных” эпизодов, так и крупномасштабных батальных сцен. Так вот, наши технологии прекрасно справляются как и с тем, так и с другим. В игре будут сцены, в которых герои окажутся в буквальном смысле в самой гуще сражений между двумя огромными армиями. Тысяча человек с одной стороны, тысяча с другой — а мы посередине. Каково, а? Чтобы выжить среди всего этого, вам придется или проявить незавидные рефлексы, или задействовать специальные умения сразу всех четырех героев.

Что же касается собственно технологий, то для того, чтобы PC-версия игры выглядела и шла без ощутимых тормозов, понадобится весьма средняя по сегодняшним меркам конфигурация. Процессор 1,5 GHz и графическая карта уровня GeForce 3 — вот и все, что нужно для счастья. Почему так мало? Ну, не забывайте, что The Chronicles of Narnia — кроссплатформенный проект, поэтому при работе над технологиями нам, увы, приходилось делать скидку и на консоли…

* * *

[“Игромания”]: Ну что ж, Пол, наше время драматически подходит к концу. Может, скажете еще что-нибудь напоследок?

[Пол] : Отчего же, скажу! На сегодняшний день The Chronicles of Narnia — практически законченная игра, и мы, вся команда Traveller’s Tales, крайне довольны тем, что она сейчас собой представляет. Мы также надеемся, что в конечном итоге “Хроники” не разочаруют ни вас, ни всех читателей “Игромании”!..

На этой оптимистической ноте я, пожалуй, и закончу. Спасибо за интересные вопросы и счастливо!


Будем ждать? Мегакорпорация по производству микки маусов как никогда серьезно обращает свой взор на рынок высокобюджетных компьютерных игр. Пробный шар в виде “Хроник Нарнии” — игре по мотивам грядущего фильма и культовой книги — собирается, как минимум, стать очень качественным экшеном. А как максимум — мы даже боимся сказать чем.

Процент готовности : 90%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь