17 марта 2004
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Deus Ex: Invisible War"

В центре внимания "Deus Ex: Invisible War" - изображение обложка

Deus Ex: Invisible War — последнее детище Ion Storm и лично Уоррена Спектора ("мистера Thief " и "господина Deus Ex ") — продолжает будоражить общественность. Журналисты регулярно донимают команду Спектора и, получив очередную порцию философских высказываний мастера, недоуменно расходятся по домам. Спектор неприступен и холоден, он терпеливо повторяет то, что уже сказал много раз . Это мэтр, признанный талант, персона в центре всеобщего внимания. Почему вообще вокруг него суетятся все эти журналисты? Чего хотят узнать?

Где дата, Уоррен?

Ну, для начала все ждут объявления точной даты выхода Invisible War. Нынче никого уже не удивить петрушкой и свистопляской со сроками релиза игр. Можно даже не упоминать “Известно-кого Forever”, а из последних примеров вспомнить Half-Life 2 : мнения о сроках выхода этой игры расходятся даже у самих разработчиков. С новым Deus Ex история еще более запутанная. Судите сами: сначала игру ждали в 2002 году. Затем ее перенесли на начало 2003 года, затем — на его середину. Логично предположить, что теперь ее надо ждать к Рождеству? Ничего подобного — теперь даты выхода вообще нет! Проникнитесь моментом — дзен, чистый дзен!

Журналисты, которым довелось посмотреть на игру собственными глазами, уверяют, что она практически готова, все скрипты, уровни, события и ключевые повороты сюжета у же прописаны — осталось только пройтись по свежевыкрашенным уровням корректирующей метелкой, поправить парочке NPC выражение физиономий и поиграть с параметрами оружия. Тем более непонятно, почему разработчики так шифруются. Они не желают называть не только дату выхода, но даже системные требования! Правда, есть сведения… тсс!.. Уоррен лично… да-да, сам Уоррен лично пообещал в приватной беседе, что игра точно выйдет до конца 2003 года. Но на официальном сайте про это пока ни слова, так что, в случае чего, я вам этого не говорил.

Кстати, об официальном сайте. Он напоминает простую страничку “чтобы было”, и многие его разделы откровенно пусты. Пресс-релизные заклинания разработчиков по поводу ключевых моментов игры можно выучить наизусть. Послушайте их бормотание, подобное камланию северных шаманов, и вы не найдете там ничего нового по сравнению с информацией начала года: “Пятнадцать лет спустя… Дентона заменяет его клон Алекс Ди… соперничающие корпорации и культ Порядка… биомоды вместо аугментаций… полная свобода выбора для достижения целей… примкнуть к любой корпорации… репутация… супер-интеллектуальные врагов, они видят и слышат… “система внимания” NPC… тени, в которых можно прятаться… физический движок Havok… реалистичное распространение звука…”

Сам же Уоррен Спектор в последнее время явно устал от конкретики и предпочитает давать интервью на общие темы, касаясь чего угодно, но только не деталей о Invisible War. Беседы, как правило, идут высоким штилем; мэтр рассуждает о месте игровой индустрии в мировой культуре, о свободе выбора и ее последствиях, о том, почему он делает игру именно для взрослых, о Half-Life 2, о капусте, королях, но никак не о своем проекте…

Впрочем, даже из этих философских бесед порой можно почерпнуть немало конкретной информации. Итак, вот что мы узнали об игре за последние три месяца.

Раз — словечко, два — словечко…

&nbspInvisible; War — игра полностью и абсолютно линейная, от киля до клотика, от альфы до омеги. Каждый уровень обладает заранее прописанным сюжетом, по которому вас будут вести чуть ли не за руку.

Впрочем, отчасти нелинейность будет замечаться при выборе способа достижения какой-нибудь конкретной цели. В начале каждого уровня (или эпизода, что, в принципе, одно и то же) перед Алексом Ди ставится задача: сделать то и это. А какими методами достичь указанной цели — уже решает игрок. В игре почти всегда существует больше одного варианта прохождения эпизода: чаще всего, помимо грубого силового решения (перестрелять всех, кто мешает выполнению задачи), существует еще мирное (полюбовно договориться) и “скрытное” (прокрасться и выкрасть). Кстати, согласно последней информации — пройти всю игру без единого выстрела все-таки не удастся. Се ля ви, господа пацифисты — такова жестокая жизнь.

Для пояснения всей сложной схемы “нелинейности” приводится следующий пример: допустим, поставлена вводная — одним местным контрабандистом украден корабль, и его надо вернуть. Можно оценить количество охраны, прикинуть свои возможности, затем встретиться, поговорить с контрабандистом и заплатить ему нужную сумму.

После этого вам без лишних разговоров воры вернут украденное. Можно затюнинговаться электроникой по самые уши, взять крутые пушки, зачистить территорию, лично прикончить контрабандиста — и тоже вернуть украденное. Первый вариант выглядит более “умным”, зато второй — выгодным, ведь дело в том, что контрабандист так навяз в зубах одного местного религиозного ордена, что те не поскупятся на награду за голову супостата.

Именно в таком ключе вам придется делать выбор в течение всей игры, просчитывая все последствия ваших поступков.

Мрак рассеивается?

Среди крупиц поступающей из недр Ion Storm информации более определенно стали просматриваться различные технические детали геймплея. Теперь известно почти все про систему биологических модификаций главного героя — биомодов. Для начала, все они будут разделяться на два вида: активные и пассивные. Пассивные биомоды будут чем-то вроде “скиллов” из первого Deus Ex, они с самого начала встроены в тело Алекса Ди и в дальнейшем смогут лишь улучшаться. А вот активными биомодами называются те, которые работают, только если их специально включить, а при работе потребляют энергию — естественно, не бесконечную. Аугментации в первой части игры — это как раз активные биомоды в понимании Invisible War. Разработчики тщательно проанализировали полезность доступных в первой Deus Ex аугментаций и безжалостно вычеркнули “лишние” вроде автономного синтетического сердца или защиты от ЭМИ.

Итого в игре осталось восемнадцать доступных активных биомодов, но одномоментно Алекс сможет использовать только шесть. Такое небольшое количество слотов под биомоды отнюдь не случайно. Дело в том, что в Invisible War появится еще одно новшество — биомоды можно будет удалять из тела. То есть если вы поставили на место одного биомода другой, то старый будет потерян безвозвратно. При этом игроку придется тщательно подумать, удалять ли старый, испытанный, проапгрейженный биомод в пользу нового, неизученного и неизвестного. Кроме того, объявлено, что у каждого биомода будет три уровня апгрейда (звучит как привет TRON 2.0).

Больше определенности появилось и с арсеналом главного героя. Главная новость просто шокирует: абсолютно все оружие будет использовать один и тот же вид боеприпасов!.. Это очень большой шаг в сторону упрощения игры.

Уже известны многие пушки, которые можно будет опробовать в игре, и большая их часть уже знакома по первой Deus Ex и по другим играм жанра 3D Action. Точно будут: дробовик, пулемет, ракетомет, арбалет с усыпляющими стрелами, электрогранаты, огнемет и “почти джедайский” нано-меч.

Ты это видел?

Как мы говорили, многие западные журналисты совершенно серьезно утверждают, что игра уже существует и уже вполне играбельна. По графике Invisible War по-прежнему выглядит очень привлекательно… но не более того. И если год назад скриншоты повергали в шок и трепет, то сейчас они смотрятся просто приятно.

С физикой тоже не ожидается проблем — Havok он Havok и есть, испортить физический движок такого уровня крайне сложно. Например, по словам некоторых очевидцев, они собственными глазами видели, как главный герой развлекается, пытаясь забросить мячик в баскетбольную корзину на заброшенной площадке. Тем не менее мы еще поглядим, действительно ли будет работать широко разрекламированный трюк с взрывающимся от нагрева огнетушителем, который можно бросить в один из стационарных огнеметов, — уж очень сложно и неправдоподобно это звучит.

Что касается длительности игры, то бета-тестеры рапортуют: чистого и незамутненного геймплея в Invisible War на пятьдесят часов, хотя, если бежать по уровням без оглядки и пропускать все необязательные миссии, то до финала можно добраться и за полдня.

_ * _

Что ж, настало время подводить некоторые промежуточные итоги. Несмотря на партизанское молчание разработчиков, уже сейчас можно констатировать: проект на подходе. Даже если авторы не успевают воплотить в игру все свои задумки, им нужно серьезно поторопиться с релизом: опоздай они на пару месяцев, и Invisible War придется бороться за потребительские кошельки с титанами вроде Half-Life 2 и Max Payne 2. А от этих двоих, как известно, бесполезно ждать пощады…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь