29 августа 2006
Обновлено 17.05.2023

Paraworld

Paraworld - изображение обложка

Что? Историко-познавательная стратегия про динозавров, доисторические людские племена, бравых ученых-исследователей и оригинальный интерфейс.

Как? Держа в руках плюшевого динозавра и книжку «Они жили в мезозое» прорваться на прием к палеонтологам из компании «Новый Диск» и, после долгих слезных просьб, получить на руки окаменелый диск с пресс-версией игры ParaWorld.

Создатели стратегий, похоже, всерьез решили, что спастись от обидного клейма «клон» можно только одним способом — придумав очень оригинальный сеттинг. Не всяких там фантастических зергов напополам с фэнтезийными орками, а, например, сцепившихся в смертельном бою последователей да Винчи, магов восточной национальности и индейцев, вооруженных инопланетными технологиями. Это мы, если кто не понял, говорим об отрецензированной в прошлом номере Rise of Nations: Rise of Legends.

Или вот другая оригинальная идея — самый разгар XX века, Сибирь, Красная армия и… противостоящие ей инопланетяне, прилетевшие за Тунгусским метеоритом (который, оказывается, был потерпевшим крушение космическим кораблем). Результатом всего этого стал « Сибирский конфликт », рассказ о котором вы можете прочесть прямо в нынешнем номере.

Эстафетную палочку тем временем собираются подхватить немцы из SEK — в разрабатываемой ими стратегии ParaWorld есть и люди, и динозавры, и прочая древняя живность. Причем все они — вы удивитесь! — азартно колошматят друг дружку. Занимательный исторический экскурс состоится уже осенью этого года, ну а пока нам посчастливилось познакомиться с пресс-версией игры.

Динозавры сошли со страниц

Вообще, идея, положенная немцами в основу сюжета, не сказать чтобы совсем оригинальна. Кое-кто из читателей наверняка уже вспомнил написанную Артуром Конан Дойлем книгу «Затерянный мир» ну или хотя бы один из фильмов по ее мотивам — там главные герои обязательно находили ранее не известный клочок земли, который был до краев забит динозаврами. Потом начинались разные приключения, битвы, погони, похищения и т. п.

Вот и наши немцы мыслят в том же направлении: на дворе — XIX век, тайная научная организация занимается исследованием путешествий во времени. Через некоторое время их попытки приводят к успеху — открыт путь в Paraworld, загадочный мир, где, значит, бок о бок существуют магия, динозавры и даже примитивные людские племена. Туда отправляется тройка молодых ученых — главные герои игры. Все, кто в этой жизни посмотрел хотя бы «Парк Юрского периода», уже понимают, что такое вот путешествие никогда не обходится без проблем…

Загадочный мир сотрясает конфликт трех примитивных национальностей: это похожие на скандинавов Norsemen, самураи из Dragon Clan и африканцы Dust Riders (кстати, скопировать инопланетные расы с земных не самая лучшая, на наш взгляд, идея). Каждая сторона, как и полагается, обладает своими уникальными возможностями, хотя до такого разнообразия, как, например, в Warcraft 3 , ParaWorld, конечно, далеко.

И да, граждане, расы разумных динозавров, которую наверняка уже рисует ваше воображение, в игре не наблюдается. Легендарные животные здесь сведены до уровня тупой и грубой рабочей силы: катать повозки, таскать на своей спине заряженные какой-то заразой катапульты, а то и просто колошматить мелких человечков своим хвостом — это они пожалуйста.

Но в целом сеттинг очень приятный — динозавры в компьютерных играх еще не примелькались, действие происходит на территориях разного типа, а все три расы внешне совершенно не похожи друг на друга. Оригинально и свежо, в общем. А вот геймплей с первого взгляда таких эмоций не вызывает. Поначалу кажется, что немцы просто ограничились перерисовкой танков в боевых тираннозавров, остальные же стратегические штампы остались на месте: короткие задания, где приходится управлять маленькой группой юнитов, сменяются длинными «классическими» этапами — с добычей ресурсов, строительством базы и созданием могучей армии. К счастью, уже через некоторое время становится ясно, что у игры все-таки еще остались сюрпризы.

Вверх по карьерной лестнице

Начнем, наверное, с того, что юниты в ParaWorld заметно разнообразней, чем в большинстве стратегий. Разработчики явно увлеклись идеей героев — помимо стартовой троицы, в таверне можно нанять еще несколько очень интересных личностей, каждая из которых обладает огромным количеством умений. Например, друид — великолепный медик, способный лечить войска в далеких походах.

Потратиться на нового героя, правда, придется серьезно: помимо стандартных ресурсов — пищи, дерева и камня — с покупателя потребуют еще и огромное количество «черепков», которые здесь выдаются за убийство врага. Те же самые «черепки», кстати, идут еще и на «прокачку» подчиненных, а также апгрейд некоторых зданий.

Не отстает от героев и обыкновенное «пушечное мясо». Все войска и «техника» обладают очень четкой специализацией: кто-то отлично справляется с живой силой, другие идеально подходят для того, чтобы крушить здания, третьи — опасны лишь на большом расстоянии от цели. Практически каждый юнит можно прокачать, получив доступ к очень интересным спецспособностям. Бронтозавры могучими ударами разбрасывают деревья, в прямом смысле этого слова «прорубая» вашей армии дорогу к врагу. Их сородичи тем временем обстреливают супостата яйцами, из которых мигом вылупляются очень злобные малыши. Громадный ти-рекс, поглядывая на всю эту народную самодеятельность, просто пачками жрет своих врагов. Последняя зверюга, кстати, относится уже к классу титанов — уникальных юнитов, доступных только одной расе (злодея-тираннозавра, например, приручили Dust Riders).

В армии ParaWorld существует очень строгая иерархия. Слева на экране располагается специальная шкала — чем выше на ней оказался юнит, тем он круче. Подчиненных можно продвигать по карьерной лестнице — просто выкладываем определенное количество «черепков», после чего наслаждаемся ростом характеристик и, в некоторых случаях, появлением нового навыка. «Прокачать» всех по полной программе, однако, не получится. И дело здесь вовсе не в недостатке пресловутых «черепков» — их как раз добывать несложно: знай себе жди, пока противник создаст новую порцию юнитов, а потом устраивай кровавую расправу. Дело в том, что количество бойцов, которых можно разместить на каждой «ступени», строго ограничено — так, на самый верх позволено вскарабкаться лишь одному любимчику (кстати, это необязательно должен быть герой — в ParaWorld даже обычному солдату дано стать генералом). Так что приходится очень аккуратно выбирать, кто же встанет во главе армии.

К сожалению, пока не ясно, будут ли самые крутые подчиненные кочевать за нами из миссии в миссию. В пресс-версии доступно всего три уровня — и в каждом из них приходится начинать с нуля. То есть заново отстраивать базу, заново собирать армию, заново прокачивать однажды уже достигших заоблачных высот героев и т. д.

В большинстве анонсов утверждается, что на чудо-шкале должны отображаться абсолютно все подчиненные — однако в нашем случае она действовала несколько иначе, показывая только две категории юнитов: тех, кого выбрал игрок, и тех, кто ведет бой. Причины отказа от первого варианта очень понятны — даже сейчас в случае серьезной потасовки иконки с лицами подчиненных загромождают почти четверть экрана. С другой стороны, играть с такой вот шкалой очень удобно — перед глазами почти всегда полная информация о происходящих событиях. Одного из бойцов вот-вот убьют? Что ж, кликните по иконке и отведите бедолагу в безопасное место. Или найдите иконку медика и просто перетащите ее на портрет раненого — добрый эскулап сам отыщет свою цель в суматохе боя.

Остальной интерфейс, к сожалению, заслуживает уже не похвалы, а разгромной критики. Шкалы с характеристиками бойцов, всплывающие окошки с подсказками и разными диалогами совершенно не информативны. Кнопки, отвечающие за строительство и использование специальных навыков, очень малы — так что по ним банально промахиваешься. Список текущих заданий нарисован настолько отвратительно, что хочется его поскорее закрыть. Неудобно сделана добыча ресурсов — сложно понять, сколько у тебя рабочих и чем кто из них занимается. Ну а возведение зданий — это вообще отдельная песня. Игра вроде бы и старается подсветить на карте доступные для строительства участки, но как определяется эта самая «доступность» — уму непостижимо. Иногда вроде бы и территория просторная, и нет на ней никого — а строить нельзя, хоть ты тресни. В общем, если к релизу все это поломают и сделают заново (причем с умом), мы не обидимся, честное слово.

Сделано любителями сосисок

Ну и напоследок — самое интересное. Дело в том, что ParaWorld — это типично немецкая игра, со всеми полагающимися национальными особенностями. Те, кто много лет назад после первого знакомства с The Settlers испытал самый настоящий шок, уже нас, наверное, поняли. Остальным же поясним: немцы в игровой индустрии — это такие вторые японцы, даром что живут в самом центре Европы. У них есть свое мнение насчет того, какими должны быть компьютерные игры — причем мнение это очень сильно разнится с мнением остального мира. Так, графика ParaWorld способна сразить неподготовленного человека наповал — настолько здесь все… нет-нет, вовсе не ужасно и отстало — с движком как раз дела в порядке. Он с легкостью переваривает огромное число полигонов, щеголяет симпатичными спецэффектами, а каждый раз, когда надо сменить день на ночь, устраивает настоящую мини-дискотеку со светомузыкой.

Но вот стилистика. Пока камера парит в небесах, все вроде бы в порядке — только иногда начинает казаться, что с картинкой какие-то проблемы. Однако у ParaWorld есть одна очень интересная особенность: здесь можно спуститься практически вплотную к земле. Поначалу все опять вроде бы в порядке — ваше внимание целиком отвлечет на себя красиво нарисованное светило, которое величаво закатывается за горизонт (ага, местный движок умеет вытворять и такие, непривычные для стратегий, трюки). Но стоит перенести взгляд на раскинувшуюся в лучах этого заката деревеньку, как берет натуральный ужас. Дело в том, что художники SEK совершенно забыли о соблюдении пропорций. В результате мы видим заросли подсолнухов высотой в половину местных деревьев и крестьян размером почти со здания, между которыми они бегают. Но самое обидное — это динозавры. Они, наоборот, слишком маленькие! То есть, по идее, стоило бы нарисовать угрожающих толстокожих громадин, под ногами которых смешно суетятся людишки, но получилось почти что наоборот — средний динозавр ростом лишь чуть-чуть превосходит какого-нибудь мечника.

Вторая беда — это анимация. Она очень комична и совершенно не подходит игре. Крестьяне при беге постоянно подпрыгивают — такое впечатление, что по ночам специально обученные люди тщательно натирают им одно место скипидаром. Ну а больше всех опять досталось динозаврам. Зверюги неуклюжи, медлительны и всем своим видом напрашиваются на то, чтобы получить презрительный пинок. Нет, мы, конечно, понимаем — дикие и ленивые травоядные именно такими и были. Но ведь речь идет о прирученных и тщательно выдрессированных животных, которым завтра идти в бой. Где в их движениях гордость, где стать, где величие, где, наконец, готовность раздавить любого встречного? Нет ничего этого — только неуместное вихляние жирной задницей.

Благодаря аниматорам в сущий кошмар превратились и скриптовые ролики, которых в ParaWorld будет, похоже, огромное множество. Сделано все с намеком на игровой блокбастер — насыщенные сюжеты, регулярная смена декораций, необычные планы, эффектные пролеты камеры и… неуклюжие полигональные буратины, которые своими конвульсиями портят весь праздник. Честное слово, столь неестественной игры виртуальных персонажей мы не видели уже очень давно.

Немецкий подход проявился и в озвучании игры. С музыкой, например, все просто роскошно: композитор у ParaWorld очень талантливый и его творения натурально врезаются в память — хоть по дороге на работу насвистывай. А вот про озвучку юнитов столь хороших слов уже не скажешь. Аборигены почему-то не хотят говорить так, как полагается диким первобытным людям, то есть с утробным ревом, хрюканьем и рычанием. Вместо этого они бубнят словечки из негритянско-рэпперского лексикона. Мы, конечно, понимаем, что всякие там «йо!» и прочие «камон!» не имеют никакого отношения к речи цивилизованного человека — но в атмосферу древнего мира они вписываются примерно так же, как напившийся толстяк в дверной пролом. Исключение составляют только герои — они общаются вполне себе приятной речью. И вы уже, наверное, сами догадались, что в третий раз круче всех выступили динозавры. Их здесь вообще практически не слышно. Хотя народные массы были бы и не против срывающего крыши с домов грозного рыка.

Но нельзя сказать, что с игрой все совсем уж плохо. Движок написан явно знающими свое дело людьми — картинка, как мы уже говорили выше, красива; при этом даже неоптимизированная пресс-версия неплохо работает на средних по сегодняшним меркам компьютерах. Дизайнеры то и дело выдают настоящие шедевры — чего стоит хотя бы местный плавучий док, который передвигается по морским просторам с помощью четырех запряженных в него черепах, строит посудины поменьше и даже ловит рыбу (!).

Вообще, для того, чтобы сделать ParaWorld действительно зрелищной и атмосферной игрой, надо не так уж и много. Во-первых, практически полностью переделать анимацию в роликах. Во-вторых, перезаписать б о льшую часть озвучки юнитов. И, наконец, в-третьих, стоит запретить камере опускаться вплотную к земле — с высоты птичьего полета проблемы с пропорциями видны не так уж и сильно. Все это не слишком большие жертвы, не правда ли?

* * *

Есть к ParaWorld, как и к любой разрабатываемой игре, и другие вопросы. Как дела с балансом? Насколько разнообразными будут миссии? Хватит ли у сюжета пороху, чтобы увлечь нас до самого финального ролика? Удастся ли привести в порядок интерфейс? Поверьте, нас действительно очень волнуют эти вопросы — ведь ParaWorld выглядит очень перспективной и, что важно, не похожей на своих товарок игрой. Немного усилий — и получится если не суперхит, то как минимум запоминающаяся и добротная стратегия. Давайте, немцы, не подведите!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь