06 марта 2006
Обновлено 17.05.2023

Как продать игру, часть 2

Как продать игру, часть 2 - изображение обложка

Вокруг компьютерных игр сформировалось множество слухов, сказок и басен. Они передаются из уст в уста посредством сети интернет, множатся, дополняются, растут, пока наконец не переходят в разряд «очевидных истин». Причем под их влияние попадают не только «ламеры ушастые», но и вполне солидная публика. К примеру, многие думают, будто продать почти готовую игру легко, если она отличается новизной и высоким уровнем исполнения. Стоит только придти к издателю, как суперпрофессионалы немедленно оценят ее немыслимый потенциал, алчно вырвут из рук разработчика диск с демоверсией и осыплют его ценными подарками.

Представители издательства действительно очень серьезные люди. И вы могли убедиться в этом из нашего разговора с Юрием Мирошниковым (1С) в прошлый раз (в ноябрьском номере «Игромании»). Однако на деле все бывает гораздо сложнее. Сегодня из уст разработчиков вы услышите, как продавали « Периметр » и первых « Космических рейнджеров ». Истории очень разные. С одной стороны — заслуженные гранды отечественного игростроя. С другой стороны — никому на тот момент не известная команда. Как говорится, почувствуйте разницу. Возможно, мода на розовые очки у начинающих разработчиков после этого сойдет на нет.

Неоконченная пьеса

История « К-Д ЛАБ » начиналась в 1995 году и за десять лет своего существования мы получили от нее много хороших игрушек. Но «Периметру» по масштабности замысла и новизне не было равных даже за рубежом. Как же восприняли инновационный геймплей в издательствах? Об этом рассказывает Евгений Новиков , управляющий директор компании « К-Д ЛАБ » и KDV Games.

«Игромания» ([И]): Как складывается судьба нестандартных игрушек? Как долго длились поиски, где, когда, на каком этапе разработки вы встретились, какие материалы показывали, какие были проколы (если не секрет, конечно)?

Евгений Новиков ([ЕН]): Возможно, наиболее интересный пример — это поиск мирового издателя для «Периметра». Тут прежде всего нужно отметить ключевую роль нашего российского издателя 1С. Его поддержкой мы заручились еще летом 2000 года. Фирма 1С не только полностью финансировала разработку «Периметра», но и взяла на себя задачу по поиску мирового издателя.

Впервые «Периметр» был продемонстрирован широкой мировой общественности менее чем через год после начала разработки — на выставке Е3 в 2001 году. В тот момент на руках у нас был прототип технологии, несколько тезисов о сеттинге и сюжете игры. Игра безусловно привлекала внимание своей непохожестью на собратьев по жанру. Однако на тот момент проект был слишком сырой. Непродуманность множества деталей, абстрактность графического контента сыграли негативную роль. Если говорить о проколах, то главной ошибкой было то, что мы слишком рано выставили проект на всеобщее обозрение — и особенно представителям ведущих мировых издательств. Проблема в том, что единожды сложившееся мнение об игре в последующем очень сложно поменять. У нас ушло на это около двух лет.

Спустя два года, после многократных переделок как игровой концепции, так и игрового контента, проект «дозрел». По внешнему виду он приблизился к финальной версии, что позволило нам осенью 2003 года подписать контракт с издательством Codemasters.

Сложно сказать, что именно повлияло на решение издателей заключить с нами контракт. То ли состояние нашей игры, близкое к релизному, или то обстоятельство, что 1С и Codemasters к тому времени плотно работали над другими проектами. Так или иначе, мы остались довольны сотрудничеством с 1С и Codemasters. Мы многому научились и совместными усилиями сделали хорошую качественную игру — «Периметр» .

Не оценили с первого взгляда гранды мирового игростроения «Периметр». Не выстраивались в очередь с заманчивыми предложениями.

[И]: Что бы вы посоветовали молодой команде, которая занимается поисками издателя для своей игры?

[ЕН]: Прежде всего, не относитесь к издателю как к денежному мешку. Хороший издатель — это команда многоопытных профессионалов, которая разбирается в игровой индустрии много лучше вашего. Возможность работать с такими людьми — не только важное условие создания качественного и успешного продукта, но еще и серьезная возможность перенять и получить бесценный опыт. Старайтесь найти издателя, который не только способен поддержать вас материально, но и в состоянии принять непосредственное участие в разработке вашей игры. Это пойдет на пользу и вам, и проекту.

Кто знает, не будь у «К-Д ЛАБ» мощной поддержки издателя, увидели бы мы когда-нибудь «Периметр»? А тем болееего продолжение «Завет императора»? Но сегодня «Периметр»это бренд, которым «К-Д ЛАБ» (и мы вместе с ней) может заслуженно гордиться.

Практические советы

Несколько практических советов от Евгения Новикова , управляющего директора компаний « К-Д ЛАБ » и KDV Games.

Как выйти на связь с издателями? Где найти нужные контакты?

Самый простой и дешевый способ — написать издателю. Лучше всего по электронной почте, хотя можно и авиапочтой послать письмо в красивом конверте. Контактные адреса, как правило, опубликованы на официальных сайтах всех основных издательств. Обычно представители издательства открыты для общения и стараются не упустить шанс опубликовать хорошую игру.

За первым успешным виртуальным контактом, вероятно, последует личная встреча. Лучшее место для проведения таких встреч — профессиональные мероприятия, куда съезжаются лучшие представители индустрии. Пожалуй, одно из самых важных обстоятельств — это язык общения. Удобнее и проще общаться на том языке, на котором и вас поймут, и вы сможете сообразить, о чем идет речь.

КРИпоможет ли участие в конференции?

КРИ, безусловно, центральное событие для российской игровой индустрии. А если исходить из того, что лучше всего (читай — проще всего) общаться с издателем лично и на родном языке, то КРИ является идеальным местом для поиска издателя.

Какие материалы нужно показать, чтобы заинтересовать издательство?

Если говорить о шансах, то чем больше нового и интересного вы сможете показать, тем лучше. Если у вас на руках концепт-документ плюс технологическая версия игры, демонстрирующая ударные стороны вашего проекта, то это уже немало. Концепт-документ должен быть максимально лаконичным, охватывающим ключевые фичи игры, описание сеттинга и набросок сценария. Приветствуется наличие концепт-арта, передающего атмосферу игры.

На какой стадии разработки можно выходить на связь с издателем?

Выходить на связь можно на любой стадии, однако нужно понимать, что чем меньше у вас за спиной, тем выше риски издателя, берущего ваш проект под свое финансирование. Тем не менее, если ваша команда имеет собственную или освоенную технологию, проработанный сеттинг, налаженное производство контента, то все это можно и нужно показывать, например, в форме технологической демки и в упаковке концепт-документа.

Как закалялись «Рейнджеры»

Первое явление «Космических рейнджеров» — словно гром среди ясного неба: не было ничего: ни рекламной кампании, ни разговоров в прессе, ни фанатских стенаний «ну когда же?!». Никто не знал и молодую компанию Elemental Games : ни геймеры, ни журналисты, ни издатели. «Рейнджерам» повезло. Их все же выпустили. Но разработчики к тому моменту уже не питали никаких иллюзий. Чтобы сделать и продать свою игру, они прошли через семь кругов ада. Издатели о них не только не знали, но и не хотели знать. Ни о какой финансовой помощи не могло быть и речи. Как можно делать игру в таких условиях, расскажут Алексей Дубовой (главный программист) и Александр Язынин (главный художник проекта).

[И]: Неужели вы решились работать на голом энтузиазме?

Александр Язынин ([АЯ]): Работали мы действительно на энтузиазме, часть людей удаленно. Но наш энтузиазм базировался на прочном фундаменте четкого представления о том, что и как нужно делать. В большей мере, конечно, благодаря Дмитрию Гусарову. У него на тот момент уже был опыт по разработке игры.

Алексей Дубовой ([АД]): Саша замечательно все говорит, я же скажу менее официально и от себя лично. Когда-то, очень давно, отец решил познакомить меня с компьютером и взял с собой на работу. У них стоял самодельный Spectrum. Первое, что я на нем оценил, была игра Elite. Я с удовольствием клацал по клавишам, но она оказалась для меня очень сложной, ведь до этого я ни разу не играл в компьютерные игры. Зато следующее, что я увидел, меня просто потрясло. Игра называлась Nether Earth. Постройка роботов, распределение между ними заданий, прямое управление, полет на странном вертолете и уничтожение вражеских механизмов так меня увлекли, что я и не заметил, как закончился день.

На следующее утро я проснулся совсем другим человеком. Потом было много замечательных игр, особенно запомнились X-Wing и Star Control 2. Последняя меня просто заворожила. Не зная толком английского языка, я множество раз ее начинал и все пытался понять, что мне говорят фантастические персонажи из других миров. Само собой, когда дома появился компьютер, меня от него можно было оторвать только силой. Постепенно зрело желание сделать свою игру. Шли годы, опыта становилось все больше и больше. И однажды через интернет я скачал простенькую игру « Генерал ». Каково же было мое удивление, когда оказалось, что ее создатель живет во Владивостоке!

Так я познакомился с Дмитрием Гусаровым. Практически сразу мы начали работать над «Рейнджерами». На тот момент я уже два года работал в одной государственной организации, зарабатывал по тем временам хорошие деньги. Их особо не тратил, поэтому, накопив сумму в $800, я, недолго думая, уволился. Для всех это было шоком. Но я был очень молод, амбициозен и мечтал делать игры. Энтузиазма было хоть отбавляй, а сумма в $800 казалась очень значительной.

[И]: А на что жили все это время? Приходилось подрабатывать на стороне?

[АЯ]: Все мы где-то работали, пока не начали заниматься «Рейнджерами». Но поскольку создание игры — это уже сама по себе большая работа, то нам пришлось увольняться, чтобы все доступное время посвятить разработке. Нашими спонсорами на это время стали у кого родственники, у кого жена. К счастью, все относились с пониманием.

[АД]: У меня главным спонсором выступали родители. Было ли у них понимание? Думаю, нет. Вряд ли кто-то может понять, как можно работать за компьютером годами, без денег, без какого-либо результата. Наверно, думали, что я сошел с ума. Было очень тяжело. Но я не сдавался, понимал, что если начну подрабатывать — о создании игры можно забыть.

[И]: Концепция игры осталась без изменений или поначалу представляли себе что-то более грандиозное?

[АЯ]: Все у нас закончилось хорошо именно потому, что мы ясно представляли себе, чего хотим и какой масштаб можем качественно освоить. Практически все, что было задумано изначально, осталось без изменений. Добавляемые фишки всегда были чем-то реальным, имели четкую и понятную схему внедрения. Конечно, мы спорили, что-то переделывали, но все оставалось в пределах разумного.

[АД]: Поначалу нам казалось, что мы закончим работу за 3—4 месяца. Эти сроки оказались слишком оптимистичным прогнозом. Когда прошло два года упорной работы, а издатель все не находился, даже у самых стойких появились сомнения — может, мы делаем что-то не так? К примеру, всерьез рассматривался отказ от turn-based-модели (пошаговый режим) и переход на real-time (режим реального времени). После одного такого обсуждения было решено добавить в игру аркадные бои. С другой стороны, мы были реалистами и не увлекались безумными идеями вроде «планетарных заданий в полном 3D».

[И]: Вероятно, кто-то не выдержал столь жестких условий, не нашел в себе силы продолжать разработку на голом энтузиазме? Как сохраняли команду и боролись с текучкой?

[АЯ]: Большинство тех, чье имя осталось в титрах игры, работали над «Рейнджерами» до конца. Основной состав не менялся, я бы даже сказал — все, кто начинал, уже не бросали работу. Удаленным разработчикам постоянно выкладывали новые скриншоты и высылали CD c демоверсиями проекта. Мы не давали повода сомневаться в успехе.

[АД]: Основной костяк состоял из трех человек. Они просто были одержимы этой идеей — сделать игру. У меня даже не возникало мысли бросить все и уйти. Да, были люди, которые работали с нами через интернет. Но у них была стабильная официальная работа. Они занимались игрой только в свободное время. Было много людей, которые сделали небольшой кусочек, который вошел в игру, но затем по тем или иным причинам ушли. Было, по крайней мере, еще четыре программиста, а дизайнеров интерфейса сейчас уже всех и не упомнишь. Интерфейс, кстати, был самой больной проблемой, его переделывали многократно. Что говорить, если даже в финальную версию вошли мои кнопочки…

При таком способе разработки вообще удивительно, что добровольные помощники не переводились. Обычный программист зарабатывает в месяц (официально) около $800. Следовательно, в таких «бесплатных» проектах участвуют либо настоящие фанаты (и они идут до конца), либо желающие получить опыт в разработке игры (и они уходят, как только спадает интерес). Это очень тяжелый способ делать свою игру.

Решение проблем

Как справиться с основными проблемами, возникающими при разработке? Вот что думают об этом создатели «Космических рейнджеров».

[И]: Часто люди жалуются, что не могут закончить шедевр из-за отсутствия денег. Почему вам это удалось?

[АЯ]: Стенания — это одно из любимых занятий в России. Людям, которые действительно что-то могут, не помешает ничто. Мы фанаты своего дела, для нас это жизнь. Вот и весь секрет.

[АД]: Все люди умеют мечтать. Это здорово. Но мечты быстро уходят вместе с деньгами, потраченными на них, а этого уже не любит никто. Нужно сделать следующий шаг и доказать, что ваши идеи не пустой звук и чего-то стоят.

[И]: Другой вид несостоявшихся разработчиков все время плачется: «Вот был бы у нас игровой движок, мы бы вам показали, как нужно делать игры». Это действительно серьезная проблема?

[АЯ]: А что такое несостоявшийся разработчик? На мой взгляд — ничто. Человек или может быть разработчиком, или нет. Если человек горит желанием и является специалистом в какой-либо области, будь то программист, геймдизайнер или художник, но не имеет возможности реализовать свои идеи в одиночку, он идет работать в игровую индустрию. Но я не могу представить группу крутых специалистов, которые жалуются на отсутствие движка, а то бы они показали всем кузькину мать. Что касается нас, то мы все делали с нуля. Движок полностью написан Алексеем Дубовым, а логическую часть делал Дмитрий Гусаров. Просто на это потребовалось много времени. Сегодня под интересный и перспективный проект движок может предоставить издатель. Так что — проблем нет.

[АД]: Да, зачастую не хватает людей нужных профессий. Не надо отчаиваться. И тогда обязательно найдете, пусть даже через год или два, нужного специалиста. Убеждать профессионалов в своих идеях — сложная задача. Если у вас это получится, ваш проект действительно чего-то стоит. Саша правильно говорит: если нет возможности что-то сделать — нужно идти в игровую компанию. Но там ваши идеи никому не нужны. Более того, многие компании ставят перед собой основной целью сделать игру хорошо продаваемой. И не важно, что она клон в десятом поколении. Вы должны для себя решить, интересно ли вам рисовать 1001-го гоблина в чужой вселенной или делать что-то оригинальное.

Обыкновенное чудо

[И]: В какой момент вы решили, что всепора искать издателя?

[АЯ]: Найти издателя для «Рейнджеров» мы пытались еще где-то на середине разработки. Помнится, предложили посмотреть нашу игру компании « Бука ». На тот момент игра была очень сырой и понять ее потенциал было сложно. Неудивительно, что нам вежливо отказали.

В дальнейшем мы пытались сотрудничать с компанией « НМГ », но они побоялись издавать игру в России, хотя были согласны пытаться продать ее за рубежом. И только когда на руках у нас была практически финальная версия, мы решились показать игру самому крупному издателю в России — фирме . На тот момент мы уже понимали, что продать игру будет очень непросто. Игра получилась нестандартной, к тому же выполнена в 2D. Нам оставалось только сидеть и ждать чуда. И оно произошло, игра понравилась Сергею Герасеву , менеджеру внешней разработки игровых программ . Он увидел в игре потенциал, и мы подписали контракт, чему очень и очень рады.

[АД]: Насколько я помню, в начале проекта у нас было по крайней мере три спонсора, которые исчезали так же быстро, как появлялись. Затем мы долго и безуспешно показывали игру различным издательствам, но результата не было. В то время, впрочем, как и сейчас, все были одержимы 3D-технологиями. Нашу игру никто всерьез не воспринимал. И действительно, даже на Spectrum была Elite, в полном 3D. У нас оставался последний шанс, и мы к нему готовились особенно тщательно. Игра уже была почти готова, когда ее отдали на осмотр в 1С. И случилось чудо, о котором Саша уже рассказывал.

Товарищи геймеры, речь идет об игре, которая впоследствии занимала верхние строчки отечественных хит-парадов! И обгоняла там высоко ожидаемые зарубежные хиты вместе с их полным 3 D и многомиллионным бюджетом! Здорово, что чудо все же произошло. Но остается вопроскуда же смотрели остальные издательства? Вопрос, естественно, риторический. Кстати, «преимущества» 3 D перед 2 D в играх определенных жанров настолько сомнительно, что больше походит на акцию «заставь геймера купить новую видеокарту».

[И]: Что представляли в 1Столько дизайн-документ или рабочую версию игры? Как скоро достигли взаимопонимания?

[АЯ]: Когда мы предложили 1С ознакомиться с нашей игрой, работа была практически закончена. После многочисленных походов по другим издательствам мы уже сами не понимали, будет ли игра успешной, нам просто хотелось в это верить. Мы очень надеялись, что именно 1С станет нашим издателем. И наши надежды оправдались, игра понравилась Сергею Герасеву, и мы подписали контракт на издание игры в России. Но все произошло не так быстро. Первая реакция на игру была неоднозначной. К тому же в нашем случае большую роль сыграло расстояние между нами и издателем. Общались в основном через интернет и междугороднюю телефонную связь. Первый раз мы увидели своего издателя «живьем», только когда начали работать над «КР2». В 1С взяли игру такой, какая она была. Единственно — по их инициативе мы добавили обучение, чтобы любой игрок разобрался в игре без проблем.

[И]: Издатель сразу предложил финансировать окончание работ над «КР», или переговоры шли долго и мучительно?

[АЯ]: Поскольку мы представили готовую игру, финансировать разработку фирме 1С уже не пришлось. Был подписан обычный контракт купли-продажи программного обеспечения.

[АД]: Нельзя сказать, что люди из 1С так уж безоговорочно поверили в нашу игру. Более того, вначале в нее предлагалось внести ряд серьезных изменений. Думаю, победил здесь здравый расчет. Просто было очень рискованно вкладывать деньги в пошаговую 2D-игру с необычным геймплеем. Поэтому для 1С проще было выступить не в роли издателя, а дистрибьютора. Они при этом практически ничего не теряли, а риски сводились к минимуму. К сожалению, мы совершили серьезную ошибку и выбрали не тот вариант контракта. В результате я за три года упорного труда заработал на тот момент сумму, равную месячной зарплате московского программиста. Единственное, что нас спасло, — хорошие продажи игры. И уже через полгода был подписан контракт на разработку продолжения.

Как часто приходится слышать обидные слова в адрес каких-нибудь разработчиков: «Они выпустили аддон, чтобы срубить бабла». Прежде чем кидать обвинения, вспомните слова Алексея. Продолжение сериипорой единственный способ заработать!

Продай свою игру!

Мы спросили у ребят из Elemental Games, как начинающим разработчикам продавать свой первый проект. Исходя из своего опыта, они посоветовали следующее:

[АЯ]: Все сильно зависит от того, какая команда, какой проект и на какой стадии находится его разработка. К издателю каждый месяц приходят десятки предложений, и надо четко себе представлять, что вы не единственный, кто хочет продать свою игру. Если у вас на руках не проект калибра DOOM 3 , а ваша команда не состоит из ветеранов индустрии, у которых за плечами несколько хитов, то надо очень хорошо подумать, как себя представить так, чтобы не потеряться в общей массе.

С каждым годом уровень игр растет, причем с такой скоростью, что небольшие команды просто не в состоянии угнаться за прогрессом. Серьезный издатель в первую очередь хочет издавать именно хитовые игры, и шанс, что он возьмется издавать очередной шутер, уступающий по всем параметрам современным стандартам, очень мал. А уж финансировать его разработку он и подавно не будет. Мне трудно что-либо советовать в этом вопросе, слишком много нюансов. У каждого разработчика должна быть своя голова на плечах. Все будет зависеть от того, что у вас получилось. Хороший проект и профессиональную команду издатель всегда заметит.

Начинающему разработчику могу посоветовать делать небольшую, но современную и качественную игру. Если это не по силам, лучше не тратить время на то, что никому не нужно. Не делайте плохих игр, их и так много.

[АД]: Прежде всего, надо идти до конца. Даже если не получится шедевр, но будет готовая игра, вы, скорее всего, все-таки найдете издателя. По той причине, что ему уже не надо будет вкладывать деньги в проект. Кроме того, стремительное развитие интернета и снижение цен на трафик привело к тому, что уже сейчас появляются компании, которые нацелены на online-дистрибьюцию. Я думаю, не за горами то время, когда физические носители вообще отомрут. А пока, даже если у вас не получится продать свою игру, вы приобретете огромный опыт, с которым всегда найдете себе хорошую работу.

* * *

Нестандартную игру продавать значительно сложнее. Как видите, сложности возникали и у маститой «К-Д ЛАБ», и у первого проекта Elemental Games. Только в последнем случае преодоление трудностей потребовало самого настоящего героизма. Впрочем, и «К-Д ЛАБ» когда-то была никому не известной командой. Им, в свое время, пришлось пробиваться точно так же. Но ведь пробились!

Разработчики должны быть готовы к отсутствию денег и непониманию со стороны окружающих, если намерены делать свою игру. Ну а если сразу хочется и денег, и славы — можно устроиться в известную компанию и делать чужую. Но это уже совсем другая история…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь