31 июля 2012Игровые новости
Обновлено 17.05.2023

Показать все, что скрыто: беседуем с разработчиками Combat Arms


На прошлой неделе в наших палестинах наконец-то запустили открытое тестирование сетевого боевика Combat Arms. Недавно мы опубликовали рецензию, основанную на английской версии, ну а теперь пострелять из сотен местных орудий можно и по-русски.

Когда мы работали над рецензией, у нас возникла огромная куча вопросов, на которые мы так и не смогли ответить в полной мере. На кого действительно рассчитана Combat Arms? Что ей следует делать, чтобы оставаться популярной? В конце концов, есть ли какая-нибудь таинственная связь между разработчиками Combat Arms и Valve?..

Обо всем этом мы решили порасспрашивать лично разработчиков. Нам отвечал Ли Сан Юп (Lee Sang Yup) – глава команды разработки Combat Arms.

Читать далее: скандалы, интриги, расследования

[Игромания.ру] Не секрет, что Combat Arms выглядит старомодно. Вместе с тем, Counter- Stike это никогда особо не мешало – даже в древнюю 1.6 продолжают подтягиваться новые игроки. Но то ведь CS. А как в СА? Не отталкивает ли визуальная часть игры новичков?

[Ли] Да, мы знаем, что игроки часто делают выбор в пользу той или иной игры из-за графики. Еще мы знаем, что чем лучше графика, тем больше требования к компьютеру, из-за чего многие попросту не могут поиграть. А если и могут – излишки деталей и бурные спецэффекты отвлекают от непосредственно сражения.

В случае с Combat Arms мы стараемся подтягивать графику там и сям, но избегаем таких улучшений, которые повысят системные требования или станут пусть даже самой незначительной помехой для игрового процесса. В целом, мы согласны, что привлечь новичков нашей графикой… сложно. Зато мы уверены, что их затянет наш динамичный и беспощадный геймплей!

[Игромания.ру] Геймплей, кстати, для сегодняшнего дня тоже нехарактерный. Никаких новомодных деталей вроде QTE или кинематографических вставок, никакого пижонства и заигрывания с трендами – чистое хардкорное действие. Как все это воспринимают игроки?

[Ли] QTE – это все-таки больше для сюжетных игр. В Combat Arms мы делаем упор на «чистые» PvP-сражения, и здесь, как и с графикой, стараемся не экспериментировать с чем-то, что может помешать процессу. Игрокам нравится наша система – ее легко освоить, в ней все на виду и нет ровным счетом ничего лишнего.

Хотя, мы работаем и над разными PvE-режимами. Игроки встречают их достаточно тепло, и в этом деле мы хотим постепенно выйти на уровень сингловых игрушек. Пока что, если вам надоело убивать и быть убитым другими игроками – милости просим снимать напряжение в кооперативном Fireteam.

[Игромания.ру] В CA сразу заметен киберспортивный потенциал. Насколько киберспортивное движение развито сейчас в других странах (помимо России), действуют ли киберспортивные команды? Какие самые знаковые турниры проводятся?

[Ли] Увы, здесь пока ничего примечательного. В будущем мы планируем реализовать внутриигровые турниры, а дальше – как фишка ляжет. Мы все-таки надеемся выйти в международный киберспорт.

[Игромания.ру] В дальнейшем развитии игры собираетесь ли вы дальше гнуть хардкорную линию, или все же думаете, что настала пора добавить в игру совсем новые грани?

[Ли] Хардкорные игроки – ядро нашей аудитории, и во всем обозримом будущем мы будем делать ставку именно на них. С другой стороны, мы добавляем всякие интересные штуки, которые и игроков развлекут, и геймплею не навредят. Вроде того же Gun Emporium, где можно смастерить новые образцы вооружения и улучшить старые. Для нас очень важно постоянно добавлять что-то новое!

[Игромания.ру] На рынке живет и здравствует множество условно-бесплатных боевиков, взявшим Counter- Strike за отправную точку. Похожая ситуация и на MOBA-рынке, где отправная точка – DotA. Как полагаете, почему этот поджанр пользуются таким спросом? Что заставляет людей играть? Интересна именно ваша точка зрения.

[Ли] Скажу, что об этом думаю лично я. Боевики уже давно считаются самым популярным игровым жанром (кроме социалок и казуалок, естественно) – главным образом, потому что их очень просто понять. Любой с первого взгляда «врубится», что творится на экране. Но, конечно, чтобы научиться играть хорошо , все равно придется изрядно попрактиковаться…

MOBA, на мой взгляд, сейчас стремятся к тому же. Чем дальше, тем более доступными и внятными они становятся для новичков, тем ниже становится порог вхождения. Достигнуть мастерства по-прежнему непросто, но так быть и должно.

Пожалуй, главное, что меняют новые игры на устоявшихся рынках – это аудиторию. И потому нам стоит двигаться в том же направлении: оберегать наших новичков и упрощать освоение основ. Как ни крути, игры уже давно перестали быть развлечением для узкого круга хардкорщиков – нужна свежая кровь!

[Игромания.ру] В портфолио Nexon есть Counter Strike Online – условно-бесплатная адаптация CS для азиатского рынка. Combat Arms и CSO вышли приблизительно одновременно, в связи с тем напрашивается вопрос: оказало ли сотрудничество с Valve какое-нибудь влияние на процесс создания CA? Извлекли ли вы из этого сотрудничества что-нибудь интересное?

[Ли] Nexon и Valve не связывает ничего, кроме Counter-Strike Online. Команда, работавшая над Combat Arms, с Valve не пересекалась. Вообще никак.

[Игромания.ру] Одна из главных особенностей CA – гигантский и весьма правдоподобный арсенал. С какими проблемами или нетривиальными ситуациями вам приходилось сталкиваться, работая над игровым оружием? Ведь это архисложная задача! Нарисовать сотни стволов может каждый, но сделать так, чтобы они действительно отличались, как это в СА…

[Ли] Да, у нас действительно много пушек!

Периодически мы устраиваем мозговой штурм: чего бы еще такого добавить? В первую очередь, отсекаем все экземпляры, которые хоть чем-то похожи на уже имеющиеся. Затем отбираем то, чего у нас никогда не было, и заготавливаем впрок идеи для будущих стволов – в том числе и совсем странных и малоизвестных. Ищем информацию по всем доступным источникам, рисуем игровую модель, а потом корпим над балансом характеристик, чтобы каждое ружье было, что называется, с характером.

Однажды мы начали работать над игровым воплощением прототипа, который в реальности так и не был запущен в серийное производство. Ка-а-ак же мы тогда намаялись, пытаясь понять, с какой стороны эту штуковину перезаряжать…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь