19 декабря 2006
Обновлено 17.05.2023

Особенности локализации: как переводили «Готику 3». Часть 2

Особенности локализации: как переводили «Готику 3». Часть 2 - изображение обложка

В прошлом номере «Игромании» мы вместе с локализаторами « Готики 3 » из компании GFI начали разбираться, как переводятся на русский язык зарубежные игры. Насколько это вообще сложно, сколько понадобится человек, по какому принципу проводится адаптация текста и звука. Сегодня мы двинемся дальше и попытаемся разобраться в особенностях локализации игр жанра RPG и в том, насколько важно сделать хороший перевод.

А жанров много разных

Локализация игр различных жанров сильно отличается. Одно дело перевести какую-нибудь стратегию с небольшим количеством сюжетных вставок: текста немного, из озвучки — только реплики юнитов. Совсем другое дело — полностью адаптировать ролевую игру, в которой тысячи диалогов, разветвленная квестовая сетка (да и сами квесты часто пересекаются, а значит, это нужно отследить и перевести так, чтобы игрок уловил связь), множество персонажей, каждый из которых говорит уникальным голосом.

[Игромания]: Каковы особенности локализации ролевых игр? Есть ли какие-то принципиальные отличия от адаптации игр других жанров?

[Максим Сухов]: Отличительная особенность локализации RPG — большое количество главных персонажей, второстепенных героев и невероятное количество диалогов. Мы сотрудничаем с хорошими актерами, которые могут разными голосами говорить за нескольких разных героев. Хороший актер способен 10-15 персонажей сделать разноголосыми, интересными и убедительными, чтобы тем самым сэкономить наше время и время студии.

Еще одна особенности локализации RPG заключается в том, что необходимо разбираться, какая фраза в какой момент должна быть сказана и с какой интонацией произнесена. Это уже зависит от создателей — насколько тщательно они поработают над составлением локкита и насколько из него будет ясно, в каком контексте говорится та или иная фраза. В случае с Gothic 3 разработчики постарались на славу — описаны и эмоции, и ситуации, и интонации.

Также многое зависит от профессиональной интуиции актера и звукорежиссера, поскольку в большом объеме текста можно ошибиться, не понимая, к чему говорится определенная фраза и в каком контексте.

При съемках фильма очень важно, чтобы актер вжился в роль, почувствовал все нюансы жизни своего персонажа. Только в этом случае он сыграет хорошо или даже гениально. При переводе фильмов ситуация несколько иная. Практики говорят, что хороший актер может и без глубокого вживания в роль сделать хорошее голосовое сопровождение. Интересно, а как обстоят дела при озвучивании игр? Нужно ли актерам вживаться в роли компьютерных героев?

[Игромания]: Насколько актер, озвучивающий персонажа, погружается в роль? Кто-то объясняет ему, что за герой будет появляться на экране при звучании голоса? Или просто дается набор фраз, которые нужно наговорить в микрофон? И нужно ли это вообщепогружаться в роль? Может, достаточно объяснить, с какими эмоциями произносится та или иная фраза?

[Павел Ануфриев]: Мы создаем описание голосов персонажей и их характеристики, исходя из образцов оригинальной озвучки, тематики текста и взаимодействия героя с другими персонажами. Показываем актеру, что это за персонаж, актер пробует озвучить несколько фраз, мы говорим, что актеру нужно изменить, ищем персонажа (то есть подыскиваем голос по самому его описанию и дальше работаем, записывая по фразам).

Вживаюсь в роль

Большинство геймеров представляют себе озвучку игры так: темная студия, актер наговаривает что-то в микрофон, дальше все файлы собираются у локализаторов, которые нарезают их и помещают внутрь игры. Но так ли это на самом деле? Ведь сложно себе представить, чтобы в студии озвучивали, скажем, гомон толпы или крики раненых на виртуальном поле брани. Очевидно, что звук проходит какую-то постобработку.

[Игромания]: Опишите, как происходит озвучка диалогов и роликов. Ведь надо арендовать студию, заранее договариваться с актерами, точно рассчитывать время (и деньги, кстати).

[Павел Ануфриев]: Диалогов как таковых не происходит. Каждый герой записывается отдельно: актер в специальном помещении, в дикторской, видит перед собой на мониторе текст с описанием персонажа. Он говорит несколько фраз, используя различные тембры и интонации, мы подбираем голос, которым он в дальнейшем проговаривает отдельные фразы и предложения из диалогов.

Эффект шума толпы записывается таким образом: есть специальная программа, которая сводит несколько отдельно записанных голосов сразу; проговаривающие обрывки фраз, якобы вынутых из диалога, голоса накладываются друг на друга, создавая при этом ощущение крика толпы или разговора с большим количеством участников, впечатление того, что одновременно разговаривают несколько человек.

Актеру, озвучивающему какого-то персонажа, совсем необязательно читать сценарий, глубоко вживаться в роль: если он профессионал, то по небольшой вводной информации сможет отлично смодулировать голосом необходимую интонацию. Все-таки озвучка — это не кино. Но сами локализаторы… уж им-то детально изучить переводимую игру нужно обязательно. Малейшая ошибка — и идеально выверенная атмосфера рухнет, квесты перепутаются из-за мельчайших ошибок и контекстных неточностей. Получается, что локализатор должен знать игру едва ли не лучше самих разработчиков. Ведь у девелоперов есть возможность работать, что называется, поблочно. А переводить нужно одновременно всю игру!

При переводе сиквелов популярных тайтлов есть и еще одна немаловажная проблема. Первая игра серии, переведенная на русский, задает некий стандарт терминов и имен. Назвали персонажа, скажем, Горлумом, так с этого момента он для всех геймеров и будет Горлумом, а не каким-то Голумом или Гоулом, дракон будет драконом, а не драконидом, злая шавка — злой шавкой, а не облезлой дворнягой. И даже если переводчики первой части игры допустили ошибку, а продолжатели дела все перевели правильно, геймеры могут не принять правильный вариант. Они уже привыкли к ошибке.

До абсурда доходит. Выпускают какие-нибудь пираты свой ужасающий перевод, он расходится по стране многотысячными тиражами. А потом выходит локализация, геймеры вроде бы довольны, и сделано все в разы лучше, чем у пиратов, а что-то не так… Все правильно — мозг привык к жутким исковерканным названиям и не хочет переучиваться. Такая вот психология. Но если в случае с переводом фильмов подобные ошибки встречаются на каждом ходу, то с играми такое бывает куда реже. Локализаторам как-то удается придерживаться одних и тех же названий и имен.

[Игромания]: Насколько глубоко изучают мир игры сами локализаторы? В частности, над игрой ведь трудится не один переводчик, и наверняка разные переводчики сталкиваются с одними и теми же названиями. Кто и как следит за тем, чтобы одни и те же термины были переведены одинаково?

[Ирина Данчеева]: Локализаторы погружаются в мир игры настолько глубоко, насколько это позволяют сделать имеющиеся графические, звуковые и тестовые ресурсы, полученные от разработчиков. Чем плотнее и глубже мы понимаем суть и особенности игры, тем качественнее и интереснее получается локализация.

Что касается часто встречающихся терминов и названий, то для таких случаев существует глоссарий, который есть у всех переводчиков, работающих над одним и тем же проектом. За тем, чтобы в финальном переводе употреблялись одни и те же термины, следит корректор. Затем звукорежиссеры внимательно просматривают все тексты перед озвучением.

Дубляж или наложенка?

Одним людям больше нравится, если фильм или игровые ролики полностью дублированы. Другим же, напротив, приятнее, если перевод наложен и не очень громкий: в этом случае слышно оригинальный звук и это якобы способствует погружению в атмосферу фильма или игры .

[Игромания]: Вопрос по поводу озвучки роликов и диалогов. Одним людям больше по душе дубляж, а кто-то любит наложенный закадровый перевод. Причем среди любителей «наложенки» есть те, кто любит многоголосый перевод, старающийся передать атмосферу диалога. А кому-то, наоборот, больше нравится монотонный бубляж в духе Володарского, эмоции же такие люди ловят из оригинальной речи, еле слышной за кадром. Какая схема озвучивания оптимальна на ваш взгляд?

[Наталья Грехнева]: Лучше, конечно, отсутствие дублирования голосов — если человек захочет, он может поиграть в оригинальную версию игры и услышать полностью авторский текст, не затененный русскими голосами. Мы же делаем полностью русский продукт, поэтому наши персонажи полностью говорят по-русски, и все титры, подсказки и меню переводятся на русский язык.

Бывает, что мы получаем от разработчиков звуковые дорожки с голосами персонажей, но без шумовых эффектов, без шумовой подкладки. Тогда нам приходится монтировать ее самим на основе оригинальной, чтобы звуковое оформление игры было живым и интересным.

Локализаторы — кто они?

Самая большая загадка для рядовых геймеров — кто же, собственно, переводит игры. Вроде бы есть игра на английском или каком-то другом языке, есть издатель в России, который вдруг р-р-раз — и выпускает адаптированную версию. А переводит-то кто? Отечественные разработчики? Так они же свои игры вовсю делают… Сами издатели? Но они же совсем другим бизнесом занимаются: договариваются, контракты заключают, рекламу продвигают. Они не технари…

Может, есть какие-то специальные студии, которые только тем и занимаются, что выполняют заказы старших братьев издателей? Но тогда кто они? Привлекаемые со стороны сотрудники (аутсорсеры) или какие-то постоянные сколоченные команды, принадлежащие крупным издательским корпорациям?

[Игромания]: Как вообще построен локализаторский бизнес? Кто занимается адаптацией игры? Отечественные издатели сотрудничают со сторонними студиями или держат свой штат? Расскажите, как устроена вся эта кухня.

[Максим Сухов]: В компании GFI адаптацией игр занимается отдел локализации студии GFI Russia, в котором работают звукорежиссеры, корректоры, переводчики, художники и тестеры. Для перевода большого количества текста мы обращаемся к внештатным переводчикам, для озвучения приглашаем профессиональных актеров, арендуем студию звукозаписи.

В озвучении «Готики 3» принимают участие практически все актеры, работавшие с предыдущими частями игры: Сергей Чонишвили озвучивает главного героя, как и в предыдущих «Готиках», Дмитрий Полонский — Мильтона, Ли, Ангара; Влад Копп — Даро, Пронтопа, Хансона, Хамида; Дмитрий Филимонов — Иностяна, Хенби, Грога, Фазима; Андрей Ярославцев — Лестера. В озвучении участвуют также Всеволод Кузнецов , Владимир Вихров , Владимир Антоник , Борис Репетур (запомнившейся многим Гамовер из программы « От винта »), Сергей Чихачев , Кирилл Радцик и Сергей Бурунов.

Звук записываем в студии Muza-Games , специализирующейся на записи звука для компьютерных игр.

Казалось бы, очевидная вещь: работу надо делать хорошо. Чем лучше сделаешь, тем больше поклонников привлечешь на свою сторону. С другой стороны, есть такая замечательная вещь, как соотношение цена/качество, согласно которому совсем уж хорошо делать не надо, если на это требуется много денег. Можно сделать похуже, зато окупится с лихвой.

Наконец, есть еще такая коварность, как монополия. Вот производишь ты, скажем, резинки для трусов. И никто больше во всем мире их кроме тебя не производит — нет у других таких технологий, чтобы резинки производить. Тут уж как не выворачивайся, а будут все производители трусов резинки только у тебя покупать. Ты их можешь делать сколь угодно некачественными, ужасающих расцветок и плохого натяжения — купят, потому что деваться некуда.

Шутки шутками, а с локализациями игр ситуация предельно напоминает монополию. Одну игру переводит и издает обычно один и тот же издатель. А значит, он может решить, что много тратить на адаптацию не нужно, перевести игру кое-как, выкинуть ее на прилавки, а там уже «пипл схавает». И ведь «схавает», никуда не денется. Даже дешевый официальный перевод лучше, чем пиратская отсебятина. А поиграть-то хочется!

[Игромания]: На что влияет качество локализации? Ведь если игра популярная, то как бы ни был плох перевод, геймеры игру все равно купят. Поплюются, но играть будут. Может показаться, что качество перевода влияет на доверие к локализатору в целом. Но ведь у нас в стране одну игру выпускает только один издатель (исключения есть, но они редки), и если он подгребает под себя хиты, но плохо переводит, на продажах это практически не скажется. Насколько важно качественно локализовывать игры с экономической точки зрения?

[Максим Сухов]: В течение многих лет мы профессионально занимаемся локализацией хитовых проектов. Для нас очень важно мнение игроков, которые приобретают наши локализации, ведь именно для российских игроков мы выпускаем русские версии западных игр. И нам очень приятно, когда наши локализации по достоинству оцениваются главными критиками — игроками.

За нашими плечами огромный опыт работы над многими проектами: мы занимались локализацией « The Fall: Последние дни мира », Panzer Elite Action , Myst 4 , The Punisher , « Splinter Cell: Теория хаоса », « Act of War: Шок и трепет », « Act of War: Государственная измена », Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter , SpellForce 2: Shadow Wars.

«Готика 3» — самый ожидаемый проект этого года. Пожалуй, ни об одной PC-игре не говорят так много и ни одну не ждут с таким нетерпением. Мы искренне верим, что переводом мы будем гордиться так же, как «The Fall: Последние дни мира», признанной лучшей локализацией 2005 года по версии журнала «Игромания».

И в завершение разговора самый каверзный вопрос, который старается обходить большинство разработчиков. Почему-то никто не хочет говорить, что почем в игровой индустрии. На Западе все чуть проще: разработчики, по крайней мере, иногда публично объявляют, что такой-то игры за такой-то период было продано столько-то копий. Геймеры могут пострекотать извилинами, умножить число копий на стоимость коробочки и получить сумму, на которую коварный игродел обогатился. Поскрежетать завистливо зубами, но если игра была хорошей, то простить и ждать следующего проекта.

В России про деньги говорят мало. Пожалуй, только в прошлом году на КРИ некоторые разработчики наконец начали, осторожно оглядываясь на издателя и на коллег, называть конкретные цифры. «А вот мы сделали русский квест, потратив столько-то», а вот «Ил-2: Штурмовик» — самый дорогой отечественный проект. Но дальше этого дело пока не идет. Чуть заговоришь о финансах, все прячут головы в панцирь и удивленно моргают глазками: «Какие такие деньги? Как, вы не знали, что в России игры делаются абсолютно бесплатно?»

[Игромания]: Для простых игроков сейчас уже не секрет, сколько стоит сделать игру того или иного уровня у нас, в России. Репортажи с КРИ, интервью с разработчиками… в общем, завеса тайны приоткрыта. С локализациями дело обстоит несколько иначе. Про то, сколько стоит перевести игру, мало кто знает (возможно, просто потому, что мало кто этим интересуется). Сколько стоит локализовать игру уровня «Готики 3»?

[Максим Сухов]: Дорого.

Вот так всегда. Только-только понадеешься, что кто-то раскроит свои коммерческие тайны, а этот кто-то только коварно улыбается. Впрочем, «дорого» — тоже ответ. По крайней мере, мы будем знать, что перевод сложной игры стоит весьма приличных денег. Есть подозрение, что сравнимых с разработкой какого-нибудь малобюджетного тайтла.

* * *

Завеса тайны приоткрыта. Вместе с вами мы узнали массу интересного о том, как же переводятся западные игры на «великий и могучий», а заодно разобрались, как шел перевод одной из самых ожидаемых ролевых игр этого года, «Готики 3». Благодарим сотрудников GFI за интереснейший рассказ и надеемся, что эта встреча на страничках журнала не последняя. У нас за пазухой найдется еще немало актуальнейших вопросов, касающихся разработки и перевода компьютерных игр, которые мы в самом ближайшем будущем выхватим и расстреляем в упор еще какого-нибудь специалиста из GFI: пускай делится секретами!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь