Обзор Achilles: Survivor — строим и выживаем в античной Греции



Редкие игры способны заинтересовать с первых минут. Единицы — заложить основу нового жанра. Vampire Survivors сделала и то, и другое.
Простая и элегантная идея игры — персонаж автоматически атакует, пока игрок отвечает за его перемещение, выживание среди бесчисленных орд врагов и прокачку. Вся магия игры (и теперь уже жанра) заключается в том, что каждый забег происходит на грани — кажется, ещё один апгрейд, ещё пара секунд, и ты бы выжил. Именно это ощущение и запускает аддиктивный цикл: ты проиграл, но уже знаешь, что мог выжить — а значит, запускаешь следующий ран. И ещё один. И ещё.
Эта формула понравилась не только игрокам, но и разработчикам — сейчас рынок полон клонов, вариаций и вольных интерпретаций Vampire Survivors. И это не удивительно, ведь с технической точки зрения концепция таких игр довольно проста. Не нужны сложные анимации, проработанный ИИ, реалистичная физика или дорогостоящая графика — достаточно приятного визуального стиля и читаемых эффектов, чтобы поддерживать темп и хаос на экране.
Но именно поэтому на первый план в играх такого жанра выходит геймдизайн. Чтобы сохранять у игрока ощущение постоянного напряжения, геймдизайнеры должны проделать колоссальную работу — выстроить ритм появления врагов, настроить скорость их усиления, рассчитать интервалы прокачки, сбалансировать синергии. Всё должно давать игроку чувство, что он справляется — но на грани.
Благодаря такой конструкции жанра, в нём могут конкурировать разные разработчики — от независимых студий до крупных компаний. Одни встраивают его как мини-игру внутри большого проекта, как это сделано в Dota 2 с режимом Nest of Thorns из ивента Crownfall, другие используют жанр, чтобы расширить свою вселенную, как Deep Rock Galactic: Survivor.
А студия Dark Point Games ищет второе дыхание для франшизы. Их Achilles: Legends Untold хоть вышла крепкой и добротной RPG, но не нашла должного внимания. Чтобы придать серии больше драйва, команда подала знакомую историю под новым углом: в спин‑оффе Achilles: Survivor игрока ждёт очередное переосмысление формулы Vampire Survivors в древнегреческом антураже.
Разбираемся, смог ли Achilles: Survivor удивить своим подходом к геймдизайну.
Тактика вместо темпа
Achilles: Survivor выбивается из привычного ритма жанра. Здесь нет орд врагов, а значит и лихорадочных попыток выжить в толпе. Герой как и его соперники двигаются медленно. Игровой процесс строится вокруг позиционирования: нужно заранее просчитывать маршрут, оценивать плотность врагов и оставлять пути для отхода.

Медленный темп даёт полюбоваться видами игры.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Такой темп продиктован особенностями игры. Во-первых, в Achilles: Survivor есть механика возведения построек: игрок добывает ресурсы и использует их для строительства различных зданий. Чтобы здание появилось, нужно задержаться на месте и удерживать зону под атакой. Введя такую механику, разработчики были вынуждены замедлить общий ритм игры, чтобы у игрока оставалось пространство для манёвра. Механика строительства вообще оказала большое влияние на игровой цикл, поэтому её мы рассмотрим отдельно — но позже.

Дают 3 случайных здания на выбор.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Во-вторых, Achilles: Survivor тяготеет к визуальному реализму. Он выражается в проработанных анимациях, детализированном окружении и хорошей работе с освещением. Поскольку игра стремится выглядеть убедительно и зрелищно, темп игры пришлось замедлить, чтобы сохранить читаемость происходящего и дать визуалу возможность раскрыться. При высокой скорости детали терялись бы в движении, а работа небольшой команды художников и аниматоров осталась бы незамеченной.

Наблюдать за анимациями стай волков одно удовольствие.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
В остальном игра — типичный survivor. Игроку нужно выжить определённое время, отбиваясь от врагов, которых поражают автоматически срабатывающие способности. Иногда в конце таймера требуется одолеть босса или закрыть портал, но эти моменты не выделяют игру и служат скорее формальным завершением забега.
Игрок может выбрать время забега — 10 или 20 минут. Для каждого варианта доступны три уровня сложности: лёгкий, средний и высокий. Чем выше сложность уровня, тем крепче враги и плотнее их волны, но тем больше опыта и золота выдаётся за их уничтожение.
За убийство врагов игрок зарабатывает опыт и золото, которое тратится на прокачку способностей и базовых параметров вроде здоровья и брони. В конце забега выдаются две разные валюты: одна предназначена для постоянного усиления персонажа, а другая — для постоянных улучшений построек.

Постоянная прогрессия.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Сами противники достаточно однообразны и практически не меняются по мере открытия новых биомов — а их в игре целых три, каждый из которых насчитывает по 5 уровней. Большинство врагов не обладают ярко выраженными особенностями: это просто массовка, которая наваливается на персонажа и наносит урон. Лишь немногие противники способны стрелять снарядами или взрываться рядом с персонажем.
Боссы также не отличаются большим разнообразием. Каждый из них ограничивается парой повторяющихся атак по площади: телеграфируют удар, рисуют круг урона, заставляют отойти — и так по кругу до финала. Никаких фаз, смен тактики или неожиданных механик нет, поэтому сражения быстро становятся предсказуемыми и не дают ощущения кульминации забега.
Симулятор строителя
Когда игра обращается к мифам Древней Греции, участие богов воспринимается как само собой разумеющееся. Поэтому включая Achilles: Survivor, вполне резонно ожидать прогрессию в духе Hades или Death Must Die — с благословениями от разных божеств, каждое из которых ориентировано на конкретный стиль игры.
Каково же было удивление, когда вместо даров от богов Олимпа игроку выдали «кирку» и отправили добывать ресурсы для возведения построек. Игровой цикл строится вокруг движения по карте: добываешь руду, находишь специально отмеченные зоны и возводишь внутри них различные здания.

Руда добывается автоматически внутри круга.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Сами постройки выполняют две основные функции. Во-первых, они дают небольшой пассивный бонус к характеристикам персонажа — например увеличивают шанс нанести критический урон или прирост опыта. Во-вторых, сами здания отличаются и выполняют различные задачи: можно построить магазин для покупки улучшений или поставить огненную турель, которая сжигает врагов.

Огненная турель — самое полезное здание в первые часы игры.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Кажется, что вся игра должна строиться вокруг продуманного маршрута: расставляешь турели, ловушки, лечебные постройки и водишь толпы врагов таким образом, чтобы максимизировать пользу возведённых строений. К этому же стимулируют точки интереса, которые случайно появляются на карте во время забега. С помощью них можно заработать дополнительную валюту или усилить уже существующие способности.

Список случайных точек интереса.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
И на словах всё это звучит как интересный микс двух жанров: survivor и tower defence. На практике же идея быстро рассыпается. Во-первых, здания можно устанавливать только в заранее определённых точках, и те нарочно расположены далеко друг от друга — выстроить связный маршрут не получится. Во-вторых, большинство построек быстро разрушаются под натиском врагов, особенно в поздней фазе забега. Исключение — мастерская, где покупаются улучшения за золото, полученное с врагов.
Постройки быстро теряют свою эффективность — они никак не развиваются во время забега и теряют смысл уже спустя несколько минут, когда персонаж становится сильнее за счёт собранных улучшений. Постоянная прокачка зданий даёт лишь незначительные бонусы, которые носят больше символический характер.
Самым рациональным решением становится быстро возвести здание, получить пассивный бонус и убежать. Враги появляются только рядом с персонажем, поэтому постройка вне поля зрения остаётся целой и продолжает работать на протяжении всего забега.
В итоге система построек ощущается рудиментарно. Сами эффекты у зданий неплохие, но пользы от них слишком мало — проще убивать врагов по старинке. Однако если разработчики пересмотрят баланс цифр и в будущем увеличат эффективность строений, то может получиться интересный и уникальный геймплей, заметно отличающийся от других представителей жанра.
Achilles Rock Galactic

У части противников большие АОЕ-атаки.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
По механике прокачки и добычи ресурсов видно, что вдохновением для Achilles: Survivor послужила не жанровая классика, а Deep Rock Galactic: Survivor. Обе игры строят прогрессию вокруг сбора ресурсов, зачистки карты и постепенного усиления персонажа, а не просто выживания в бесконечном шквале врагов.
Если в Deep Rock Galactic: Survivor игрокам предлагают выбрать одного из четырёх гномов с разными стилями игры, то в Achilles: Survivor выбор куда шире — здесь доступно тринадцать персонажей. Они открываются постепенно по мере прохождения, когда игрок выполняет особые условия во время забегов. Среди играбельных персонажей как каноничные герои вроде Ахиллеса и Гектора, так и мифические существа, такие как циклоп, большой паук или скелет-маг.

Можно поиграть за такого красавчика.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Персонажи отличаются стартовыми характеристиками, такими как здоровье, скорость передвижения и так далее, а также базовыми способностями, которые влияют на стиль игры. Ахиллес метает копья и может сражаться на расстоянии, Гектор орудует мечом и щитом в ближнем бою, а скелет-маг отравляет врагов своей аурой.
Всего персонаж может иметь 4 способности, включая базовую. Они открываются по мере прокачки — на 5, 12 и 20 уровнях. Способности общие для всех персонажей, и здесь не стоит ждать каких-то хитрых синергий или глубокого взаимодействия между ними. Вместо этого разработчики сделали ставку на другую механику — как и в Deep Rock Galactic: Survivor, каждая способность имеет собственное дерево улучшений.
С помощью древа способность можно изменить: увеличить количество снарядов, расширить радиус действия или добавить новые эффекты. Улучшения выбираются трижды — на 5, 10 и 15 уровнях способности. Кроме того, её можно усилить, если во время забега найти специальные точки интереса.

Улучшение способности на 5 уровне.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Сама по себе идея звучит интересно, однако её реализация остаётся спорной. Крутые горизонтальные бонусы разбавляют множество слабых или бессмысленных улучшений, что мешает собрать действительно интересную способность. Разработчики также решили не добавлять возможность реролла, что лишь удручает ситуацию. В условиях отсутствия синергий между способностями такой подход выглядит неоправданным и снижает стратегическую глубину игры.
Дополнительную хаотичность системе прогрессии придаёт отсутствие каких-либо ограничений на прокачку улучшений и способностей. Это приводит к повторению одних и тех же бонусов, что не только вызывает раздражение, но и сильно ломает игровой баланс. Часто случается, что один и тот же навык прокачан десятки раз, тогда как остальные способности остаются практически без улучшений. Всё это подводит к главной слабости системы прокачки — она не поощряет разнообразие.
Каждый забег сводится к выкачиванию одной способности — чаще всего базовой, ведь она начинает усиливаться раньше других и получает больше модификаторов. Игра не провоцирует на эксперименты и не оставляет пространства для неожиданных решений. Если билд сработал — он будет работать до конца. Если забег не задался — путь к поражению становится вопросом времени. В результате теряется острое чувство напряжения и игры на грани, которое лежит в основе жанра, превращая каждый забег в предсказуемый и однообразный процесс.

Типичная раскачка способностей в конце забега.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Упущенный потенциал
Интересная и продуманная система прогрессии часто помогает превратить простой геймплей в запоминающийся опыт. В Hades это проявляется через романтические линии и подробное раскрытие мифологических сюжетов, которые стимулируют возвращаться к игре снова и снова. В Vampire Survivors достижения и секреты создают для игрока дополнительные цели во время забегов и поддерживают интерес к игре несмотря на однообразный геймплей.
Хоть мифы Древней Греции полны драматизма и ярких сюжетов, Achilles: Survivor практически не использует их потенциал. В игре не раскрывается ни история Троянской войны, ни личности Гектора и Ахиллеса, ни сама суть конфликта — почему герои сражаются с противниками и что стоит за их противостоянием.
Что касается системы достижений, то она сделана настолько просто и дешёво, насколько это возможно. Чтобы разблокировать ядовитого паука как играбельного персонажа, нужно нанести сотни тысяч урона противникам с помощью яда. Прометей? Тот же миллиард урона, но уже огнём.
Однако если достижения можно выполнять по желанию, то прогресс в игре во многом зависит от обязательных заданий. На каждом уровне игрок получает набор квестов — нанести определённое количество критического урона, убить нужное число врагов или собрать заданное количество золота.

Типичный набор заданий на уровне.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Все эти задания нужно выполнить, чтобы получить золотую медаль за уровень. Для открытия следующего биома требуется собрать три такие медали. Часто в конце забега приходится просто ждать, чтобы выполнить формальные требования. А иногда и перепроходить уровень, потому что за раз все задания не выполнить.
В Achilles: Survivor очень заметен упущенный потенциал, который мог бы существенно поднять игру выше среднего уровня. Несмотря на богатую мифологию и отдельные интересные идеи, игра остаётся предсказуемой.
Старая броня, новый ритм
Игра создаёт сильное ощущение визуального дежавю. Всё тот же Ахиллес, всё те же мирмидонцы, всё те же чудовища и всё те же почти неотличимые локации на выжженных троянских равнинах. Если сравнить скриншоты Achilles: Survivor с предыдущей игрой студии Dark Point Games, отличия сведутся лишь к незначительным изменениям интерфейса.
Слева — Achilles: Legends Untold, справа — Achilles: Survivor
На первый взгляд такой подход выглядит выигрышно. Если в Legends Untold графика выглядела скромно и местами дёшево, то в Survivor она неожиданно выделяется проработкой. Однако для жанра, где важна мгновенная читаемость происходящего, такая степень проработки — скорее обуза.
Желание переиспользовать уже существующие ассеты — это разумный подход, тем более для небольшой польской студии. И на нём даже можно было бы не акцентировать внимание, если бы не жанровая специфика: в Survivors-like играх читаемость важнее выразительности. Игроку нужно мгновенно ориентироваться в происходящем на экране — видеть траектории атак, планировать будущие маршруты передвижения и принимать решения за доли секунды.
В Achilles: Survivor довольно часто смерть приходит не из-за ошибки, а из-за того, что её буквально не видно. Едва различимая стрела теряется среди вспышек других эффектов, а враг, взрывающийся вблизи, успевает скрыться в орде противников и появляется на экране лишь в момент непосредственного взрыва.

Больших противников к концу забега становится много.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Но это не столько вопрос визуала, сколько вопрос геймдизайна. В Survivors-like играх самое захватывающее — не победа, а момент, когда ты начинаешь проигрывать. Враги поджимают, здоровье тает, улучшения уже не помогают — и ты падаешь, потому что не справился с давлением. И это мотивирует тебя попробовать ещё раз — сменить билд, выбрать другой маршрут, сыграть аккуратнее. Смерть же из-за плохой читаемости врагов или снарядов вызывает только фрустрацию.
При этом в принципе непонятно, зачем игре вообще нужны проджектайлы. Да, Achilles: Survivor формально заявляет себя как буллет-хелл, но на деле это название звучит громче, чем реализация. В бою встречаются от силы два–три типа снарядов, отличающихся лишь визуальной реализацией, а летят они все по одной и той же прямой траектории. Никаких паттернов, зон давления или плотных завес — просто редкие выстрелы, которые теряются в визуальном шуме и не добавляют геймплею ни напряжения, ни выразительности.
Но если не брать в расчёт проблемы, которые появляются из-за жанровой специфики, визуальная часть Achilles: Survivor оставляет приятное впечатление. Модели персонажей хорошо проработаны, анимации плавные и выразительные — движения как Ахиллеса с его напарниками по выживанию, так и его противников ощущаются весомо и физически реалистично.
Окружение выдержано в цельной стилистике: обветренные колонны, треснувшие статуи, выжженная земля и лава, заливающая отдельные участки карты — всё это создаёт ощущение забытой эпохи и органично вписывается в общий тон игры. В статике и на умеренном темпе игра выглядит крепко, уверенно и, пожалуй, даже богаче, чем ожидаешь от проекта такого масштаба.
Техническое состояние и проблемы с интерфейсом

Локации выглядят приятно.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Несмотря на довольно реалистичную картинку и плотные волны врагов, игра работает стабильно — за 20 часов прохождения не было никаких просадок, а частота кадров легко держится в значении 144 со средней сборкой на ПК,
Что касается багов, они редко встречаются, но всё же есть. Один из самых частых — застревание персонажа в только что возведённой постройке. Выбраться оттуда никак нельзя, так что остаётся надеется, что у персонажа собрано много улучшений на регенерацию здоровья. Также игра плохо реагирует на сворачивание через alt + tab, что достаточное частое происходит в играх с автоматической боёвкой.
Но больше всего претензий не к технической части игры, а к UI/UX. В таких играх очень важно состояние потока, которое возникает в моменты быстрого уничтожения орд врагов. Поэтому очень важно, чтобы прокачка способностей в интерфейсе была интуитивной и занимала как можно меньше времени.
Здесь же разработчики кажется руководствовались другим подходом. Даже спустя двадцать часов игры нельзя просто «на автомате» прокликать нужное улучшение: карточки глобальных бонусов и апгрейдов отдельных навыков выглядят одинаково — та же иконка, то же название, одинаковая рамка. Различия прячутся в мелких деталях: шкале прогрессии и отдельной иконки навыка, что не позволяет моментально считать суть улучшения.

Слева (тяжёлый удар) — улучшение всех способностей, справа — конкретной.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
И это не единственные проблемы с интерфейсом: игра совсем не показывает, как именно усиливаются способности. Нельзя никаким образом увидеть сколько раз ты уже снизил перезарядку способности или увеличил её радиус. При каждом повышении уровня приходится играть в шоу интуиция и выбирать улучшения по ощущениям. Но при этом игра зачем-то показывает множество ненужной статистики, например распределение урона по различным стихиям.

Вместо статистики подробная информация о способностях была бы уместнее.
Источник: видеоигра Achilles: Survivor
Achilles: Survivor – это попытка вдохнуть новую жизнь в популярную формулу, обернув её в греческий хитон и добавив в арсенал строительные чертежи. Идея построек выглядит свежо на бумаге, но реализация пока остаётся спорной. Тем, кто давно в жанре, будет интересно понаблюдать за чужими экспериментами. А новичкам может понравиться реалистичная картинка, которая для жанра скорее исключение, чем правило.
- Отличная графика
- Интересная в первые часы механика строительства
- Древнегреческий сеттинг
- Крепкий представитель жанра.
- Плохая читаемость противников и снарядов
- Рудиментарная механика строительства спустя пару часов игры
- Упущенный нарративный потенциал
- Плохой UI/UX
- Отсутствие явных инноваций в геймплее.
Ключ предоставлен издателем.
На чём: PC.
Сколько: 20 часов.
Achilles: Survivor – это попытка вдохнуть новую жизнь в популярную формулу, обернув её в греческий хитон и добавив в арсенал строительные чертежи. Идея построек выглядит свежо на бумаге, но реализация пока остаётся спорной. Тем, кто давно в жанре, будет интересно понаблюдать за чужими экспериментами. А новичкам может понравиться реалистичная картинка, которая для жанра скорее исключение, чем правило.
