07 апреля 2003
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Демиурги 2"

В центре внимания "Демиурги 2" - изображение обложка

Более полугода прошло с визита вашего покорного слуги в приветливый офис “Нивала” , где разработчики поведали ему столь многое о " Демиургах 2 ". Прошедшие полгода игра чувствовала себя более чем отлично — твердым шагом шла к релизу, потихоньку обрастая героями, картами, заклинаниями и нововведениями, о которых не было рассказано в интервью. В какой-то момент количество последних (то бишь нововведений) выросло до критической массы, что и побудило нас вновь остановить на игре орлиный редакционный взор.

Когда в старом мире неспокойно

Для тех несчастных, кто в первый раз слышит об игре “Демиурги 2”, вкратце расскажу о сюжете. Игрок теперь не всевластный Лорд, познавший тайны вселенной, а просто рядовой маг, которому посчастливилось родиться в те самые времена, когда привычный мир неожиданно стал меняться. В него начало вторгаться нечто иное

Иногда оно, это иное , оказывалось враждебным, иногда — нет. Однако обитателей старого мира — Хаотов, Синтетов, Кинетов и Виталов — тревожит любое состояние иного , так как оно неподвластно даже их сознанию. С этой интервенции и этой тревоги и начнутся описываемые в игре события. Естественно, наш герой-маг постарается найти ответы на вопросы и понять — что же все-таки происходит.

Собственно, в старом мире уже неспокойно. Его обитатели уже встретились с непривычными созданиями и ощутили их мощь в бою. На картах уже появились первые “бесцветные” участки, где местность обладает странными свойствами. Уже стало набирать популярность мнение, что иное приходит в старый мир из других измерений. Наконец, уже начались работы по организации первых исследовательских экспедиций в те участки местности, где активность иного наиболее высока.

Прелести другого измерения

“Демиурги” полностью распрощались с пошаговым стратегическим режимом. Теперь игра идет в режиме симуляции реального времени — то есть после приказа двигаться в определенную точку карты герой не станет дожидаться конца хода (которого в стратегическом режиме и не будет), а сразу двинется в путь. Во время его передвижения будут отсчитываться дни.

Ресурсов теперь три вида: корень мандрагоры, морозное пламя и драгоценные камни. Роль ресурсов несколько изменилась — на них можно не только покупать новые заклинания, но и оплачивать услуги NPC. А эти ребята могут, к примеру, пропустить вас на закрытый участок карты или продать полезный предмет. Особую роль на карте играют и упомянутые “бесцветные” участки местности — попадая на них, герой теряет около 10 процентов опыта за каждый день. Потеря опыта чревата сокращением живучести и скорости получения эфирных каналов (а вот умения не подвластны разлагающему влиянию) — поэтому действия на “бесцветных” территориях придется просчитывать с особой тщательностью, чтоб нанести как можно меньший урон своему герою. Кстати, утраченный опыт можно вернуть обратно — для этого надо всего лишь зайти в здание, имеющее вид замка из первой части игры (его название пока неизвестно).

Структура кампаний осталась прежней: четыре за разные расы и пятая за “многоцветную” Диаманту; чтобы пройти игру, достаточно выполнить всего три кампании. А вот хронологию изменили. События второй кампании не обязательно следуют за событиями первой — наоборот, они могут начаться и закончиться даже раньше. Пока, правда, неясно — как разработчики реализуют переходы между кампаниями при подобной хронологии.

Сами кампании относительно короткие. В каждой всего по четыре миссии. А пройти игру можно, соответственно, за 12 миссий. Кажущаяся краткость компенсируется масштабностью миссий, в которых, помимо обязательных заданий, есть дополнительные, выполнение (или невыполнение) которых способно существенно повлиять на условия в последующих миссиях. Например, если герой спасет от разорения гнездо дракона, то вполне вероятно, что через некоторое время благодарная рептилия ответит добром на добро и придет к нему на помощь в трудную минуту. Задания станут значительно более разнообразными. Теперь основная ставка делается на выполнение мини-квестов, вроде поиска предметов, охраны (или наоборот — уничтожения) каких-либо персонажей или объектов на карте и т.д.

Стали известны примеры того, как действуют объекты, расположенные на стратегической карте и пришедшие на смену глобальным заклинаниям. У каждого объекта свой радиус действия, в пределах которого, после активации объекта игроком, меняются свойства боевых заклинаний и характеристики вызываемых существ. Естественно, что игроку придется подстраивать тактику своих действий под влияние объекта. Например, в игре есть объект, меняющий местами показатели силы и жизни наколдованных зверюг. Поэтому, допустим, колесники с силой/здоровьем 3/1 (хорошее существо для нападения) превратятся в колесников с силой/здоровьем 1/3 (и станут куда больше подходить для защиты).

Базовая концепция боев ничуть не изменилась — как и прежде, они идут в пошаговом режиме. Заклинания из первых “Демиургов” разграничены по цветам — то есть доступны только героям определенной расы того же “цвета”, что и заклинание. Новые заклинания (а их обещается более 50!) “бесцветны” — воспользоваться ими сможет герой любой расы. Из новых заклинаний хочется отметить первым делом те, что увеличивают стоимость других спеллов определенного типа. С их помощью, например, можно “накрутить цены” на вызов существ для обоих противников — это может оказаться полезным, если игрок уже вызвал больше созданий, чем противник. Или, скажем, если он планирует победить за счет прямых атак.

Существа, вызываемые с помощью “бесцветных” заклинаний, очень дешевы — и при этом достаточно сильны. Практически после каждого действия они переходят в другое измерение (известное как “внешний план”). В другом измерении существо не может быть атаковано обычными существами, на него не действуют и заклинания противника. Однако возвращение из другого измерения, скорее всего, будет не бесплатным — для этого потребуется пожертвовать либо эфиром, либо одним из имеющихся заклинаний или существ.

Появление в игре другого измерения позволит в некоторых случаях использовать экзотические и необычные для первой части “Демиургов” тактики ведения боя. Например, у одного из игроков может быть несколько “бесцветных” существ, способных за принудительный отдых выбивать у противника заклинания из руки. При достаточном количестве данных существ можно выбить из руки противника большую часть заклинаний. А после того, как “бесцветные” существа уйдут на заслуженный отдых — произнести заклинание “Гнев Природы”, которое уничтожает всех “обычных” существ, но не действует в другом измерении. В результате этого трюка враг может остаться без всей своей армии, да еще и почти без заклинаний. Вам надо будет только вернуть своих “бесцветных” существ из другого измерения и добить ослабленного противника.

Есть среди новых заклинаний и такое, которое переносит существ противника в другое измерение (а это далеко не во всех случаях будет благом). Также, скорее всего, у героев появится и новая специализация, не позволяющая “бесцветным” созданиям уходить в другое измерение. Благодаря этому можно более полно использовать другие особенности “бесцветных” существ — низкую цену и высокую мощь.

Кстати, боевая колода чуточку “подросла” — и теперь состоит не из 15, а из 16 заклинаний.

Драфт и компания

Значительные изменения претерпела сетевая игра. Разработчики решили оставить из прежних режимов только дуэль (именно она была наиболее популярной у сетевых игроков), уделив пристальное внимание ее развитию.

Помимо обычной дуэли с применением заранее сконструированной колоды, теперь можно отыгрывать еще два режима дуэли: Draft и Sealed (поклонникам Magic: The Gathering эти форматы турниров вполне знакомы). В Draft играет восемь человек. Каждому из них выдается некий случайный набор заклинаний различных цветов и способностей — порядка 45 штук на каждого (в наборе непременно присутствуют и редкие, а также уникальные заклинания). Из выданного набора игрок может взять только одно заклинание или одну способность, потом набор передается его соседу. Так продолжается до того момента, пока все карты из всех наборов не будут распределены между игроками. После этого начинается турнир по стандартной playoff-системе.

Режим Sealed — это поединок двух игроков, каждый из которых получает случайный набор заклинаний и способностей (при этом наборы у обоих игроков одинаковые) и составляет из них колоду. После этого играется несколько партий.

Для сетевых баталий обещан отдельный выделенный сервер и мощная система рейтингов (примерно наподобие системы DCI в MTG). Уже известно, что точно будет два рейтинга — constructed (для играющих заранее сконструированной колодой) и limited (для играющих в режимах Draft и Sealed).

На данный момент, правда, непонятно, как будет реализован в мультиплеере (и будет ли реализован вообще) оригинальный конструктор артефактов. По замыслу разработчиков, это некий предмет, который можно заряжать “рецептами”. Рецепт — это определенная последовательность боевых действий. В режиме кампании игрок узнает рецепты, выполняя определенные задания. А вот для мультиплеера подобная система является слишком сложной (и опять же, неизвестно — как игроки смогут получать рецепты). Пока разработчики склоняются к следующему решению: конструктора артефактов в мультиплеере, скорее всего, не будет, а играть можно будет только стандартно-доступными артефактами. Кроме того, в режиме драфта артефакты вообще не предполагаются — это значительно удлинит процесс игры и усложнит распределение карт.

* * *

Еще в нашем летнем интервью было отдельно отмечено, как активно работают ниваловцы с поклонниками игры. На форуме до сих пор продолжаются обсуждения того, как лучше реализовать ту или иную возможность. И мнения игроков не игнорируются, а напротив — учитываются и воплощаются в жизнь (драфтовый режим появился во многом благодаря фанатам).

Свою небольшую лепту в игру внес и ваш покорный слуга. Во время визита в “Нивал” я долго отстаивал возможность создавать кампании в редакторе миссий. Разработчики пообещали подумать. И — ура! — теперь вы можете создавать собственные кампании, в которых герой будет переходить из миссии в миссию и при этом сохранять свой опыт, навыки, артефакты и т.д.

Пожалуй, единственным негативным результатом форумных баталий стал перенос сроков релиза — у разработчиков появилось столько новых идей, что реализовать их к весне оказалось просто невозможно. Поэтому игра выйдет во второй половине 2003 года. Впрочем, геймеры — народ бывалый, и ждать умеют. Особенно когда ждать приходится ради того, чтобы игра стала еще лучше. И особенно когда речь идет о таком проекте, как “Демиурги 2”.

_На нашем компакт-диске при формировании звукового ряда в этот раз использованы музыка из " Демиургов 2 ". Спешите слышать! _

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь