Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали

Также авторы игры немного рассказали о боевой системе.
11
11457
12.06.2018 17:38  | 
Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали
Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали
Сегодня компания Sony показала первый геймплей Ghost of Tsushima, над которой работает студия Sucker Punch. После окончания презентации разработчики в подробностях рассказали о сеттинге и боевой системе игры. Оказалось, что представленный ранее ролик, где сражаются два самурая, демонстрирует побочное задание, а не основной сюжет!
Действие «Призрака» разворачивается в феодальной Японии 1274 года. Главного героя зовут Дзин Сакаи, и он — самурай. Ему предстоит защитить свои земли от вторжения монголов. История, которую расскажут авторы игры, вымышленная, но в ней найдётся место мести, борьбе за власть и надежде — всё по канонам самурайского кино.
В ролике нас познакомили с ещё одним героем — воительницей по имени Масако. Это всего лишь второстепенный персонаж из побочного задания, и таких, по словам разработчиков, много. Их судьбы переплетаются и заметно влияют на историю Сакаи, но большая часть, помимо прочего, привнесёт в неё что-то новое. А показанный на E3 2018 отрывок не имеет ничего общего с основным сюжетом.
Продюсер Ghost of Tsushima Брайан Флеминг рассматривает производство игры с философской точки зрения. Весь проект — это своего рода метафора его разработки: мол, идеи кружились в воздухе так же, как и красные листья в игре, когда Дзин и Масако сошлись в последней дуэли.
Красный листок, который Дзин поднимает в начале сюжета, – это и есть отправная точка. Он оказал влияние на всю историю, на атмосферу, на дизайн. Идеи нашли отражение в игровом процессе и во множестве вариантов одной истории. Даже сейчас разработчики неустанно вносят мелкие изменения. Они по-прежнему продолжают гнаться за красным листком.
Брайан Флеминг, продюсер Ghost of Tsushima
Кроме того, во время постшоу директор по разработке Нэйт Фокс отметил, что авторы игры хотели добиться того, чтобы катана главного героя ощущалась как «смертоносно точное» оружие — каждый удар самурая выверен, и он никогда не сделает лишнего движения. А для пущей достоверности создатели привлекли экспертов. 
Игровые новости
Комментарии
Загрузка комментариев