Авторы Dragons Dogma 2 рассказали о подходе к созданию «симулятора фэнтези-мира»


Обложка: скриншот Dragon's Dogma 2

Ёсиаки Хирабаяси и Хидеаки Ицуно, продюсер и геймдиректор Dragon’s Dogma 2, обсудили разработку ожидаемой RPG. Она стартовала после релиза Devil May Cry 5 и была взвешенным решением Capcom, однако идеи для сиквела были в голове у Хидеаки гораздо дольше.

Сама идея второй части основывается на концепции оригинальной Dragon’s Dogma. В сиквеле разработчики решили воплотить то, что не получилось сделать из-за ограничений железа времён создания первой игры (например, расу зверолюдей). Кроме того, большое внимание уделяют отзывам и пожеланиям игроков.

Разработчики отметили, что сейчас Dragon’s Dogma 2 может показать неразрывно связанные подземелья, города и интерьеры — при переходах не потребуются загрузки. Значительно увеличилось количество мирных NPC и противников. В первой части бы не получилось добавить на одну локацию сразу двух боссов и толпу мелких монстров. Сам искусственный интеллект при этом моделируется реалистичнее, чего нельзя было сделать из-за ограничений PlayStation 3 и Xbox 360.

Что касается баланса, то систему классов заметно переработали. Каждый из них «отшлифован» для собственного стиля и не является универсальным, что также обеспечивает эмоциональную притягательность сильных сторон у классов.

В Dragon’s Dogma 2 ещё детальнее покажут развитие отношений с другими персонажами. Они повлияют на дальнейшие события и ситуации. Также NPC смогут ссориться друг с другом, а отношение игрока к одному из NPC повлияют на мнение второго. Ицуно также привёл пример реалистичной симуляции: если достичь высокого уровня доверия у родителя с ребёнком, то и сам ребёнок станет лучше относиться к персонажу игрока.

Причём NPC могут и погибнуть во время каких-либо событий. Если на город нападут, то игроку придётся защищать полюбившихся виртуальных персонажей. Смерть NPC геймдиректор назвал нормальным явлением для Dragon’s Dogma 2, которая стала «симулятором фэнтезийного мира». При желании можно будет возродить умерших героев, если воспользоваться редким предметом.

Что касается самого мира Dragon’s Dogma 2, то он как минимум в четыре раза больше, чем в первой части. Заметно увеличилось количество городов в целых двух странах, однако больший акцент был сделан на плотности наполнения мира. Почти на каждом шагу встречаются интересные события или места, поэтому передвигаться на лошади или с помощью быстрого перемещения «было бы стыдно».

Конечно, у игроков получится почти моментально перемещаться из одной локации в другую, но только при использовании особых предметов. По мере прохождения их будет становиться всё больше, поэтому авторы не считают, что ограничивают игроков и намеренно принуждают их к исследованию мира. Авторы заявили, что в большинстве игр акцент делается на «содержании в промежутках между путешествиями», в то время как Dragon’s Dogma 2 ценна именно опытом нахождения в дороге. Обеспечивают его даже повозки, которые также стали неким аналогом быстрого перемещения. В пути на транспорт могут напасть монстры или разбойники.

Продюсер Ёсиаки Хирабаяси подвёл итог и заявил, что во время игры в Dragon’s Dogma 2 ощущает то же, что чувствовал в детстве при путешествиях в горы. Ицуно же говорит, что хочет создать такую игру, которая бы ощущалась «реальным опытом», для чего внимание уделяется даже таким мелочам, как угол обзора камеры.

Dragon’s Dogma 2 выйдет 22 марта на PC, PlayStation 5 и Xbox Series с рейтингом «только для взрослых» из-за куртизанок и крови. 60 кадров в секунду будут только в компьютерной версии, а посмотреть на грядущую новинку поближе можно в бесплатном редакторе персонажей.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь