21 декабря 2005
Обновлено 17.05.2023

Поле битвы — игра., часть 2

Поле битвы — игра., часть 2 - изображение обложка

Как много уже сказано о разработке компьютерных игр, не меньше — о разработке стратегий. Ничего удивительного здесь нет, ведь именно стратегии — один из самых популярных жанров компьютерных игр. Однако есть нюансы, которые корифеи геймдевелопинга не торопятся выдавать. Начинающих же разработчиков именно они и притягивают больше всего. Ведь так и хочется реализовать что-нибудь эдакое… И реализовывают. К сожалению, часто подобные эксперименты заканчиваются плачевно.

Сегодня мы поговорим о том, какие секреты есть у матерых создателей стратегий и как они их применяют на практике.

В сетях сюжета

От выбора игровых задач и грамотного планирования миссий напрямую зависит удовольствие, которое игрок получит от стратегии. По постановке игровых целей разработчики делят все стратегии на три вида.

В стратегиях с жесткой сюжетной линией и четко определенными целями геймдизайнер ведет игрока за ручку от миссии к миссии. В каждой он дает игроку определенные обязательные и необязательные задачи, которые нужно выполнить. Обязательные задачи должны логически вытекать из сюжета игры. Было бы странно, если антитеррористическое подразделение в перерывах между войнами с наркобаронами послали защищать Белый дом от антиглобалистов. Не для того этот спецотряд создавался. Необязательные задачи дают игрокам полезные бонусы: например, новое оружие, хорошего союзника или даже открывают новые миссии. Это также великолепный инструмент для создания иллюзии жизни в мире игры. Если геймер чувствует, что кроме него и его миссии в игровой вселенной еще много кто воюет или решает такие же проблемы, играть становится гораздо интереснее.

В стратегиях с жесткой сюжетной линией цели миссии даются игроку или в виде брифинга перед очередной миссией, или в виде заставочного ролика, из которого игрок узнает о необходимости своих действий. Хороший ход: изменить цель миссии во время самой игры, сославшись на изменившуюся геополитическую обстановку. Такое изменение обязательно должно быть мотивировано. Скажем, войска отправились в поход с целью разбить вражескую армию. За это время в оной стране произошла гражданская революция и власть перешла в руки дружественного нам правителя. Тогда новая задача игрока: найти и уничтожить раскиданных по стране сторонников старой власти, причем вполне возможно, что власть новая ему будет в этом помогать.

В стратегиях с разветвленной сюжетной линией новые миссии открываются в зависимости от того, какие старые миссии игрок окончил успешно. Провал в каждой конкретной миссии не обязательно ведет к поражению во всей игре. Разработчик может задумать альтернативное развитие событий и направить игрока по другой сюжетной линии. Он даже может дать игроку возможность выбирать приоритетные направления дальнейших сражений и изменять таким образом ход истории.

Такая игра сразу приобретает важнейшее качество — реиграбельность. Геймер с удовольствием пройдет ее еще раз просто для того, чтобы узнать, какие миссии или сюжетные повороты он пропустил. Планируя дерево миссий, бывалый разработчик не забывает, что давать игроку слишком большой выбор — тоже плохо. Тогда каждый конкретный вариант будет менее значимым. Две-три альтернативные миссии в каждой точке — вот хорошая цифра для интересного геймплея. Впрочем, геймдевелопер может предусмотреть и ровный, безальтернативный участок развития событий, к которому сходятся сразу несколько сюжетных веток. В этом случае игрок прочувствует важность момента.

Цели и задачи очередной миссии могут зависеть от того, каким образом геймер прошел предыдущие этапы. Например, если он выполнил необязательную миссию, в которой заполучил лишнюю танковую колонну, он может попытаться прорвать оборону противника напором, вместо того чтобы придумывать сложные тактические маневры.

Наконец, разработчик может сделать стратегию вообще без четкой сюжетной линии. Тогда игра разделяется на стратегическую и тактическую составляющие. Игрок сам планирует свою политику, а значит — и свои действия и потом воплощает их в жизнь. Такие игры обладают, теоретически, бесконечной реиграбельностью, так как обстановка на карте определяется действиями каждого игрока (или искусственного интеллекта) и стечением обстоятельств. В стратегиях без четкого сценария залог успеха — разнообразие возможных ходов. Если дать геймеру свободу, он сам придумает себе игру по вкусу.

Но и совсем в свободное плавание игрока выпускают крайне редко. Игры без целей, например SimCity в классическом исполнении, нравятся далеко не всем. Иногда разработчики вводят какие-то контрольные точки, после которых подводится итог и определяется промежуточный победитель. Например, в “ Цивилизации ” в роли контрольной точки выступает определенный год. Хорошо, если таких точек несколько. Несколько может быть и победителей. Государство может взять верх военной мощью и победить территориально, а может — культурой.

Графика — опиум для народа

Человек большую часть информации об окружающем мире получает с помощью зрения. Любая игра — это не только удовольствие от процесса, но и эстетическое удовольствие от того, что игрок видит и слышит. Каким игрок видит подвластный ему виртуальный мир — это еще и вопрос удобства. Так уж сложилось, что в большинстве стратегий геймер смотрит на своих подчиненных с высоты птичьего полета. Сверху, как известно, виднее. Были эксперименты, когда игроку давалась возможность управлять отрядом, а подчас и целой армией из глаз полководца. Удачный интерфейс для такого способа руководства разработчики так и не нашли. Впрочем, это не означает, что его не существует.

Но и классический “вид сверху” существует в нескольких вариантах. Разработчик может зафиксировать камеру над тактической картой и дать возможность игроку перемещаться вдоль нее. В некоторых играх геймеру разрешается одним движением мыши воспарить к небесам, чтобы окинуть руководящим взором все поле боя, или же спуститься на землю и осведомиться о состоянии каждого конкретного бойца. В Warcraft-подобных играх (мы говорим о последних играх серии) несложно даже наклонять камеру.

К сожалению, начинающие геймдевелоперы частенько забывают об эстетической стороне вопроса. Фигурки бойцов, которые с высоты сотни метров смотрятся очень мило, при сильном приближении ощетиниваются полигонами и коряво нацепленными текстурами. Например, по мнению многих игроков, Warcraft и добрый десяток игр “по мотивам” страдают этой болезнью. Впрочем, если разработчику непременно хочется вложить в божественную длань игрока подзорную трубу с бесконечным увеличением, он, скорее всего, озаботится тем, чтобы игровой движок поддерживал LOD (Level of Detail) — технологию изменения качества моделей и текстур “на лету”, по мере приближения к объекту.

В наш век бурного технического прогресса, когда акселераторы приходится менять едва ли не чаще, чем покупать новые игры, разработчики гонятся за все большим реализмом, обширными списками спецэффектов и экзотическими технологиями трехмерной графики. Конечно, не стоит оставаться за бортом прогресса, но прислушайтесь к мнению психологов. Они утверждают, что геймер обращает внимание на красоты игровых пейзажей и буйство красок только тогда, когда ему нечем заняться. Если игра затягивает человека с головой, он как будто переключается на другой режим восприятия реальности, принимает правила существования заэкранного мира. С этого момента ему не нужны никакие шейдеры и сплайновые поверхности — он с головой ушел в игровую нирвану. Вот почему некоторые красивые игры проваливаются в чартах. Они просто не могут зацепить игрока, заставить его заглотить наживку геймплея. С другой стороны, ничего не оправдает разработчика, который мог сделать игру красивой, но решил сэкономить.

Целеуказание для генералов

Немаловажная составляющая любой хорошей стратегии — конкретные цели миссий. Казалось бы, для военной стратегии все уже давно придумано: захват объекта, патрулирование, оборона укрепленной местности, сдерживание неприятеля до подхода дружественных войск, конвоирование…

Но в реальной жизни цели куда разнообразнее потому, что они зачастую назначаются на месте, перед самой операцией — настолько быстро меняются боевые условия. Хорошие игроразработчики перед тем, как приступить к написанию дизайн-документа, сами себя погружают в атмосферу, которую хотят воспроизвести. Они читают книги о военных подвигах, учебники по тактике времен Второй мировой, да и просто учебники истории. Это ценнейший материал, который можно положить в основу не одной сотни интересных и уникальных боевых заданий.

Вариант навскидку: выследить вражескую автоколонну и двигаться вслед за ней, не обнаруживая себя, чтобы таким образом пройти минные поля. Устроить засаду на поезд с секретным танком противника, заменить весь персонал поезда на своих бойцов и отправить его до места назначения — тоже интересная задача. А застать врасплох вражескую танковую колонну во время недолгого отдыха, посадить в танки своих бойцов и таким образом проникнуть в самое сердце вражеской базы — это вообще высший пилотаж.

В невоенных стратегиях хороший разработчик также может далеко уйти от классического “выше, лучше, быстрее, богаче”. “ Заработай миллион долларов до какого-то числа ” — не самая интересная цель. А вот “ Выкупи на аукционе списанный военный корабль, чтобы устроить в нем парк развлечений ” — гораздо увлекательней, хотя суть та же: игроку к моменту аукциона нужно располагать определенной суммой.

Люди, уже ставшие миллиардерами, придумывают новые проекты не потому, что им мало денег, а потому, что им интересен сам процесс. Получить от мэра города грант на озеленение (освобождаемся от налога на выбросы загрязняющих веществ в атмосферу), разорить конкурента, вставляя ему палки в колеса, что бы он ни предпринял, вытеснить с рынка конкурирующую продукцию, найти новое перспективное направление деятельности, получить вполне материальную выгоду от благотворительной акции — интересные цели буквально валяются под ногами. В обыкновенных газетах и выпусках новостей запрятаны не то что готовые миссии, но и готовые кампании и даже целые игры…

* * *

Пусть эта статья станет вам своеобразным ориентиром в интересном мире разработки стратегий. Как знать, может быть, уже очень скоро в этом море появится новый островок, названный вашим именем, если вы решите выбрать себе стезю игроразработчика…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь