Игра в материале
Ragnesis Online
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Разработчик: Intelligent Games
Дата выхода: весь 2008 год
Аналитика: Ragnesis Online, часть 2

Аналитика: Ragnesis Online, часть 2

Игра в онлайне — Аналитика: Ragnesis Online, часть 2
...концепция игры предполагает, что кланы будут сражаться за замки, которые у нас являются основными источниками власти. Принцип следующий: есть определенные дни, часы, во время которых можно подавать заявки на участие в штурме того или иного замка. У каж
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Аналитика: Ragnesis Online, часть 2

В прошлом номере «Игромании» мы начали рассказ о русскоязычной MMORPG Ragnesis Online от компании Intelligent Soft. Внимательно изучив предысторию игры, мы окинули взглядом основы геймплея, разобрались в классах и профессиях, распутали квестовую сетку. Сегодня мы копнем глубже и рассмотрим систему взаимодействия между игроками, особенности клановых битв, крафтинга и ряд технических моментов. Если вы по каким-то причинам не читали прошлый номер «Игромании», то с первой частью статьи о Ragnesis Online вы можете ознакомиться на нашем DVD, в разделе «Игра в онлайне».

На вопросы отвечает главный гейм-дизайнер компании — Сергей Куликов.

Теория взаимодействия

Для любой онлайновой игры важно, чтобы система эмуляции жизни была максимально проработана. Геймерам неинтересно шинковать монстров дни напролет или выслушивать заунывные диалоги NPC. Часто им хочется пожить простой человеческой жизнью. И именно в такие моменты выясняется, насколько разработчики детализировали игровую вселенную.

[Игромания]: Можно ли в игре строить дома, замки, какие-то иные сооружения?

[Сергей Куликов]: Можно, но не каждому. Во-первых, строить разрешено только в столицах, во-вторых, это очень дорогое удовольствие. Те, кто готов раскошелиться (игроки-одиночки или целые группы), получат возможность выбирать разные варианты домов и планировки комнат. Ну а игроки победнее смогут арендовать дома и (на первых порах) комнаты в тавернах.

[Игромания]: Не получится ли так, что в итоге большинство игроков будет ютиться в типовых комнатушках?

[Сергей Куликов]: Ни в коем случае. Вы можете обставлять комнаты по своему вкусу любыми предметами: мебелью, гобеленами, картинами, различными украшениями.

[Игромания]: Вы упоминали, что в игре будут замки. Чем они отличаются от домов и для чего нужны?

[Сергей Куликов]: Замки имеют очень большое значение. Захватив замок, вы становитесь хозяином острова, на котором он находится. Получить цитадель иными способами, видимо, будет нельзя. Только захватить. Само собой, в одиночку игроку с этим не справиться.

Каждый замок — это целый комплекс разнообразных строений: стены, ворота, храм, лавки торговцев, оружейная, казарма. Изначально построек немного, но владелец может покупать новые или улучшать уже имеющиеся. Каждое здание дает игроку или партии определенную возможность. Лавка торговца позволяет продавать товары, казарма снабжает замок дополнительными NPC-охранниками, а магическая сторожевая башня атакует врагов.

Сам себе кузнец

PvP в игре разрешен везде, кроме городов.

Крафтинг (создание предметов из исходных материалов) — один из столпов, на которых держится любая приличная MMORPG. При этом, если крафтинг хорош, то этого обычно не замечаешь, но вот если он плох, игра автоматически теряет множество поклонников.

[Игромания]: Как в Ragnesis Online выглядит крафтинг?

[Сергей Куликов]: В игре есть несколько ремесленных профессий. Персонажи могут обрабатывать металл, кости, древесину, глину, делать микстуры и магические порошки, производить оружие и доспехи. Даже мебель при желании можно сколотить из досок.

Основные профессии делятся на производящие и добывающие. Скажем, рудокоп добывает руду и переплавляет ее в слитки, кузнец делает из них оружие и броню. В итоге игрокам-кузнецам не обойтись без рудокопов, так что придется искать с ними общий язык.

Заметьте, ничто не помешает игроку быть сразу и кузнецом, и рудокопом. Но чем-то все равно придется пожертвовать, ведь в игре есть ограничение на количество одновременно используемых профессий. Придется тщательно продумывать, что выбрать, кем быть и с какими персонажами выгоднее сотрудничать.

[Игромания]: Откуда берутся исходные ресурсы?

[Сергей Куликов]: В зависимости от материала: руду добывают в шахтах, травы собирают на полях, древесину рубят... все предельно логично. Кстати, те же шахты можно приобретать в личное пользование и даже модернизировать их, чтобы приносили больше руды. Без волосатой лапы государства, кстати, тоже не обойдется: часть шахт принадлежат правительству, ими можно пользоваться за определенную мзду.

Это сладкое слово PvP

[Игромания]: Разрешен ли у вас в игре PvP? Если да, то на всех ли территориях? Битвы проходят на аренах?

[Сергей Куликов]: Да, PvP разрешен, но поединки в городе запрещены. На остальных территориях все регламентируется системой репутаций. У каждого игрока есть показатели, которые определяют отношение к нему NPC-стражей конкретной территории. В зависимости от этих показателей персонаж может быть как изгоем, которого активно разыскивают по всей стране, так и уважаемым гражданином. Репутация снижается, если нарушать законы, убивать, и поднимается, если совершать благородные поступки (какие именно, оговорено правилами).

Если вы оказались вне закона, жизнь у вас будет экстремальная, но при этом откроются новые возможности, в частности, целый ряд специальных квестов. В игре обязательно появятся «охотники за головами»: для них тоже есть специальные квесты. Поиск отдельных особо опасных игроков, возможно, будет вестись объединенными силами нескольких государств, во всяком случае, организации, которые занимаются такими проблемами, в Рагнезисе существуют.

На время прямых противостояний между государствами, кланами или другими организациями принцип изменения репутации будет несколько смягчаться. И, конечно, игроки смогут сражаться на аренах, более того, в каждом государстве предусмотрены свои сезонные турниры с призами.

Онлайновый социум

Один из самых важных элементов геймплея — взаимодействие игроков между собой. Давно прошли времена MMORPG, в которых объединяться можно было только в партии. Сейчас правят балом игры, где можно вступать в значительно более серьезные организации: кланы, альянсы, гильдии и даже королевства.

Кузнецы, состоящие в гильдии, могут выковать очень красивую броню.

[Игромания]: Сколько игроков может одновременно объединиться в партию? Как это происходит? Есть ли лидер партии, или все соратники равны?

[Сергей Куликов]: В Ragnesis Online будет целый ряд организаций, охватывающих разные аспекты жизни игрового сообщества. Основные — это группы или партии. В них можно вступать для выполнения сложных квестов или для прокачки (максимальный размер партии — 10 человек). Основать партию может любой игрок, именно он задает правила распределения опыта, принимает новых участников и изгоняет проштрафившихся.

[Игромания]: Будут ли более крупные объединения? Ведь без них практически невозможно представить себе современную MMORPG.

[Сергей Куликов]: Таких форм будет несколько.

Семьи — чисто символические объединения людей. Для молодоженов будет введен ряд премиальных умений, которые мы пока держим в секрете. Обещаем, что сделаем обручальные кольца с надписями на память. Для многоженцев будут свои особенности, как положительные, так и не очень. Не останутся без внимания холостяки. Условия заключения браков, равно как и регистрация разводов, у разных народов будут свои и не всегда равноценные.

Гильдии — профессиональные организации, объединяющие игроков той или иной профессии. Причем не только ремесленников и торговцев — будут гильдии наемников, убийц, охотников, различных магов. Игроки смогут получать специализированные навыки и умения, брать задания для продвижения по карьерной лестнице. Ремесленникам разрешено использовать дорогие инструменты для производства раритетных предметов, покупать и сбывать артефакты.

Битвы с монстрами могут закончиться плохо для низкоуровневого персонажа. Особенно если противников несколько.

Гильдия может претендовать на власть в конкретном регионе. Кстати, обратите внимание, что одновременно можно записаться в несколько гильдий, но только в том случае, если они не враждуют. Благодаря системе титулов, на одной территории персонаж будет, скажем, входить в правящую верхушку, зато в другом регионе окажется вне закона.

[Игромания]: Как обстоят дела с традиционными и самыми популярными формами объединений  кланами?

[Сергей Куликов]: Будут и кланы. В конце концов, не зря ведь тот период истории, в который начинаются события игры, называется Эпоха Кланов. Мы уделили им много внимания. Главная цель кланов — захват власти на островах. Конечно, соклановцы могут заниматься многими вещами: от собирания трав до скупки недвижимости в столицах государств. Но стремление к власти и доминированию в мире изначально заложены в самой концепции этого объединения.

