Зачем вам нужен сайт?

Полигонам пора на свалку

Когда на смену спрайтовой графике пришли полигоны, многие решили, что это — идеальный вариант для разработки игр.
56
03.08.2011 11:52  | 
Полигонам пора на свалку
Полигонам пора на свалку
Когда на смену спрайтовой графике пришли полигоны, многие решили, что это — идеальный вариант для разработки игр. Действительно, графика современных игр порой обладает практически фотографическим качеством — достаточно взглянуть на Crysis 2. Но при этом не стоит забывать о том, какой ценой дается эта красота. Сегодня подавляющее большинство объектов в играх состоит из многоугольников — полигонов. Чем больше полигонов — тем менее угловатым и более реалистичным получается объект. Однако бесконечный рост числа полигонов невозможен, к тому же он приводит к значительному увеличению затрат на разработку — создать качественную модель из нескольких десятков тысяч полигонов стоит очень дорого. А в хорошей игре таких моделей — тысячи! При этом даже в современных играх до сих пор встречаются угловатые персонажи, прямоугольные стволы деревьев и другие артефакты из далекого прошлого. Получается, что рано или поздно существующая графическая технология зайдет в тупик. Но что придет ей на замену?

Свой вариант предлагает австралийская студия Euclideon, которая с 2004 года работает над технологией Unlimited Detail. Авторы утверждают, что она позволяет создать картинку, которая по качеству детализации будет превосходить графику современных полигональных движков в 100 тысяч раз. Это достигается за счет использования специальной системы хранения и рендеринга виртуальной трехмерной сцены в виде облака точек, которые сами разработчики называют «маленькими атомами», почти как в реальной жизни. Такие точки позволяют значительно повысить качество моделей без существенной потери производительности.

Основа системы — поисковый алгоритм, который учитывает направление «взгляда» виртуальной камеры и обрабатывает только те объекты, которые попадают в ее поле зрения. Но при этом представители Euclideon особо отмечают, что Unlimited Detail снимает ограничения на размеры трехмерного уровня. Движок создает «честные» трехмерные объекты, которые сразу присутствуют на карте, а не появляются из ниоткуда при приближении игрока — такой трюк часто используют разработчики для экономии ресурсов.

При этом технология Euclideon позволяет не только трансформировать полигональные модели в облака точек, но и сканировать реальные объекты, получая их точную виртуальную копию, состоящую из огромного числа тех самых «маленьких атомов». О перспективах, которые при этом открываются перед разработчиками, можно и не упоминать — они просто невероятны.

Но при всем при этом будущее Unlimited Detail вызывает серьезные опасения. Во-первых, технология во многом напоминает воксельные движки, которые считались очень перспективными, но в силу ряда причин так и не стали популярными. Во-вторых,  Unlimited Detail работает на центральном процессоре и не задействует графический процессор в своих вычислениях, а ведь известно, что игровую индустрию во многом спонсируют производители видеокарт, которые регулярно выпускают новые и все более дорогие модели. Вряд ли та же NVIDIA поддержит технологию, которая позволит больше не тратиться на регулярное обновление видеокарт.

Говорить о перспективах Unlimited Detail можно будет ближе к концу года — осенью Euclideon собирается выпустить SDK. Посмотреть на необычную графическую технологию в деле можно с помощью этого ролика — зрелище действительно впечатляющее.
Игровые новости
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев