31 мая 2006
Обновлено 17.05.2023

Аналитика: Все, что надо знать о Guild Wars, часть 1

Аналитика: Все, что надо знать о Guild Wars, часть 1 - изображение обложка

Guild Wars (далее GW) — уникальная онлайновая RPG. Коктейль Молотова из увлекательного сюжета и гениального PvP (при полном отсутствии абонентской платы!) сдетонировал с такой силой, что раньше, чем через два-три года, интерес к игре точно не угаснет. Сейчас же GW только-только подбирается к пику своей популярности (максимум будет достигнут к осени этого года, когда игроки распробуют аддон Guild Wars: Factions ). Таков уж удел MMORPG — больше всего пользователей они собирают не раньше, чем через год-полтора после релиза.

Данная статья представляет собой одновременно гайд, FAQ и ликбез. В ней вы найдете подробную информация об основных ветках игровых квестов, подробное разъяснение, как максимально быстро открыть всю карту, выполнить самые важные миссии, множество ценных советов, ответы на самые распространенные и крайне непростые вопросы.

После прочтения этого текста у вас сложится стройная система знаний, позволяющая не только эффективно развивать персонажей и быстро проходить квесты, но и получать от GW значительно больше удовольствия.

В статье специально использовано много сленговых MMORPG-слов и выражений. Чтобы вы, во-первых, разобрались, что они означают, — для этого на второй страничке сделан небольшой словарик, как только попадется незнакомый термин, сразу заглядывайте в него. Во-вторых, это поможет вам привыкнуть к жаргону — в GW (да и в любой другой онлайновой RPG) все говорят именно так, тратить время на разъяснения никто не будет.

В первой части (вторая будет опубликована в следующем номере) затронуты вопросы ролевой системы, основных скиллов и атрибутов разных классов персонажей, а также наилучшие комбинации профессий для каждого из классов.

Базовые знания

Ролевая система GW довольно проста. Шесть базовых профессий: монах (монк), некромант, рейнджер, элементалист, месмер и воин. При создании персонажа вы определяете, будет он PvE (таким персом можно отыгрывать сюжетные миссии, а также участвовать в PvP-баталиях) или чистым PvP (разрешено участвовать только в битвах с другими игроками на аренах). Каждый игрок может создать не более 4 героев, любого из них можно удалить и сделать нового.

Каждый новый PvE-герой в самом начале игры имеет только одну профессию, но уже по завершении первого уровня (Нубленда) он получает квест на определение второй. GW позволяет создавать любые комбинации из шести профессий, но только от первой (базовой) герой получает все атрибуты, броню, скиллы, ману (энергию) и руны. От второй профессии (дополнительной) чару достаются только второстепенные атрибуты и скиллы. PvP-чары имеют лишь одну профессию — вторая им, увы, недоступна.

Для каждого класса предусмотрено около 60 скиллов. Разумеется, использовать их все одновременно нельзя, но такое многообразие позволяет создать огромное количество комбинаций. Можно сказать, что успех в GW строится именно на тактике нахождения удачных наборов скиллов. Чем-то это напоминает стратегию карточных комбинаций Magic: The Gathering — настолько же сложно и настолько же интересно.

GW — необычайно гибкая игра: при создании персонажа необратимый выбор вам придется делать лишь дважды. Первый раз — пол и внешний вид героя. Второй — базовая профессия. Все остальное — скиллы, атрибуты, руны и очки умений — в любой момент можно перераспределить. Дополнительную профессию на определенном этапе игры тоже разрешают сменить: например, когда вы окажетесь в локации Crystal Desert , ваш персонаж, скорее всего, уже достигнет максимального 20-го уровня.

Профессий много разных

Каждый из шести классов в GW уникален, любой позволяет достичь высот мастерства как в PvP, так и в PvE. Но в PvE далеко не все комбинации профессий дают результативного чара, поэтому крайне необходимо разобраться, во-первых, с базовыми характеристиками разных героев, во-вторых, определиться, квест на какую из вторичных профессий стоит выполнять в Нубленде.

Воин (Warrior)

Воин — основная ударная сила. Его главная задача в партии — собрать на себя всех монстров и не дать им отвлечься на других, более слабых персонажей, пока те бьют противника издалека. Воин — могучий боец, на высоких уровнях он способен убивать мобов пачками.

У чара профессии Warrior, как и у других персонажей, есть очки жизни (красная полоска), очки энергии-маны (синяя полоска) и адреналин. Его количество нигде не отображается, он просто накапливается во время боя и позволяет активировать так называемые адреналиновые скиллы. Пока адреналина недостаточно, эти скиллы затемнены, но как только уровень гормона надпочечников достигает определенного уровня, они подсвечиваются. Активировать их лучше сразу: как только вы перестанете махать оружием, уровень адреналина упадет и скиллы снова потухнут.

За высокий уровень жизненной силы и наличие адреналина воин жестоко заплатил невозможностью увеличивать количество маны с ростом уровня (ее всегда не больше 20 единиц). Количество энергии можно лишь чуть-чуть увеличить на непродолжительное время усиливающим заклинанием монка или во время прохождения миссии, если воин убивает много противников. Количество жизни в этом случае тоже растет, а процент прибавки отображается в верхнем левом углу экрана.

Если персонажа убьют при выполнении квеста, наблюдается обратная ситуация — за каждую смерть отнимается определенный процент жизни и маны, пока не останется только 40%, после этого падение заканчивается. И мана, и жизнь восстанавливаются в полном объеме, как только вы выйдете из боевой локации в город или поселок. Данное правило работает для всех персонажей GW.

Во многих других MMORPG воин считается самой простой профессией, но в GW это не так. «Танк» не менее сложен, чем, скажем, рейнджер или некромант. Хороших комбинаций скиллов у него множество, но подобрать действительно убойный набор очень сложно: всю игру вам придется постоянно экспериментировать с оружием, броней, распределением очков умений и скиллами. Занятие это не надоедает очень долго.

До недавнего времени в GW было очень много воинов, поэтому им было крайне сложно найти партию, ведь для прохождения миссии обычно нужно не более трех «танков». На момент написания статьи ситуация несколько изменилась — файтеров теперь резко не хватает (но это ненадолго).

Теперь что касается удачных дополнительных профессий для воина. Нам кажется, что таких вариантов всего три.

Warrior/Monk (в игре обозначения идут по первым буквам профессий, поэтому воин/монк выглядит как W/Mo) — самая распространенная комбинация, но, на наш взгляд, не самая удачная. Да, у монка много лечащих скиллов, которые можно использовать, в частности, на себя, но при этом есть мощнейшее ограничение по количеству маны (как уже говорилось выше, у воина ее только 20 единиц на протяжении всей игры). Скиллы монка могут быть с успехом использованы, если вы подрабатываете раннером (что это такое, см. ниже по тексту), но в PvP-сражениях, в боях гильдий и в прохождении сложных PvE-миссий они малоэффективны. Гораздо проще пополнять запас жизни при помощи чисто воинского скилла Healing Signet.

Warrior/Necromancer — идеальное сочетание. Мощь война и его склонность к ближнему бою отлично дополняются «высасывающими» скиллами некроманта. На протяжении всей игры W/N просто обязан наращивать в первую очередь магию крови ( Blood Magic ) и использовать скилл «сифон» ( Life Siphon ). Собственно, «пояс» можно полностью забить воинскими скиллами, а из некромантских оставить только упомянутый «сифон». А можно и поэкспериментировать — у мага смерти найдется немало крайне полезных для воина заклинаний.

Warrior/Mesmer — комбинация, которая полезна далеко не во всех PvP-боях и миссиях, но совершенно незаменима при битве с противником, активно использующим магические способности. Скиллы месмера высасывают ману, а сила воина позволяет на высоких уровнях развития уничтожать колдунов двумя-тремя ударами. Схема действия W/Me проста — на подходе врубаете месмерские скиллы, когда мана противника обнулена, подбегаете и шинкуете супостата в капусту.

В завершение рассмотрим основные атрибуты данной профессии, акцентировав внимание на неочевидных моментах. Первый основной атрибут — сила (Strength) — определяет количество повреждений, наносимых противникам как обычными атаками, так и скиллами (обратите на это особое внимание!). Тактика (Tactics) повышает эффективность очень многих воинских скиллов, но развивать ее выше 9-ти обычно не требуется.

Владение мечом (Swordsmanship) — определяет урон от атаки мечами и усиливает все «мечевые» скиллы. Для того чтобы максимально эффективно использовать многие мечи (в особенности эксклюзивные), необходимо иметь уровень соответствующего навыка не ниже, чем указано в характеристиках данного клинка. Если у вас данный навык развит хуже, то наносимый урон будет ниже, чем прописано у данного оружия.

Владение топором ( Axe Mastery ) аналогично владению мечом. Говоря же про навык боя на молотах ( Hammer Mastery ), важно обратить внимание на то, что молот (кувалда) — единственное оружие в игре, которое не позволяет использовать щит, работает медленнее мечей и топоров, но при этом наносит максимальный урон противнику. Адреналиновые скиллы, завязанные на владение молотом, позволяют сбивать противника с ног: ни топоры, ни мечи такой возможности не дают.

Развивать атрибут владения любым оружием отдельно в GW не нужно. Находясь в городе, вы можете перекидать очки умений на любой другой атрибут. То есть если до этого вы пользовались мечом, а на ближайшей миссии собираетесь биться, скажем, топором, то просто перед началом квеста перераспределяете очки — и вот вы уже мастерски владеете секирой.

Некромант (Necromancer)

Некроманты — персонажи, специализирующиеся на магии, высасывающей жизненные силы противника. Хотя некоторые их скиллы позволяют уменьшать ману, при встрече с некромантами следите, в первую очередь, за красной полоской жизни — она будет убывать очень быстро.

В GW только некроманты могут создавать миньонов. Не путать с петами — зверушками-помощниками. Миньон отличается от пета тем, что создается специальным заклятьем и живет недолго (умирает по истечении времени действия заклятья). Одновременно некромант может создать до десяти миньонов.

Одна из отличительных особенностей мага смерти — умение ставить во время боя так называемые «колодцы». Это энергетические области, которые наносят повреждения врагам и лечат соратников. Также чары данной профессии могут воскрешать погибших участников партии неограниченное число раз: но будьте внимательны, на это расходуется не только мана, но и жизнь некроманта, так что в пылу боя можно заплатить за воскрешение какого-нибудь война своей собственной жизнью.

Основные рабочие комбинации профессий для некроманта:

Necromancer/Warrior — не слишком частое сочетание, но в ряде случаев незаменимое. N/W в партии с легкостью компенсирует недостаток «танков», главное, чтобы рядом всегда был монк, готовый лечить мага. Тактика действий при такой комбинации — на расстоянии максимально высосать энергию противника и только потом вступить в ближний бой, постоянно помогая себе некромантскими скиллами.

Necromancer/Monk — отличная лечилка, которая оперативно восстанавливает собственную ману, если вокруг часто умирают враги. В большей степени подходит для поддержки других классов персонажей.

Базовые атрибуты некроманта:

Curses — отвечает за силу действия ядов. К сожалению, развивая данный параметр, невозможно сделать яды смертельными для высокоуровневых монстров и игроков. Поэтому стоит трижды подумать, прежде чем кидать очки умений на Curses. Особенно, если вы не некромант, а W/N.

Blood Magic — большая часть скиллов магии крови позволяет «сифонить» (высасывать) жизнь из противника. И все было бы здорово, если бы на это тратилась только мана, так ведь еще и жизнью собственной расплачиваться приходится. Обратите внимание, что если вы воин/некромант, то на большинство скиллов Blood Magic будете тратить только ману.

