Обзор Endzone 2 — уютный постапокалипсис



Симуляторы колоний прочно заняли свою нишу на игровом рынке благодаря пусть не самой массовой, но очень лояльной и заинтересованной аудитории. Даже если вы никогда не увлекались этим жанром, то наверняка слышали про такие хиты, как Frostpunk, Rimworld или Oxygen Not Included. Эти проекты добились коммерческого успеха и собрали большую фанбазу.
Команде из Gentlymad Studios повторить достижения коллег по цеху не удалось: их первая игра, Endzone A World Apart, вышедшая в 2021 году, хоть и заслужила достойные 76% положительных отзывов в Steam на основе почти 8 000 обзоров, продалась довольно скромно. Впрочем, после выхода нескольких контентных DLC разработчики решили не останавливаться на достигнутом и взялись за полноценное продолжение, которое в прошлом году вышло в ранний доступ.
И вот 24 июля этого года Endzone 2 наконец добралась до версии 1.0. Мы подробно изучили новую часть и спешим рассказать вам, что из неё получилось.
Многообещающее начало
Завязка Endzone 2 проста, лаконична и не блещет изысками: 150 лет назад произошла глобальная ядерная война, фактически стеревшая цивилизацию с лица Земли. Руины прежних городов оказались во власти природы — везде проросли леса, а случившиеся наводнения заметно изменили ландшафт. Остаткам выживших приходится спасаться на возвышенностях, потому что основная местность теперь представляет из себя заболоченные пустоши. Никаких зомби или других мутировавших существ: основным противником здесь выступает естественный ход вещей — распространение «невидимой чумы» и трудности, вызванные изменениями окружающей среды.
В игру завезли три режима: комплексное обучение, в котором подробно расскажут о многих (но не всех) механиках, после чего можно будет продолжить играть дальше с сохранением достигнутого прогресса; «Выживание» — своего рода песочница без конкретных целей, с постоянным развитием и совершенствованием; и режим целей, в котором нужно достичь изначально выбранной задачи — накопить достаточное количество поселенцев, прожить несколько сезонов, заселить все доступные области и так далее. Геймплейно это мало чем отличается от «Выживания» кроме наличия искусственного конца сессии.Перед запуском игра даёт детально настроить кучу модификаторов — от выбора одной из пяти сложностей (начиная с самого простого режима строительства — угрозы ослаблены, а все постройки доступны с самого начала) до пресетов карты, количества ресурсов и периодичности возникновения различных природных явлений.
Начало здесь всегда одинаковое: почти вся карта, кроме стартового пятачка, скрыта туманом войны, а перед нами одинокий минивэн — передвижной разведчик и мобильный лагерь в одном флаконе. Машинку нужно довести до подходящей области и разбить стартовое поселение, которое в дальнейшем надлежит развивать.
Где попало поселиться не получится: карта в игре построена по модульному принципу — несколько основных участков, доступных для застройки, и лежащие между ними пустоши с развалинами и локациями для экспедиций (про них чуть позже). То бишь, в каждой игре можно построить строго ограниченное число лагерей, а потом — налаживать между ними транспортные маршруты и исследовать оставшееся пространство.
После разгрузки минивэна образуются сразу две ключевые точки — центр поселения и терминал, куда будут свозиться излишки ресурсов для обмена с другими поселениями. Теперь нужно заняться самым главным — обустройством и оптимизацией добывающих цепочек. В первую очередь горожанам нужна еда и вода: самый простой способ их добыть — разместить вододобывающие мостки, хижины собирателей и охотников.
Внешний вид стартового поселения очень простой и схематичный — на этом этапе игроку куда важнее функциональность. Но на поздних стадиях можно основательно заняться «марафетом» и превратить город в самый настоящий Красивск
Когда основные нужды поселенцев удовлетворены, время лутать полезные ресурсы для производства — глину, песок, руды и так далее. Налаживание всех технических процессов — пожалуй, самый залипательный момент в игре. В Endzone 2 приятная и понятная инфографика, а основные системы реализованы довольно прямолинейно, поэтому базис игры постигается буквально за пару часов.
Но поначалу регулярно возникают примерно такие ситуации: «ага, мне нужно больше угля, добавим работников на углевыжигательные печи. Чёрт, теперь древесины не хватает, нужна ещё одна хижина лесоруба. А где рубить-то? Уже всё вырублено… Значит, нужно строить дендрарий — пусть сажают новые деревья.» Лучше всего размещать здания последовательно — цепочки производства ускоряются при наличии рядом зависимых друг от друга построек.
Население здесь разбито на две части: взрослые, которых можно пристроить на любое рабочее место, и подрастающие дети — работать пока не могут, но в будущем научатся. Свободных работников можно переназначать в необходимые постройки — чем больше человек трудится, тем короче производственный цикл.
Ключевая задача игры — обеспечить циклы каждого здания таким образом, чтобы приток ресурсов нигде не проваливался в минус, а в идеале — наоборот уходил в плюс, обеспечивая накопление. Но «жилые» зоны здесь реализованы таким образом, что на одной точке добывать сразу всё не получится: допустим, в стартовом лагере у вас будет доступна плодородная почва для посадки волокна и дальнейшей переработки его в ткань. Но в определённый момент вам понадобится глина, залежей которой неподалёку нет.
Время вновь расчехлять минивэн и заселять вторую полезную точку — рядом с необходимым ресурсом. Некоторое количество накоплений можно взять с собой, чтобы обеспечить новым жителям быстрый и уверенный старт. С большой долей вероятности на новом пятачке не окажется другого полезного ресурса — например, той самой плодородной почвы для выращивания производственных культур. Поэтому между поселениями придётся проложить маршрут для транспорта, который будет привозить в города недостающие материалы.
Постепенно оба лагеря будут развиваться — количество жителей увеличится, а поток производства укрепится и закостенеет. Пора открывать новые технологии, чтобы ускорить процессы и открыть доступ к особым постройкам.

Количество исследований в Endzone 2 впечатляет. Но при детальном рассмотрении оказывается, что далеко не все из них действительно полезны
В игре есть объемное древо новых разработок. Изучать доступные в нём технологии можно с помощью очков исследования, зарабатываемых в экспедициях. Для того, чтобы получить эти очки, нужно отправить транспорт в пустоши и найти точки интереса — развалины, гаражи, бункеры и так далее. Здесь Endzone 2 делает финт ушами и превращается в простенький point-and-click: основная игра временно ставится на паузу, а игроку придётся взять под контроль одиночного поселенца, изучающего постройку.
Геймплейно мы проводим персонажа от одной интерактивной точки к другой (их можно подсветить отдельной клавишей), лутая различные полезные ресурсы и повышая шкалу прогресса изучения. Как только она будет заполнена, нам тут же начислят поинт исследования. Интересно то, что не всё можно забрать с собой просто так: некоторые точки потребуют наличия особых предметов — отмычек, инструментов, лестниц, генераторов. Такие вещи можно найти в других экспедициях, и применяются они только тут, без влияния на основную игру.

На дорожных завалах обычно встречаются самые базовые ресурсы — для получения чего-то действительно ценного придётся лезть в секретные лаборатории и бункеры
Этот элемент геймплея довольно необычен для жанра. С одной стороны — он здорово оживляет основные действия, со временем рискующие перерасти в рутину; с другой — имеет все шансы постепенно надоесть сам. В ранних версиях игроки жаловались на маленькое количество паттернов зданий для исследования — они быстро начинали повторяться, сводя интересное решение к монотонному однообразию. В одном из крупных патчей раннего доступа разработчики значительно расширили количество пресетов: теперь в Endzone 2 есть большие многоуровневые комплексы, которые нужно «разгадать» на манер пространственного пазла — находить скрытые лазы, открывать ранее недоступные проходы, искать пароли для сейфов и терминалов и так далее. Короче, механика довольно любопытная.

Для полного исследования автомастерской потребовался генератор, чтобы запитать электрический подъёмник — его на этом этапе у нас ещё не было
И вот — за спиной остаётся десяток наигранных часов. Поселения конкретно заматерели, а все ключевые системы игры постигнуты. И вот тут начинаются нюансы.
Вязкая середина и непримечательный эндгейм

Немного пугающей эстетики взорванного ядерного комплекса
В первую очередь Endzone 2 сильно не хватает кризисности. Основные угрозы в игре — радиация, периодические засухи и песчаные бури. И у игры есть односторонний и ультимативный инструментарий для решения каждой из этих проблем. Радиоактивное распространение и кислотные дожди контрятся производством защитной одежды, выдачей лекарств и дезактивационных наборов — последние способны постепенно очищать заражённую местность. Для того, чтобы пережить надвигающуюся засуху, достаточно накопить солидные запасы воды и возвести колодцы, черпающие влагу из недр земли даже при наступившем бедствии. А бури опасны лишь тем, что постепенно повреждают постройки — достаточно латать возникающие пробоины.

Горные хребты немного сдерживают распространение радиации, но полноценно спастись от надвигающейся угрозы можно только с помощью защитных костюмов и дезактивации окружения
Люди здесь — вообще легко пополняемый расходный материал. Настала эпидемия? Не беда — главное, чтобы в поселении было кладбище, хоронящее опасные трупы. А постройка новых жилых помещений быстро заткнёт образовавшиеся демографические бреши. В итоге выбранный игрой сеттинг постапокалипсиса, диктующий ограниченность ресурсов и малое число выживших, быстро сходит на нет.
Не в последнюю очередь те ключевые для жанра игры, которые мы перечислили в самом начале, стали популярны благодаря постоянно возникающим хаотичным ситуациям, требующим от игрока полностью менять тактику и подстраиваться под особые условия. В Endzone 2 таких ситуаций почти нет — ближе к лейтгейму, если качественно наладить все цепочки производства, можно прийти к тому, что игра фактически будет играть сама в себя.
Во-вторых, многие механики здесь — это опциональные надстройки над основным геймплеем. Например, электричество нужно только для того, чтобы разогнать производственные здания ещё быстрее — острой необходимости в нём или построек, строго требующих подключения к источнику питания, нет. То же самое и с обучением горожан — жители с ключевой специализацией просто быстрее работают, и на этом всё.

Чем больше профессий выбрано в школе, тем ниже эффективность обучения. На деле — механика достаточно опциональна и не требует жёсткого менеджмента
То бишь, при должном желании — можно смело игнорировать чуть ли не половину предлагаемого игрой контента, довольствуясь тем, что и так работает в своей базовой версии. Решить это можно было довольно просто: добавить обязательную потребность в целевых профессиях или электрической запитке для лейтгейм-построек. Если они при этом ещё и не просто заменяли бы менее технологичные варианты, а предлагали бы особые функции — у игрока было бы гораздо больше мотивации исследовать новые технологии и изучать каждый слой контента.
В обжитых поселениях обычно бывает несколько реставрационных точек — заброшенные шахты, парки развлечений, разрушенные жилые дома и многое другое. Их можно восстановить, но, опять же, — они не делают ничего особенного: аналоги таких построек можно воздвигнуть вручную.
А местные торговцы — вообще самая странная штука в игре. Торговля здесь ведётся по принципу бартера, и торгаши готовы скупать всё подряд, в обмен предлагая один или несколько ресурсов, к которым игрок мог ещё не получить доступ. И главный парадокс тут в том, что с маленьким количеством подобных ресурсов особо не развернёшься, в будущем всё равно куда проще и полезнее возвести добывающие постройки. А в таком случае — зачем вообще их покупать?
Ещё — торговцы иногда дают квесты для улучшения репутации, которое снижает их цены. Учитывая всё вышеописанное, штука почти бесполезная.

Смена времени суток в игре, увы, ни на что не влияет
А вот квесты от собственных поселенцев — уже интереснее. Иногда жители оставляют запросы на постройку определённых зданий, исследование или реставрацию — это мотивирует «щупать» новые механики. Выполнение таких задач награждается увеличением настроения в поселении.
У игры действительно много систем, но многие из них почти не вплетены в кор-геймплей — их изучение одаётся на откуп игроку.
Релиз, который должен был всё исправить
Единственное изменение версии 1.0 — система рейдеров. И казалось бы: вот она, та самая необходимая игре хаотичная угроза, повышающая кризисность. Так ведь?
На деле — всё куда прозаичнее, и рассказать про новую систему можно очень кратко. В Endzone 2 появилось три враждебных фракции, селящихся на карте параллельно игроку. Каждая из них представлена двумя элементами: вооружёнными бункерами, мешающими изучать окрестности и перекрывающими доступ к ценным ресурсам, а также транспортными средствами, катающимися по окрестностям.
По началу рейдеры пассивны и почти не проявляют себя, а атаковать начинают только если игрок оказался в непосредственной близости от их построек или транспорта. Но чем богаче и развитее становятся поселения, тем агрессивнее будут захватчики — вплоть до организованных атак на города игрока.
Атака построек рейдеров здесь выглядит вот так: достаточно направить свой транспорт на сооружение неприятеля, и он сделает всё сам. Никаких тактических нюансов или глубины — если ХП машинки не хватает, надо просто подогнать ещё одну
Отбиваться от противников можно с помощью защитных построек или вооружённого транспорта — пулемёты, ракетницы и гаубицы проще всего отыскать в экспедициях. С поверженных рейдеров можно забрать лут — в том числе и уникальный, например, новые виды оружия.
Вот по сути и всё. Пока что новая система выглядит как примитивный зачаток чего-то большего — того, что нужно допиливать и развивать. Ибо сейчас механика захватов очень однородная и предсказуемая, а справиться с ней так же просто, как и с другими угрозами игры.
Endzone 2 особенно хороша на старте: понятные системы, приятная инфографика, увлекательные цепочки производства и необычные экспедиции всерьёз затягивают. Но чем дольше играешь, тем яснее становятся её слабости — отсутствие настоящей кризисности, однообразие в поздней стадии и опциональность многих механик. В итоге постапокалипсис оказывается слишком комфортным. Тем не менее, поклонникам жанра попробовать стоит — интересные идеи в Endzone 2 всё же есть.
- Понятность и доступность игрового процесса
- Занятные цепочки производства, требующие качественной настройки
- Необычная система исследований.
- Довольно примитивная графика со странным сглаживанием
- Острое отсутствие кризисности в игровом процессе
- В эндгейме игра начинает играть сама в себя
- Опциональность некоторых систем, снижающая мотивацию их исследовать.
Ключ предоставлен издателем.
На чём: PC.
Сколько: 20 часов.