Мощь клана определяется его уровнем, который зависит от того, сколько очков опыта пожертвовали участники. Новые уровни открывают новые возможности. У каждого клана будут накидки с гербами, клановые дома, флаги, подземелья и шахты, собственные титулы и должности, будет право голоса в совете кланов отдельных государств и возможность выдавать квесты, создавать именные вещи, торговые точки. Особо активные кланы смогут попасть в историю Рагнезиса.

На турнирах будут выявляться сильнейшие игроки в разных состязаниях. Но главное достоинство клана — он может захватывать замки и получать в управление острова и их население. Продвижение своих людей к управлению государством — одна из прерогатив кланов. Наиболее отчаянные и агрессивные объединения смогут силой захватывать власть. Также кланам разрешено вступать в альянсы, чтобы усилить свое влияние в регионе.

[Игромания]: Предусмотрены ли сражения между кланами? Как это выглядит? Что получают победители?

[Сергей Куликов]: Сражения могут быть самыми разными: и политическое, и экономическое противостояние, но, естественно, без вооруженных столкновений никуда не деться. Предусмотрены сражения вне городов — обычные бои между несколькими игроками.

Большинство строений в игре выполняет определенную функцию. В таверне, например, можно подкрепиться.

Сама концепция игры предполагает, что кланы будут сражаться за замки, которые у нас являются основными источниками власти. Принцип следующий: есть определенные дни, часы, во время которых можно подавать заявки на участие в штурме того или иного замка. У каждого замка — свой уровень. Кланы, не дотягивающие до него, не получат разрешение на штурм. Если же с уровнем все в порядке, клан получает флаг в руки, и — вперед! Тот клан, чей флаг к завершению штурма будет развеваться над стенами замка, станет его полноправным владельцем.

Во время штурма замок может серьезно пострадать. Не исключено, что победа окажется пирровой: новый хозяин получит в свое владение живописные руины, которые очень сложно охранять, а отстраивать все заново — удовольствие не из дешевых.

Если клан контролирует несколько замков, он получает шанс захватить власть в стране со всеми вытекающими отсюда бонусами и головной болью.

[Игромания]: Будет ли в игре «большая» политика?

[Сергей Куликов]: Самое крупное объединение игроков — государство. В Рагнезисе их четыре, по количеству народов. Каждое занимает семь островов, на одном из которых расположена столица. Весь такой остров занимает огромный город с дворцом правителя, элитными районами, храмами главенствующих религий и множеством других строений.

В игре предусмотрены две принципиально разные формы правления: президентско-парламентская и парламентско-президентская. Разница в распределении полномочий между игроками, которые получат места в правительстве.

В обычной ситуации монарха и правительство выбирают граждане страны голосованием. Звучит это, конечно, очень современно, но никаких бюллетеней не будет, все несколько проще и с привязкой к реалиям Рагнезиса. При этом в каждой стране свои формы правления и своя специфика, которые напрямую зависят от культуры того или иного народа, от их обычаев.

Есть возможность насильственной смены власти. Очень многое будет зависеть от отношения к действующему правителю со стороны народа. Чем оно лучше, тем сложнее получить «лицензию» на штурм замка и тем сложнее будет произвести переворот.

Российские MMORPG: есть тут кто живой?

[Игромания]: Бытует мнение, что выводить на российский рынок крупные онлайновые проекты сегодня нерентабельно. Какую бы качественную игру ты не сделал, все равно останешься в проигрыше: для нее просто не будет рынка. Считается, что разработка и издание MMORPG  это некий вклад в будущее, попытка сформировать этот самый рынок онлайновых игр и застолбить себе на нем место. А как считаете вы? Планируете ли серьезно заработать на своем проекте?

[Сергей Куликов]: Один-два года назад так и было. Сейчас экономика России выходит на новый уровень. Это проявляется и в ускоренном развитии коммуникаций, и в росте доходов населения, что создает техническую и экономическую базу для рынка ММО-игр.

Кроме того, на фоне стабильного снижения продаж РС-игр во всем мире онлайн-рынок бурно растет. Не остались в стороне от этого процесса и российские издатели. На КРИ-2004 представитель «Буки» на вопрос о том, собирается ли их компания издавать ММО-игры, ответил, что они присматриваются к этому перспективному рынку, но пока не готовы активно работать на нем. Распространение таких игр требует особенной маркетинговой политики.

И вот спустя всего два года сразу два российских издателя выходят с предложениями MMORPG на российский рынок: «Бука» и «Акелла». Причем у «Акеллы» онлайновые игры выделены в отдельное направление, которое определено как наиболее перспективное. Вопрос вывода на российский рынок крупных онлайновых проектов уже не стоит. Они уже здесь. Мы считаем, что 2006 год — год взрывообразного начала распространения MMORPG в России.

Сейчас важно другое: возможность разработки отечественных MMORPG. На КРИ-2006 уже были представлены такие проекты. Но, к сожалению, пока что у издателей нет средств для разработки MMORPG мирового уровня. Они не готовы рисковать такими объемами денег ради еще не раскрученного рынка. Поэтому первыми (если не считать отечественной «Сферы») у нас появились локализации мировых хитов. Это нормально: используются чужие вложения в раскрутку мирового тайтла. Риск минимален. Но в ближайшие два года от такого подхода откажутся, ведь основную прибыль издатель получает от собственных игр. В России и на Украине хватает профессионалов, которые могут создавать интересные и конкурентоспособные MMORPG.

С нашей точки зрения, к 2008 году в России рынок разрастется, и обязательно выйдет несколько отечественных проектов высокого уровня. Другое дело, что к этому времени в мире количество таких игр будет исчисляться сотнями, конкуренция усилится.

Проблема отечественных разработчиков еще и в том, что онлайновые проекты делаются от 2,5-3 лет и более. Чтобы завоевать свою часть российского рынка и получить прибыль, уже существующим командам нужно было стартовать проекты вчера или, по крайней мере, сегодня, ведь завтра это сделать будет гораздо дороже и сложнее.

Наша команда выявила эту тенденцию более двух лет назад. Поэтому мы считаем, что у нас есть реальный шанс создать игру не только оригинальную и интересную, но и прибыльную.

Дела технические

В завершение обратимся к техническим вопросам. MMORPG может иметь сколь угодно гениальный сюжет, продуманный сеттинг и выверенный геймплей, но если она потребляет 100 Мб в час, нещадно тормозит на топовых компьютерах, а абонентская плата равна месячной зарплате рядового пользователя, толку от нее не будет.

[Игромания]: Сколько будет серверов? Сколько игроков сможет играть одновременно на одном сервере?

[Сергей Куликов]: Точное количество мы определим после бета-тестинга. Пока планируем использовать кластерную систему, при которой на одном сервере сможет играть от 30 до 50 тысяч игроков. Сколько будет серверов, зависит от общего числа пользователей.

[Игромания]: Сколько трафика потребляет Ragnesis Online? Какой компьютер и какая связь понадобятся для нормальной игры?

[Сергей Куликов]: В активной зоне трафик клиента будет в районе пяти мегабайт в час. Требования к компьютеру такие (они не окончательные): процессор 1,7 ГГц; 512 Мб оперативки, видеокарта — Radeon 9600 (это минимум) и выше. Для установки Ragnesis Online затребует 7 Гб свободного места на диске.

[Игромания]: Как вы собираетесь распространять игру?

[Сергей Куликов]: Эксклюзивные права на распространение игры на территории СНГ принадлежат украинской компании «Лаки Софт». Она будет заниматься распространением игры по оригинальной схеме, специально разработанной для продвижения ММО-игр. На данный момент это все, что мы готовы сообщить о распространении в СНГ. Более подробно об этом мы расскажем ближе к релизу.

[Игромания]: Будет ли абонентская плата? Какая именно?

[Сергей Куликов]: Будет. Для стран СНГ значительно ниже, чем на мировом рынке. Мы заинтересованы в том, чтобы игра была доступна самой широкой аудитории.

[Игромания]: А кто будет издавать Ragnesis Online за рубежом?

[Сергей Куликов]: Авторские права на игру принадлежат компании Intelligent Soft LLC, входящей в состав инвестиционного холдинга US ICN Holding, куда также входит и еще одна компания — 1GPN Corp. Она-то и будет зарубежным издателем. Так что игра с самого начала разрабатывается для международного рынка.

Чем мощнее оружие, тем более грозно оно выглядит. Всегда можно прикинуть, стоит ли связываться с противником.

Поселения в игре могут принадлежать либо одному пользователю, либо целому клану.

* * *

Ragnesis Online — проект необычный. С одной стороны, мы с некоторым недоверием относимся к российским MMORPG: ни одного онлайнового хита (или даже просто хорошей игры) мирового уровня у нас пока не было. С другой — «Рагнезис» может оказаться первой ласточкой.

От прогнозов пока воздержимся, но будем внимательно следить за эволюцией игры. Как только появится возможность оценить геймплей (скоро начнется бета-тест), мы незамедлительно расскажем вам, как играется в Ragnesis Online.

Комментарии
Загрузка комментариев