Игра в материале
Heroes of Might and Magic 5
?Рейтинг
Игромании
8.8Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Hot-Seat, Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Nival Interactive
Дата выхода: 23 мая 2006
Дата выхода в России: 19 мая 2006
Геройский редактор: FAQ

Геройский редактор: FAQ

Мастерская — Геройский редактор: FAQ
...некоторые терраформеры могут ограничить передвижения игрока по горам и воде. А существуют ли какие-нибудь инструменты, позволяющие застопорить перемещение героя на ровных участках (просто на моей карте будут неуместны скалистые бордюры и многочисленные
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Геройский редактор: FAQ

В прошлом номере «Игромании» мы рассказывали о том, как создавать новые карты в Heroes of Might and Magic 5. Но еще до появления номера в продаже вы начали засыпать нас вопросами по «геройскому» редактору. Что и неудивительно: многие скачали его из интернета и попытались разобраться в нем самостоятельно. Больше всего вопросов, прилетевших на ящик gamedev@igromnia.ru, было связано с продвинутым редактированием уровней.

Я почти закончил работу над созданием своей карты для HoMM 5, но вспомнил, что не добавил на уровень подземелья. Попытался отыскать нужные инструменты для их создания, но ничего не нашел. WTF?

Подземный уровень формируется на самом первом этапе создания карты — в тот момент, когда вы устанавливаете размер заготовки, название игровой территории и ряд других базовых атрибутов (при условии, что напротив пункта Two Level Map установлен флажок).

Прежде чем сделать подземелье, необходимо выбрать определенный тип освещения, иначе игроки просто не увидят подземелья. На панели быстрого доступа щелкните по кнопке Map Properties (5-я справа). В открывшемся окне перейдите на закладку General Map Properties и удостоверьтесь в том, что напротив пункта Has Underground Level стоит галочка. Выберите из списка Ambient Light for Underground определенный тип освещения для подземелья. После этого нажмите кнопку Ok. Сохраните и перезагрузите уровень, выбрав пункты меню File\Save и File\Reload Map.

Зоны проходимости/непроходимости ограничивают передвижение игрока и NPC.

Для отображения и редактирования подземного мира щелкните по кнопке Show Underground на панели быстрого доступа (9-й элемент справа) — активируется режим редактирования архитектуры. Вся игровая комната до редактирования представляет собой пустую темную коробку; чтобы вырезать в ней какие-либо помещения и коридоры, перейдите во вкладку Tiles на панели инструментов, в поле Draw Tool Size щелкните по кнопке x3, затем кликните по кнопке Lower в меню терраформеров и создайте в окне 3D-вида комнаты и коридоры. Для украшения подземелий лучше использовать модели группы Subterra Objects из категории Environment общего списка объектов.

За пару часов мне удалось создать большую карту для пятых «Героев». Но она абсолютно бестолковая — цели и задачи, по сути, отсутствуют. Есть ли возможность прописать при помощи редактора карт наипростейшие задания?

Разумеется, есть. Существует два варианта решения проблемы — установить необходимые цели и задачи в меню свойств игровой карты или же написать соответствующие скрипты. Поскольку вам нужно задать наипростейшие цели и задачи, проще всего воспользоваться первым способом.

На панели быстрого доступа, находящейся под шапкой главного меню, щелкните по кнопке Map Properties Tree (четвертая справа). Вы увидите, что окно перспективы будет заменено панелью атрибутов создаваемого уровня. Для определения целей игры вам необходимо отыскать в дереве атрибутов пункт Objectives и развернуть его.

Дальше — дело техники. В блоке Prim устанавливаете первостепенные цели, а в свиток Sec заносите второстепенные задачи, выполнение которых не является обязательным для победы.

Нет ничего страшного, если вы не указали какие-либо цели вручную, — в данном случае можно воспользоваться готовыми шаблонами. Например, именно шаблонами можно определить цели в духе: «Если игрок лишится всех городов и героев, то он проиграет», «Если у героя нет своего города (или же он потерял все свои города), то ему будет дано ровно 7 дней на реабилитацию — завоевание новых поселений, в противном случае game over». Третье и последнее стандартное условие проигрыша/выигрыша — победить всех игроков на уровне.

Формировать подземелья лучше в самом начале работы, в момент создания заготовки уровня.

Не могли бы вы дать парочку дельных советов на тему того, как размещать монстров на карте? А то мой герой до них либо не доходит, либо погибает сразу, как вступит в битву.

Не только могли бы, но и дадим. Монстрятник следует размещать на уровне таким образом, чтобы вражеские существа блокировали путь к ресурсам, городам и просто препятствовали передвижению главного героя. Каких-либо других секретов нет, точнее, они есть, но жестко привязаны к конкретным картам, а мы ведь вашу карту не видели.

Я знаю, что некоторые терраформеры могут ограничить передвижения игрока по горам и воде. А существуют ли какие-нибудь инструменты, позволяющие застопорить перемещение героя на ровных участках (просто на моей карте будут неуместны скалистые бордюры и многочисленные водные поверхности)?

Да, такие инструменты существуют. Рассмотрим вполне конкретную ситуацию. Например, у вас есть дорога, ее окружает трава и нужно сделать так, чтобы герой не мог свернуть с тропинки. Для этого необходимо зайти во вкладку Masks на панели инструментов (занимает всю правую область редактора), выбрать нужный размер кисти, нажать кнопку Mask и выделить в окне перспективы те области карты, на которые по задумке не может пробраться игрок. Если вам вдруг понадобится снять установленные ограничения, щелкните по кнопке Erase в меню инструмента и обведите маркированные территории — выделение с областей снимется.

Не забывайте, что, используя данный инструмент, вы ограничиваете не только передвижение своего героя, но и других NPC. При необходимости несложно активировать/деактивировать режим отображения участков проходимости. Для этого нужно воспользоваться комбинацией горячих клавиш Ctrl+ B или выбрать соответствующий инструмент на панели быстрого доступа — Show AI Passability (11-й по счету).

Комментарии
Загрузка комментариев