Обновлено 29.07.2025

Обзор Wuchang: Fallen Feathers — падают, падают перья

Обложка: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers
Обложка: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Кажется, что 2025-й смело можно называть «ещё одним хорошим годом для поклонников Souls-like игр». Уже вышли The First Berserker: Khazan, DLC для Lies of P, многопользовательская Elden Ring: Nightreign — а теперь вот и Wuchang: Fallen Feathers подоспела. А там ещё и Hell is Us в сентябре выйдет, и, если повезёт, Silksong наконец-то выпустят. Но последнее всё-таки из разряда фантастики. В общем, отличный год.

Впрочем, не будем пока думать о будущем. Если первые три игры из списка встретили достаточно тепло, то вот несчастной Wuchang: Fallen Feather досталось крепко: сразу после релиза игре обрушили рейтинг в Steam до «красного», да и мнения прессы оказались весьма полярными. Некоторые, конечно, докопались до совершенно надуманных причин (героиня им, видите ли, слишком красивая!) — но ведь и валидных претензий хватает. Например, о довольно абсурдных скачках сложности. Или о том, что игра не привносит в жанр фактически ничего нового.

Но действительно ли её стоит топить в гневе и ярости? Что же, давайте разбираться.

Мейд ин Чайна

Начинается путешествие Учан довольно мирно — но в тихом омуте сами знаете, кто водится.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Начинается путешествие Учан довольно мирно — но в тихом омуте сами знаете, кто водится.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Wuchang, если судить с первого взгляда, действительно до боли напоминает многие другие «сосалики». Немая героиня с амнезией, загадочная катастрофа, опустошающая земли, королевство в упадке, закадровые разборки божественных сущностей, а также некая Высшая Цель, к которой протагонист стремится — звучит знакомо, не правда ли?

Игра и правда старается быть «как все». Какие-то особенности и нюансы можно заметить только во время прохождения и никак иначе. Пока не поиграете, будет казаться, что китайцы просто передрали первую Dark Souls и ушли довольные.

На деле всё несколько тоньше. Безусловно, в своём ядре перед нами классический Souls-like проект, но с иной механикой прокачки, довольно любопытным подходом к оружию и собственными идеями в боевой системе. Ветераны жанра, конечно, освоятся моментально, но к некоторым моментам придётся привыкнуть, разобраться, как использовать их себе во благо, и решить, насколько вообще нравится подход разработчиков.

Даже в самых тёмных играх должно быть что-то милое. Wuchang — не исключение.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Даже в самых тёмных играх должно быть что-то милое. Wuchang — не исключение.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Примеры? Пожалуйста! Souls-like почти всегда подбрасывают игроку тонны разнообразного оружия, и выбор «своего» экземпляра — зачастую напряжённый процесс. «А вдруг найду лучше?», «А вдруг разонравится?», «А что, если против какого-то босса не сработает?» — грызёте себя, мнётесь и не решаетесь улучшить очередную уникальную игрушку. А потом, когда всё-таки находите дрын получше, костерите всё, на чём свет стоит, ругаетесь и обещаете, что «больше никогда». Wuchang в этом плане идёт, пожалуй, дальше всех остальных игр жанра: здесь вы можете вообще не заморачиваться выбором оружия.

Разонравились ваши двойные клинки? Не вопрос, вы в любой момент можете сбросить вообще всё древо навыков, причём бесплатно — и вложить очки, скажем, в топоры или длинные мечи. Нашли оружие того же класса, но более вам подходящее по навыкам? Опять же, не беда — здесь «заточка» работает не на каждое оружие индивидуально, а сразу на весь класс. Вроде бы мелочь, но какая приятная мелочь!

Древо навыков на первый взгляд сбежало из Path of Exile, но на самом деле оно весьма простое — и понятное.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Древо навыков на первый взгляд сбежало из Path of Exile, но на самом деле оно весьма простое — и понятное.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Прокачка тоже не сводится к банальному «поднял уровень — раскинул статы». Нет, тут полноценные шесть деревьев навыков, вот вам очки — выбирайте сами, куда качаться. Каждое дерево сфокусировано на чём-то своём: пять под каждый тип оружия и шестое — для магии, зелий исцеления и прочего. Просто, понятно, эффективно. И, чёрт побери, работает! Причём в древе хватает не только банальных «плюс к характеристикам», но и полноценных навыков, пассивных умений и прочего — есть из чего выбирать.

