Игра в материале
Обитаемый остров: послесловие
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть, hot-seat (2)
Разработчик: Wargaming.net
Издатель: Paradox Interactive
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 10 сентября 2007
Дата выхода в России: 22 августа 2007
Обитаемый остров: Послесловие

Обитаемый остров: Послесловие

Прямая речь — Обитаемый остров: Послесловие
...сиквел оригинальной книги. Те, кто читал «Обитаемый остров», помнят, что авторы оставили своих героев в затруднительном положении, а планета застыла на пороге тяжелого кризиса. Мы взяли на себя смелость предположить, что наиболее вероятным
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямая речь
Обитаемый остров: Послесловие

Силами Федора Бондарчука игровая индустрия неожиданно вспомнила про братьев Стругацких и их «Обитаемый остров», который автор «Девятой роты» планировал начать экранизировать еще в ноябре (но вместо этого взялся продюсировать фильм «Жара» со страшным человеком Тимати). «Акелла» очень вовремя подсуетилась и приобрела права на соответствующее литературное произведение еще в прошлом году. Так что сегодня к выходу готовятся аж три проекта во вселенной «Обитаемого острова».

Принимая во внимание качество выходящих из-под крыла «Акеллы» игр по отечественным кинофильмам, мы отнеслись к размашистому освоению Стругацких с подозрением. Но среди сомнительного экшена и не менее сомнительного квеста обнаружился крайне многообещающий проект. «Обитаемый остров: послесловие» делается силами Wargaming . net — небольшой компании, ответственной, на минуточку, за Massive Assault (а также Massive Assault Network 1-2 и Domination: Massive Assault) — идейного наследника Battle Isle.

«Обитаемый остров: послесловие» — это вольное продолжение сюжетной линии оригинальной книги. Стругацкие, конечно, сочинили идеальный сеттинг для размашистой turn-based-постановки. В сюжете фигурирует четыре играбельных фракции (Страна Отцов, хонтийцы, варвары и Островная империя), гипнотический транс и война за территории.

Мы встретились с продюсером игры Дмитрием Ракицким, который любезно прояснил для нас ситуацию с проектом.

Это хардкор

[Игромания]: Дмитрий, добрый день! Раз уж мы говорим об игре, которая имеет отношение к Стругацким, то начать хочется с сюжета. Скажите, кто, собственно, пишет сценарий «Послесловия» и как развиваются события?

[Дмитрий Ракицкий]: В основе событий игры лежит наше видение дальнейшего развития событий на Саракше. «Послесловие» — сиквел оригинальной книги. Те, кто читал «Обитаемый остров», помнят, что авторы оставили своих героев в затруднительном положении, а планета застыла на пороге тяжелого кризиса. Мы взяли на себя смелость предположить, что наиболее вероятным вариантом разрешения сложившейся ситуации должна стать новая масштабная война, а Максим и Странник будут всеми силами стараться остановить назревающий конфликт.

[И]: Чудесно, а что с сюжетом? Он подается в виде линейных миссий, или есть какая-то надежда на альтернативные пути развития, несколько концовок и прочие радости?

Это, конечно, не Company of Heroes, но если вы знаете, кто такие Wargaming.net, то вся эта графическая шелуха вам ни к чему, верно?

[ДР]: Сама по себе кампания линейна. Но некоторая вариативность у нас имеется. Присутствуют так называемые бонусные миссии — их провал не скажется драматическим образом на продвижении игрока по сюжету. Но в случае победы случатся некоторые приятные бонусы. Такие вот мини-развилки, конечно, будут влиять на всю кампанию в целом, но насколько глубоко, мы решаем прямо сейчас. Это вопрос нюансного балансирования, а у нас очень тонкий и чуткий механизм с огромным количеством деталей.

[И]: Окей, тогда имеет смысл поговорить про собственно игровой процесс. Потому что нам о нем известны только какие-то фрагментарные обрывки. Понятно, что от Wargaming . net имеет смысл ждать размашистого turn- based-действа. Понятно, что будет варгейм. Но не могли бы вы посвятить нас в детали?

[ДР]: Классический варгейм имеет свои положительные и отрицательные стороны — каждый разработчик видит такой геймплей по-своему. Сейчас я попробую перечислить несколько отличительных качеств именно нашего проекта.

Во-первых, по мере прохождения кампании наиболее ценные подразделения переходят вместе с вами из одной миссии в другую, сохраняя накопленный опыт. В случае гибели одного из таких отрядов игрок получит его аналог в начале следующей миссии. Но уже с нулевым experience-уровнем.

Среди оставшихся за кадром обещаний, кстати, имеется динамическая смена дня и ночи.

Во-вторых, у нас имеется авиация (вертолетная, бомбардировочная и разведывательная). Это один из основных родов войск, который вы будете регулярно использовать. Что касается флота, то он в сражениях фигурирует гораздо реже — в силу специфики мира, описанного Стругацкими (там, если кто не помнит, на морях господствовала только одна страна — Островная империя). Тем не менее у нас есть место для комбинированных операций флотов и наземных сил (реки в игре будут судоходными) и даже для морского десанта.

Мы, кстати, делаем большой упор на грамотное использование пехоты. Пехотинцы могут окапываться, использовать укрытия, проходить по территории, недоступной для техники (например, по болотистой местности), и взбираться на крутые склоны.

[И]: А что у вас происходит с внутренним менеджментом своих войск?

[ДР]: Апгрейды оружия и снаряжения будут происходить не между, а во время миссий, прямо на принадлежащих игроку базах. Там же предусмотрена возможность ремонта поврежденных подразделений. Кстати, в одной миссии могут участвовать войска трех и даже четырех сторон сразу. Одерживая победу над одной из фракций, игрок может пополнить свою армию лучшими трофейными образцами оружия и техники соперника. Однако битвы в сюжетных миссиях будут вестись один на один.

«Послесловие» как-то неуловимо напоминает Ground Control 2 от Massive Entertainment.

[И]: То есть как это? Получается, в skirmish-схватках подконтрольная армия окажется более разнообразной, чем в сюжетных миссиях?

[ДР]: Совсем нет! По ходу компании игрок неоднократно получит под свое командование несколько воюющих сторон. И противостоять ему, кстати, будут объединенные силы. По сюжету, у вас постепенно будут появляться юниты сразу нескольких сторон. По мере прохождения придется воевать на самых разных фронтах. Если игрок победит Хонти и заключит с ними мир, что помешает ему в дальнейшем использовать хонтийскую технику наряду с собственной?

Главным показателем боеспособности войск любой фракции является мораль. Тяжелые потери могут серьезно расстроить сослуживцев, и отряд станет небоеспособным. В этом случае игроку придется отвести его на базу и провести коллективный сеанс психотерапии (переформировать то есть). Однако некоторые косвенные факторы могут поднять настроение прямо на поле боя. Например, если дружественные войска одержали крупную победу (читай: захватили вражескую базу). Кроме того, мораль отряда повышается до максимума независимо от потерь, если он оказывается в зоне действия излучателей — в точности как это было описано в романе.

Запомните, это не та игра, где солдату на голову может упасть боеголовка, после чего он встанет и, потирая ушибленное место, пойдет стрелять дальше.

Подкрепления можно самолично формировать на базе, а их количество и качество будут напрямую зависеть от уровня ее развития и ваших ресурсов. В некоторых случаях вызов подкреплений будет осуществляться по достижении определенных условий.

[И]: Хорошо, тогда не могли бы вы тезисно обозначить различия между четырьмя враждующими фракциями?

[ДР]: Легко. У Страны Отцов сильные наземные наступательные части (пехота и танки), средняя артиллерия и слабая авиация. Кроме того, только они умеют делить войска на три ступени по степени боевого мастерства — штрафники, армия, гвардия.

У Хонти сильные артиллерийские, авиационные и воздушно-десантные юниты при слабых бронетанковых и пехотных войсках.

Островная империя обладает сильным военно-морским флотом. Вообще все, что так или иначе связано с водой, является их преимуществом (авиация морского базирования, морская пехота, амфибийные части и т.д.).

Южные варвары — самая слабая в техническом отношении фракция. У них, конечно, есть кое-какая боевая техника, но вся она невысокого качества и уступает лучшим образцам всех остальных фракций. Их сильной стороной является высокий боевой опыт, мораль и численность. Однако тут надо принимать во внимание, что излучатели Страны Отцов имеют на них внушительное влияние и способны деморализовать отряды в рекордные сроки.

[И]: Чудесно! Про движок и прочие мирские вещи не спрашиваем, тут как бы не в них дело. Спасибо за подробные ответы приятно видеть, когда талантливые люди заняты своим делом. Удачи с проектом и до свидания!

Соседние острова

Кроме собственно «Обитаемого острова: послесловие» «Акелла» также заканчивает разработку еще двух проектов в аналогичной вселенной.

Обитаемый остров: чужой среди чужих

Шутер (с элементами stealth и adventure, как гласит официальный сайт) от печально известной Orion Games (авторы «Чистильщика» и «Метро-2: смерть вождя»). Сюжетно повторяет события оригинального романа. Обещается огромный, как водится, мир, сверхспособности главгероя и нестандартный подход к оружию: основная винтовка одна, но к ней по мере прохождения можно будет прикручивать различные насадки, вроде огнемета или оптического прицела.

Обитаемый остров: землянин

Квест от Step Creative Group (создатели «Вечеров на хуторе близ Диканьки» и «Звездного наследия»). Сценарий опять же создается на основе книги. Зато геймплей, судя по скриншотам, чуть ли не Myst-образный. В «Акелле» сулят роскошные пейзажи и панорамный обзор.

* * *

Мы ничуть не льстим Wargaming.net в нашей прощальной фразе. Взяв «Обитаемый остров» в качестве сценарного предлога, они разворачивают внушительный варгейм голубых кровей — безо всяких скидок на преобладающие casual-настроения. «Послесловие», без дураков, видится нам одним из главных стратегических высказываний следующего года. А пока собирается релиз, перечитайте, пожалуйста, книгу. Это полезно.


Будем ждать? Бескомпромиссный геймплей Massive Assault, положенный на нестыдную картинку и сценарную основу от Стругацких. Ради проекта калибра «Послесловия» мы готовы стерпеть хоть пять посредственных экшенов и квестов в той же вселенной.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Загрузка комментариев