Автор Getting Over It о философии своей игры: никаких Game Over

Беннетт Фодди в интервью с Kotaku рассказал, какими играми вдохновлялся при разработке и чего хотел добиться от своего проекта.
8
8801
18.01.2018 16:34  | 
Автор Getting Over It о философии своей игры: никаких Game Over
Автор Getting Over It о философии своей игры: никаких Game Over
В одном из видео на Kotaku Беннетт Фодди, автор Getting Over It, прошёл свою собственную игру за 34 минуты. Недурно, правда? В это же время он спокойно беседовал с журналистом издания Тимом Роджерсом и отвечал на его вопросы, лишний раз демонстрируя своё самообладание.
Казалось бы, создатель должен чувствовать себя прекрасно в своей игре. Однако в интервью Фодди признался, что до этого завершал прохождение Getting Over It всего один раз. И на это у него ушло около четырёх с половиной часов.
Честно говоря, за неделю до выхода игры я пытался ещё раз её пройти, чтобы убедиться в том, что багов не особо много. Но я не смог это сделать. Я продолжал падать вниз раз за разом, но не из-за недостатка практики. Просто я был слишком напряжён и чрезмерно осторожен.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
В Getting Over It не имеет значения, сколько раз вы проходили одно и то же место, повторяя одни и те же движения, — всегда есть шанс на нём застрять. Так было, например, в QWOP, CLOP, GIRP и Get On Top, которыми вдохновлялся автор. Благодаря неуклюжим схемам уровней и сложным механикам передвижения Фодди познал язык фрустрации.
Задача его игры проста: нужно всего лишь забраться на вершину горы. Штука в том, что под управлением игрока находится мужик в котле, передвигающийся по склонам с помощью огромного молота. Как можно было догадаться, контролировать перемещения такого чуда весьма сложно. К тому же одно неверное движение — и вы уже падаете на самое дно.
В QWOP персонаж совсем не хочет слушаться игрока, то и дело старается завалиться на спину.
Автор Getting Over It родился в Австралии в 1978 году, поэтому его детство проходило за компьютерами ZX Spectrum и Commodore 64, на которых уже были предустановлены некоторые игры. А такие консоли, как NES, очень долго не привозили в страну, потому что существовали суровые ограничения и условия поставки электротехники. 
Одной из таких игр была Jet Set Willy, которой Фодди здорово вдохновлялся. Как только игрок проигрывал, ему приходилось начинать игру сначала.
Если вы выросли на подобных играх, то даже не обращаете на это внимания. Но у таких игр есть особый колорит. Либо вы перестанете в них играть ещё в пять лет, либо продолжите и научитесь наслаждаться процессом, хотя и приходится каждый раз начинать сначала. 
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Беннетт продолжил играть, но по большей части потому, что у него не было на тот момент особого выбора. Многие игры импортировались в страну из Великобритании и стоили очень дорого. Поэтому приходилось ограничиваться играми, в которых нет даже самой простой системы сохранений.  
Послевкусие разочарования с течением времени притупляется. В конце концов для вас это становится чем-то обыденным, вроде похода в магазин. 
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Однако далеко не все выросли на таких играх, а потому им чужды подобные идеи. В качестве примера он приводит недавний случай, произошедший в августе 2017 года. Студия Ninja Theory объявила о том, что, если игроки будут слишком часто умирать в Hellblade: Senua's Sacrifice, им придётся начинать игру сначала. Многие не были к такому готовы, а потому восприняли новость негативно.
Но есть и те, кому такое нравится. Хороший пример — Demon's Souls, от которого я был просто в восторге! Если вы умрёте несколько раз подряд, у вас отберут все деньги. Когда разработчики видят то, что нарушает привычные каноны геймдизайна, для них это означает новые горизонты. 
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Но Getting Over It всё-таки отличается от игр с похожими механиками. Гора, на которую нужно взобраться, представляет собой не набор отдельных уровней, а единый мир. Иными словами, если вам «посчастливилось» сорваться с очередного склона, вы увидите каждый метр, который с трудом преодолели до этого. 
В GIRP дела с управлением обстоят нисколько не лучше.
В игре нет никакого подобия «рестарта». Упали? Что ж, идите дальше. Хороший пример этой механики — Sexy Hiking. В то же время, если бы вы упали в GIRP, игра просто началась бы сначала, и всё. В таком случае игроку намного легче морально подготовиться. 
Давайте представим игру, разделённую на уровни. Проиграв, например, на десятом, вы просто начнёте игру с первого. Но когда вы видите, как все десять уровней проносятся прямо перед вашими глазами, появляется чувство, будто у вас отобрали нечто важное. Хотя по факту это то же самое, что просто начать с первого уровня. Только ощущение того, что вы потеряли нечто значимое, намного сильнее.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
В процессе Беннет Фодди вспомнил, как однажды смотрел стрим Алекса «Baertaffy» Ларраби, где тот упал с самой вершины горы. Стример молчал порядка пятнадцати секунд, а затем сказал: «Что ж, начнём сначала». Baertaffy — один из самых известных игроков в Spelunky, поэтому не удивительно, что он так легко справился с потерей.
Но мне кажется, что в Spelunky или любой другой игре со случайной генерацией уровней фрустрация не выражена так ярко. Потому что в своей неудаче можно просто обвинить плохо сформированный уровень, вот и всё. 
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Очень важно, чтобы игрок осознавал, насколько высоко поднимаются его ставки с каждым следующим движением вверх. Он должен понимать, как много может потерять в один миг из-за одного неверного движения.
Однажды я поднялся настолько высоко, что у меня появилось чувство, будто я чего-то добился. Когда вы лезете вверх, а затем в какой-то момент оглядываетесь назад, вы начинаете понимать, насколько далеко зашли. А ощущение того, что в любой момент вы можете сорваться вниз и всё потерять, добавляет важности вашим действиям и повышает ставки.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Ещё одна значимая составляющая игры — комментарии, озвученные самим же автором. 
Должен признаться, изначально у меня был более саркастичный текст. Но в итоге я решил написать другой, более или менее обнадёживающий. Тем не менее даже он в какой-то мере раздражает игроков. Допустим, вы уже почти добрались до вершины, но из раза в раз скатываетесь вниз, а я вам говорю: «Давай, ты сможешь!» Скорее всего, вы пожелали бы мне заткнуться. Нет такого способа подбодрить человека, который бы совсем не раздражал. Даже если не указывать на ошибки, человека всё равно это бесит в той или иной степени.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It  
Для Беннетта Getting Over It — необычный опыт. При разработке он старался не задумываться над тем, что же он такое делает. Но у него было чёткое представление о том, чего он хочет добиться от неё и как создать нужные ощущения. Релиз игры состоялся 6 октября в Steam. На данный момент её приобрели около 612 тысяч пользователей сервиса. И только 4% её обладателей смогли дойти до конца.
Игровые новости
Комментарии
Загрузка комментариев