Death Magic — магия смерти, ее стоит развивать, только если вы прирожденный некромант (с ее помощью можно вызывать миньонов). Если же N для вас дополнительная профессия, то про Death Magic лучше забыть.

Soul Reaping — самый главный атрибут некроманта. Чем выше уровень развития Soul Reaping , тем больше очков энергии вы получаете, когда рядом гибнут противники. Пожалуй, единственный недостаток данного атрибута — к нему не привязан ни один скилл. Но развивать SR нужно обязательно.

Игровой словарик

КЛАСС , ПРОФЕССИЯ — в GW эти понятия являются синонимами.

АТРИБУТЫ — аналог базовых характеристик персонажа в других играх. Например, сила и тактика у воина, владение различными магиями у магов, стрельба из лука у рейнджера.

ЧАР — персонаж (от английского character ). Он же перс , он же герой.

РАННЕР — от английского runner. Бегун, доставляющий вас в нужную точку на карте или проходящий за вас сложную миссию за определенное вознаграждение. Более подробно о раннерах читайте на отдельном текстовом блоке.

СКИЛЛ — умения персонажей. Включают в себя различные заклятья, яды, боевые навыки, атаки, защитные элементы. Скилл в GW отображается в виде иконки в окне умений, мышкой его можно перетащить на пояс, в котором во время боя скиллы можно активировать. Во время сражения из всего многообразия скиллов доступны для активации только восемь: в рамках этого числа вам необходимо подобрать максимально опасную для врагов комбинацию.

МАНА , ЭНЕРГИЯ — некая условная субстанция, которая расходуется на активацию скиллов. В GW энергия есть у всех персонажей, даже у воина.

АРМОР — броня. Состоит из пяти основных элементов: «рубашки», «штанов», шлема, башмаков и наручей. Накидки, которые можно видеть на многих персонажах, — символ гильдий, к броне они никакого отношения не имеют.

МОБ — любой монстр в игре.

РАШЕР — от слова rush , персонаж, прущий напролом, ведущий исключительно ближний бой с противником.

ХЕНЧ — персонажи, управляемые компьютером (от английского henchmans ). Их можно добавлять в партию вместо живых геймеров. Не забывайте, что при игре в партии весь опыт и золото распределяется равномерно между соратниками. То есть чем больше партия, тем меньше достанется лично вам.

ИНСТАНС — квестовая локация, сформированная только для вашей партии. GW — инстансовая игра, все квесты и миссии выполняются в отдельных локациях, которые создаются для каждой партии. То есть на заданиях вы не увидите других игроков, кроме соратников, — только монстров и NPC. Это уникальная особенность игры, MMORPG с удачным инстансовым геймплеем крайне мало. GW — лучшая среди них.

ЛУТ , ДРОП — предметы, остающиеся после убитого монстра. В GW подобрать дроп сразу после боя может только игрок, убивший монстра. Остальным лут становится доступным только через несколько минут, если персонаж-хозяин решил по каким-то причинам не брать данный предмет. Такая схема позволяет избежать воровства ценных предметов из-под носа у законного владельца.

Монах (Monk)

Монк — тыл любой партии. Крайне неэффективный в одиночку, он способен так усилить группу, что ее боеспособность увеличится в два, а то и три раза. В отряд обычно берут двух, реже трех монков. При этом очень внимательно подходят к выбору их специализации. Монахи бывают двух видов — защитные (так называемые протекторы ) и восстанавливающие жизнь соратников (монахи-«лечилки», хилеры ). У протекторов максимум очков опыта брошено на атрибут Protection. У «лечилок», соответственно, на Healing.

Внимательно проследив за тем, какие классы выбирают в GW, можно уверенно заявить, что монков в игре никогда не будет много. Практически всегда их не хватает: некоторые партии могут десятки минут простаивать на старте миссий в ожидании, когда освободится монк. Выбрав эту профессию, можете не сомневаться, что популярность вам обеспечена. Заплатить же за это придется некоторой несостоятельностью монка-одиночки. Вести партию за собой или сражаться с врагами лицом к лицу он не может: место монаха — глубокий тыл.

Комбинации профессий, подходящие для монка:

Monk/Warrior — попытка сделать монка хоть сколько-нибудь самостоятельным чаром. Отчасти получается, но все равно без серьезной поддержки воинов такой монах долго не проживет. Практически на всех GW-форумах вы найдете совет ставить в «пояс» для Mo/W скилл Bonetti Defense , что позволяет не только лечиться, но и приплюсовывать себе энергию оппонентов.

Monk/Necromancer — одна из самых удачных комбинаций. Mo/N мало того, что отлично лечит, так еще и очень быстро восстанавливает свою жизнь и ману за счет скиллов некроманта. Бесценный совет: если вы монк/некромант, всегда держите в «поясе» скилл Offering of Blood : он позволяет, пожертвовав небольшим количеством жизни, восстановить очень много маны. В ряде ситуаций это крайне необходимо.

Monk/Mesmer — чем-то по своей работе напоминает комбинацию Mo/N, тоже высасывает из врага энергию и умеет отлично лечить соратников. Но, на наш взгляд, Mo/N более эффективен, и выбирать Mo/Me стоит только ради разнообразия: например, в начале игры выбрать второй профессией месмера, а в пустыне поменять на более эффективного некроманта.

Основные атрибуты монка:

Защита ( Protection ) усиливает армор-скиллы, которые можно навешивать на других игроков. Навык хилера ( Healing ) — лечащий. Очки опыта нужно вкладывать либо в протектора, либо в хилера, но не в обеих сразу. Иначе получится ни рыба, ни мясо — партии такой недоуниверсал не нужен, в одиночку же он тоже ни на что не годен. Smithing — развивает умение ближнего боя, но мы бы не советовали развивать этот атрибут, если вы не Mo/W. Зато качать Divine Favor строго обязательно — именно этот параметр определяет, сколько жизни прибавится соратнику при наложении на него заклятья. Этот же параметр усиливает так называемые вторичные монк-скиллы, усиливающие лечащие колдунства.

Месмер (Mesmer)

Месмер — прирожденный подлец. Подставляет, чинит козни, кидает. Подавляющее большинство его навыков отнимает ману, тормозит противника, выставляет простые и повреждающие блоки к магическим скиллам. Месмер способен превратить жизнь любого магического чара в настоящий ад. Поэтому если вы сражаетесь против партии, в которой обозначился этот товарищ, или бьетесь с группой монстров, обладающих месмер-способностями, в первую очередь уничтожайте именно их: иначе очень скоро вашей партии будет нечем биться (ни маны, ни скорости). Напротив, своего месмера всегда нужно держать под прикрытием хотя бы одного монка-хилера.

Удачных вторых профессий для месмера не так уж много:

Mesmer/Necromancer — маг, который ставит блоки с феноменальной скоростью. К сожалению, он не может получать энергию от умирающих противников, как истинный некромант. В остальном — крайне быстр, резок и непредсказуем.

Mesmer/Monk — был бы самым заурядным месмером, не лучше других комбинаций, если бы не скилл Fast Casting , который делает Me/Mo самым быстрым воскресителем (реззером) в игре. За минуту может оживить всю партию, если, конечно, враги не подсуетятся и не убьют его. Месмеров-реззеров берут в партию в первую очередь, но их, увы, крайне мало в GW: далеко не все догадываются, как работает комбинация Me/Mo.

Атрибуты месмера:

Illusion Magic — магия иллюзии обеспечивает работу и усиливает основные скилы баффа и дебаффа (усиления и ослабления) месмера. Inspiration Magic ответственна за «сифоны», защитные заклятья и мантры собственной защиты (автобаффинг). Domination Magic развивает скиллы, причиняющие прямые повреждения противнику, а Fast Casting ускоряет произнесение любого заклятья (именно благодаря этому навыку месмеры такие быстрые реззеры).

Элементалист (Elementalist)

Про этот класс можно рассказывать до бесконечности, именно поэтому мы объясним только несколько основных моментов: во всем остальном можно без труда разобраться самому, каких-то особо скрытых уловок у данной профессии не наблюдается.

Основной источник силы, откуда данный колдун черпает энергию, — Магия Четырех Стихий. Только элементалисты способны убивать противников (в особенности монстров) буквально за один-два удара. К сожалению, за такую мощь маг вынужден заплатить очень быстрым расходом энергии, которую не так просто восполнить. В ряде случаев элементалист может выступать в роли хилера, но это, скажем так, не самая сильная его сторона.

Из профессий элементалист удачно сочетается только с месмером. Комбинация E/Me обеспечивает быстрое восстановление маны за счет врагов. Иногда встречается вариант E/Mo , но такие чары получаются несколько странными: вроде и не хилер, но и не маг (неполноценен из-за недостатка маны).

Атрибуты элементалиста:

Магия Четырех Стихий — Fire Magic , Air Magic , Earth Magic и Water Magic. Огонь — основное орудие поражения, воздух — ускорение и сбивание с ног, земля — мощная защита и несколько неплохих атак, вода — торможение врагов. Атрибут Energy Storage отвечает за количество маны, а также усиливает почти все восстановительные скиллы.

Рейнджер (Ranger)

Рейнджеры — прирожденные лучники. Несмотря на то, что именно они самые красивые, самые дальнобойные и самые быстрые в GW, в целом данная профессия ничего выдающегося из себя не представляет. У рейнджеров нет ни одного атрибута, скилла или навыка, который нельзя было бы заменить соответствующей способностью другого класса.

Будучи во многом универсалами, рейнджеры теряют очень важное качество — узкую специализацию. Дальнобойные атаки хороши для сражений в группе, но с тем же успехом на дистанции атакуют монки и элементалисты (а повреждений они наносят больше); высокая скорость — очень здорово, но ее тут же сводят на нет месмеры врага. Вот и выходит, что при формировании партий и в боях гильдий про рейнджеров вспоминают в последний момент и с удовольствием меняют их, например, на дополнительных воинов или некромантов.

Не спасает рейнджеров даже наличие пета (зверушки-помощника): учитывая, что зверь только один, большой урон врагу он нанести не может даже после усиления заклятьями. Стоит сравнить одного пета рейнджера с десятком миньонов некроманта, как станет понятно, что и тут рейнджер остался без преимущества. При встрече некроманта и рейнджера одного уровня миньоны всегда «заковыряют» пета.

Впрочем, есть одно сочетание профессий, которое заслуживает внимания. Ranger/Elementalist очень неплохой воин в PvE (в PvP он, увы, малоэффективен), способный вовремя убежать практически от любого монстра и обстрелять его с дальнего расстояния.

Основные атрибуты рейнджера:

Beast Mastery — умение создавать зверушек-помощников, а также лечить их и усиливать. Казалось бы, очень полезный навык, но кидать на него очки не рекомендуем: даже максимально прокачанные петы крайне слабы в бою. А вот что стоит качать, если вы выбрали себе чара-рейнджера, так это атрибуты Expertise (снижает стоимость всех скиллов, на них уходит меньше маны) и Wilderness Survival (обеспечивает отличную защиту и наращивает скиллы лучника).

* * *

Во второй части статьи, которая уже написана и будет опубликована в следующем номере «Игромании» , мы детально разберем квестовую сетку (все основные серии квестов GW), включающую в себя основные миссии и множество боковых, но очень важных заданий. Подробно рассмотрим, как правильно и максимально быстро подобрать для чара лучшее оружие и броню. Научимся использовать руны для армора и апгрейды для оружия. Узнаем, что такое гильдии и по какому принципу они работают. А также разберемся, кто такие раннеры и какую помощь они могут оказать начинающим.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь