Создай свою первую игру за летние каникулы с проектом 1С:Образование!

Digital Foundry осталась очень довольна техническим состоянием A Plague Tale: Innocence

Игра работает отлично на всех основных платформах, хотя претензии всё же есть.
9
28.05.2019 15:46  | 
Digital Foundry осталась очень довольна техническим состоянием A Plague Tale
Digital Foundry осталась очень довольна техническим состоянием A Plague Tale
Выход A Plague Tale: Innocence состоялся две недели назад, однако обозреватель Digital Foundry Алекс Батталья обратил внимание на проект только после многочисленных просьб зрителей и читателей раздела Eurogamer.
Технический специалист остался очень доволен состоянием проекта, особенно учитывая, что тот разрабатывался на базе собственного движка студии Asobo. Ещё больше впечатляет то, как игра выглядит и работает на пяти платформах.
Разработчики реализовали множество эффектных графических технологий, однако глобальное освещение, например, ввиду линейности игры сделали статичным — так оно потребляет меньше ресурсов, при этом команда смогла придать индивидуальности практически каждой сцене.
Тем не менее у этого возникли собственные проблемы — статичные предметы выглядят очень хорошо, тогда как многие динамические (включая и протагониста) не всегда хорошо взаимодействуют с остальным миром. К примеру, такие объекты не отбрасывают тени от огня в камине.
Впрочем, это скорее придирки, чем серьёзные претензии, — подобные шероховатости можно даже и не заметить, если специально не искать их. Ещё одной сильной визуальной стороной проекта Батталья называет модели персонажей — они очень детальные, хотя глаза могут показаться отчасти «мёртвыми».
Однако безоговорочно самой впечатляющей технологией A Plague Tale стали полчища крыс. По словам разработчиков, на экране одновременно могут отображаться до пяти тысяч грызунов, и, сыграв в проект, Батталья верит в подобные заявления.
Тем не менее ему пока не удалось раскусить, как же Asobo реализовала столь впечатляющую технологию в рамках достаточно бюджетной игры.
Сами крысы ведут себя не очень естественно, а скорее как физические частицы, работающие на базе определённого алгоритма, хотя их тела полностью анимированы, включая лапки и хвосты.
Если же говорить о различиях консольных версий, то ситуация следующая:
  • Xbox One X — 1440р с шахматным рендерингом до 4К (стабильные 30 FPS)
  • PS4 Pro — 1080р с шахматным рендерингом до 4К (стабильные 30 FPS)
  • PS4 — 1080р (редкие падения до 27–28 FPS)
  • Xbox One — 864р (редкие падения до 25–27 FPS)
Может показаться, что на старших консолях разрешение достаточно низкое, однако это объяснимо, если взглянуть на РС-версию, где для 4К и 60 FPS не хватает даже NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti.
Игра достаточно требовательна к видеоресурсам, поэтому на консолях разработчики пожертвовали разрешением ради улучшения общего графического наполнения. В целом, низкое разрешение не сильно бросается в глаза — разве что на Xbox One из-за использования ТАА, «мылящего» картинку.
Ключевой особенностью игры на Xbox One X, помимо повышенного разрешения, оказалась увеличенная дальность прорисовки, которую не смогли реализовать даже на PS4 Pro.
На РС одной из главных проблем стала зачастую неровная подача кадров, которая возникает в совершенно случайных местах, а иногда появляются чуть ли не подвисания — даже на RTX 2080 Ti. С чем конкретно связаны подобные проблемы, сказать сложно.
На видеокартах NVIDIA частота кадров выше, чем у аналогов AMD. Возможно, с этим связано и более низкое разрешение игры на старших консолях.

Технический анализ

Игровые новости
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев