Вступительное слово

Вступительное слово

Самопал — Вступительное слово
...Большинство из вас уже успели привыкнуть к новой итерации Игростроя, для оставшегося же меньшинства в последний раз объясняю, что с позапрошлого номера геймдевовский ледокол Игромании несколько изменил курс. С практически-прикладного на познавательно-ч
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Самопал
Вступительное слово

Гамараджоба, начинающие, продвинутые и истые игростроевцы, а также те, кто просто забежал на наш геймдев-огонек, соблазнившись новым форматом рубрики. Большинство из вас уже успели привыкнуть к новой итерации «Игростроя», для оставшегося же меньшинства в последний раз объясняю, что с позапрошлого номера геймдевовский ледокол «Игромании» несколько изменил курс. С практически-прикладного на познавательно-читательский. В журнальной части «Игростроя» стало больше аналитических статей и интервью.

Но не подумайте, что техническая часть от этого пострадала. Напротив, она тоже расширилась. За счет материалов на DVD. Помимо более детальных описаний утилит, на диске вас поджидают видеоуроки и видеообзоры. На наш взгляд, это не альтернатива статьям, а их логичное, но очень-очень наглядное дополнение.

Внимательно изучив ваши отзывы на ящике gamedev@igromania.ru и сравнив их с замечаниями на форуме, мы изменили озвучку роликов. Полностью согласны с вами — женский голос не совсем подходил для сопровождения технических материалов. От идеи заручиться поддержкой профессионального актера или диктора мы отказались сразу: найти профессионального «говоруна», разбирающегося в узкоспециализированных игрострой-вопросах, практически нереально, а доверять озвучку неспециалисту мы по понятным причинам не хотим (полностью скрыть некомпетентность невозможно, да и не нужно). Поэтому теперь за кадром звучит голос непосредственного создателя уроков, который наговаривает текстовку прямо в процессе записи видео. На наш взгляд, этот вариант максимально близко передает атмосферу работы в 3D-программах.

Теперь о статьях этого номера. В первую очередь обращаю ваше внимание на интереснейший материал «Хочешь мира готовься к войне», в котором компания Nival Interactive поделилась опытом создания игры «Блицкриг II». Ни в коем случае не пропустите «Форум разработчиков», в котором разработчики рассказывают о закулисной жизни КРИ 2006. Ну и, конечно же, обязательно изучите статьи «Мастерской», «Вскрытия» и игростроевской «Горячей линии» — в них вас ждет множество интересных материалов.

Ну а теперь вкратце об уроках.

УРОК «Создание модификаций для TES IV: Oblivion»

ИНСТРУМЕНТ: TES Construction Set, расположился на DVD.

ОПИСАНИЕ: Мы стараемся идти в ногу со временем и публиковать лишь самые свежие и актуальные видеоматериалы. Предлагаем вашему вниманию урок, посвященный созданию модов для TES IV: Oblivion.

Материал рекомендован к просмотру, во-первых, пользователям, которые хотят научиться мастерить что-либо интересное для The Elder Scrolls IV, во-вторых — всем тем, кому просто хочется почерпнуть для себя полезную информацию по разработке плагинов. В данном уроке рассматриваются основные функции и инструменты TES Construction Set, затронуты вопросы редактирования ландшафта, манипуляций с объектами и многого другого, что необходимо для создания полноценных локаций.

Материал поможет новичкам приобщиться к моддингу оригинальной игры, а пользователям, уже работавшим в редакторе, упорядочить свои знания, разобраться в нововведениях. Отсмотрев данный видеоурок, вы сможете создавать уникальные плагины для TES IV, изменяющие внешний облик мира Oblivion. В планах на ближайшее будущее — разработка второго видеотуториала.

Урок «Картостроение для Warhammer 40 000: Dawn of War»

ИНСТРУМЕНТ: RDN Dawn of War MOD Tools v1.41, лежит на текущем DVD.

ОПИСАНИЕ: Урок посвящен созданию собственных карт для Warhammer 40 000: Dawn of War. Видеоматериал можно условно разделить на несколько этапов, каждый из которых позволяет достичь определенной цели при разработке новой игровой территории.

Сначала вы освоите базовые принципы ландшафтного дизайна — научитесь возводить на плоской карте горы и копать овраги, а также русла рек, котлованы для морей и озер. Вторая часть урока посвящена тому, как наносить текстуры на уже сформированную поверхность, присваивать различным участкам игровой локации определенный тип поверхности. Затем мы добавим на карту ряд так называемых decal’ов: пятна крови, гарь, ржавчину. И, наконец, в финале туториала мы заселим карту злобными орками и другими существами из вселенной Warhammer 40 000: Dawn of War.

Внимательно изучив данный видеоурок, вы сможете создавать средней сложности карты для игры. Учитывая, что редактор Warhammer 40 000: Dawn of War очень похож на многие другие редакторы трехмерных стратегий, данный материал будет полезен всем безисключения модотворцам в жанре RTS.

При помощи RDN Dawn of War MOD Tools можно создавать сложнейшие карты в виртуальной Warhammer-вселенной.

УРОК «Мир GTA: San Andreas»

Zanoza Modeler — идеальный инструмент для полной переработки мира GTA: San Andreas.

ИНСТРУМЕНТ: Zanoza Modeler v1.07b, проживает на DVD.

ОПИСАНИЕ: В прошлом выпуске «Игростроя» в видеоуроке «Занозистое моделирование» вы получили домашнее задание — создать трехмерный ландшафт со строениями и прочей бутафорией. Надеемся, что вы подошли к делу со всей серьезностью и справились с поставленной перед вами задачей на ура. Впрочем, если даже нет — не беда, мы приготовили для вас все необходимые файлы. Прошлый туториал был посвящен разработке трехмерных моделей в Zanoza Modeler, сегодня же мы создадим полноценный игровой мир для GTA: San Andreas.

Весь урок можно поделить на несколько логических частей. Первый эпизод — небольшая ретроспектива, мы вновь возвращаемся к редактору Zanoza Modeler 1.07b, но на этот раз делаем упор на экспорте 3D-модели в формат DFF для игры GTA: Vice City. Второй фрагмент — установка необходимых для работы скриптов 3ds Max и экспорт модели строения в формат GTA: San Andreas с помощью дополнительного модуля. Третий этап работы — создание COL-файла (описывающего столкновения модели) и настройка его атрибутов. Далее мы сделаем TXD-архив, содержащий текстуры, используемые моделью, и решим проблему создания файлов карт — IDE и IPL. Затем пропишем данные о разработанной нами локации в файл игры gta.dat, из которого производится загрузка карт движком. В заключительной части урока мы добавим файлы нового игрового мира в архив моделей.

Суммирую все вышесказанное: в видеоуроке «Мир GTA: San Andreas» мы покажем, как в шесть этапов создать собственную игровую локацию. Объединив несколько таких областей, можно сделать очень большой мод.

Комментарии
Загрузка комментариев