Пожалуй, именно эта сетка навыков и тот факт, что её можно в любой момент перекроить по своему разумению — одна из главных фишек игры. Для Souls-like это невероятно дружелюбная и «мягкая» система, позволяющая буквально жонглировать билдами, подстраиваться под боссов и без опаски экспериментировать.

По ухабам боевой системы

Иногда Fallen Feathers словно забывает, что по жанру это вообще-то тёмное фэнтези

Иногда Fallen Feathers словно забывает, что по жанру это вообще-то тёмное фэнтези

Большая часть игры (кто бы мог подумать!) строится вокруг сражений. И если с прокачкой у разработчиков всё получилось хорошо и интересно, то вот к битвам уже есть некоторые вопросы. Поначалу всё кажется стандартным: обычные атаки, сильные удары, приёмы, увороты, восстанавливающий здоровье эстус… то есть фляга с маной — всё знакомо. Враги бьют больно, смерть откидывает к «костру» (здесь — к святилищу), ваши «души» остаются на земле при смерти — короче, всё как в лучших домах.

Однако отличия начинают бросаться в глаза довольно быстро. Например, увороты здесь служат не только для защиты — они ещё помогают накопить специальный ресурс, «Силу небес». Она, в свою очередь, тратится на усиление приёмов оружия, заклинания, ускорение заряженных сильных атак — в общем, ресурс нужный, универсальный и вечно дефицитный.

Fallen Feathers очень поощряет агрессивный подход — иначе и быть не может: опции «поднять щит и сказать „я в домике“» тут попросту нет. Как нет и обязательных парирований, которые в последнее время прописались в играх жанра. Да-да, вы не ослышались: Wuchang не заставляет вас учить тайминги врагов и пытаться выбивать их из равновесия контратаками. Не хотите? Ради бога! Более того, далеко не все враги здесь в принципе атакуют так, чтобы их можно было отбить и отпарировать. В общем, парирование — строго опциональный инструмент для любителей проходить со стилем. Автор этих строк, тихим незлым словом поминающий всех, кто пытается сделать «Sekiro, но по-своему», считает такой подход куда более адекватным и вменяемым.

Первые несколько часов — разминка. Противники в меру простые, оружие дают пощупать всех видов, учат применению навыков, подсказывают, что можно переключаться между двумя образцами вооружения когда угодно (показателя загрузки тут нет, так что обряжать Учан можно во что душа пожелает) — короче, учат уму-разуму. Боссы поначалу тоже довольно плёвые: вы вряд ли просидите на ком-то больше пары-тройки попыток.

Некоторые боссы тут наряжаются весьма вызывающе. Вы тоже можете так — благо, что в игре можно менять внешность брони по щелчку пальцев.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Некоторые боссы тут наряжаются весьма вызывающе. Вы тоже можете так — благо, что в игре можно менять внешность брони по щелчку пальцев.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Пока не дойдёте до командующей Хунлань.

Она — шестой по счёту босс в игре, и первый, от которого у вас нервно начнёт дёргаться бровь. А ещё Хунлань наглядно иллюстрирует ту проблему, которая в Wuchang наблюдается с некоторыми боссами. Они слишком агрессивные! Настолько, что, атаковав вас длинной связкой абсурдно мощных ударов с приличным радиусом действия, эта дама может лишь встать, взглянуть на вас… и тут же начать ещё одну такую же серию. Не успели увернуться хотя бы от одной атаки? Что ж, скорее всего, вам придётся начинать с самого начала — подняться на ноги и оправиться от удара вам вряд ли дадут.

Собственно, на Хунлань многие и жалуются — мол, «абсурдно сложный босс» и «дикий скачок кривой сложности». Увы, но в этих жалобах действительно есть зерно истины: даже после полного прохождения игры командующую легко можно записать в топ-3 самых свирепых врагов. Причём дай разработчики ей чуть больше «окон» для контратаки — и бой сразу стал бы не то чтобы легче, а куда адекватнее. Сейчас же Хунлань напоминает китайскую Малению из Elden Ring, у которой попросту нет тормозов.

Когда вы её победите и настроитесь на то, что обучение закончилось, и сейчас пойдут серьёзные боссы, придётся разочароваться: последующие боссы легко зарываются в асфальт с пары-тройки попыток. Какая-то сложность снова появится лишь ближе к концу третьего акта. Да и то — эпизодически.

Под атаки с захватом, конечно, лучше не попадаться.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Под атаки с захватом, конечно, лучше не попадаться.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Ещё одна беда здесь — шкала концентрации врагов, как в уже упомянутой Sekiro. Она, к счастью, видна (авторам Lies of P на заметку) и заполняется относительно быстро — особенно если бить в спину да ещё и мощными атаками. Проблема в том, что результат чаще всего не стоит затраченных усилий. Если гуманоидных боссов таким образом можно практически держать в станлоке, буквально издеваясь над ними, то вот крупные враги и разные чудовища требуют долгой и тщательной обработки. Итогом обычно становится всего один критический удар, который едва ли снимет много здоровья. А учитывая, что шкала концентрации сбивается крайне неохотно, некоторых боссов вы вряд ли уложите на обе лопатки. Особенно если они начнут носиться по арене туда-сюда — а они будут.

Ещё поругать хочется и тот факт, что ощущения от ударов в Wuchang довольно паршивые. Не всегда понятно, долетит тот или иной удар — и до врага, и до вас. В паре моментов вспоминалась Dark Souls 2 с её неадекватным трекингом атак и хитбоксами размером с многоэтажку. Особенно обидно за заклинание, окутывающее вас защитным пузырём: увернулись — а вот игра так не считает, и «слой» защиты всё равно слетает. Печально.

Всякие другие мелочи

Одну из идей авторы явно подсмотрели у авторов Lies of P. «Вечная» обмазка оружия разными эффектами — дико полезная вещь.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Одну из идей авторы явно подсмотрели у авторов Lies of P. «Вечная» обмазка оружия разными эффектами — дико полезная вещь.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Что ещё стоит отметить? Механику «безумия». Когда героиня убивает гуманоидных противников или сама возвращается к костру, у неё растёт соответствующий показатель. На этой шкале завязаны определённые пассивные умения из древа навыков, а если она заполнится до конца — вы начнёте наносить (и получать) больше урона.

Ключевой момент в том, что, погибнув в таком «безумном» состоянии, вы породите внутреннего демона — особую версию Учан, с которой придётся сразиться. Причём если вы её не одолеете, то утраченные души забрать не получится. Приятный штрих — вашего внутреннего демона можно «натравить» на врагов (эта тёмная версия Учан бросается на всё живое), да и в битвах с боссами она не мешается. Сама механика не сказать чтобы шибко оригинальная — «живые» оброненные души уже встречались, — но перчинки добавляет.

Окружающий мир одновременно и довольно любопытный, и в то же время вызывающий в голове флэшбеки. Место действия — материковый Китай времён поздней династии Мин (ура, никакого Троецарствия!), и поначалу происходящее вокруг сложно назвать ужасом и безнадёгой. Ну да, гражданская война и непонятная болезнь — неприятно, но не кошмарно. Зато потом вскрываются и бесчеловечные эксперименты над больными, и всякие мифические чудовища вылезают, и обязательные поиски бессмертия всплывают. Без этого, кажется, в играх, основанных на азиатской культуре вообще никуда.

Часто вы будете ловить себя на мысли, что перед вами какой-то симбиоз Sekiro и Wo Long: Fallen Dynasty (и нет, несмотря на схожие названия, «Учан» к последней никакого отношения не имеет) — визуально так точно. Увы, с дизайном локаций авторы не придумали ничего лучше, чем копирование чужих идей.

Нет, это не финальный босс Sekiro, хотя нервов он вам потреплет немало — прямо как и Иссин Асина.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Нет, это не финальный босс Sekiro, хотя нервов он вам потреплет немало — прямо как и Иссин Асина.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

И если к визуалу придраться сложно (в динамике выглядит всё действительно красиво!), то вот именно в плане наполнения тут натурально «джентльменский набор From Software»). Заполненная ядом локация с деревянными мостиками, кишащая инсектоидными врагами и мутантами. Величественные заброшенные храмы. Дремучий лес, куда зачем-то подселили постоянно возрождающих врагов некромантов. Места, где накапливается моментально убивающий статус «отчаяния» (кто вообще решил, что копировать вот это — хорошая идея?!). Даже невидимые тропки прямиком из первой Dark Souls тут есть! Локации выглядят красиво, атмосферно, уместно — но чего-то действительно уникального или выделяющегося, увы, нет.

Fallen Feathers, кстати, работает на Unreal Engine 5 — с ожидаемыми результатами. Многие жалобы игроков в Steam касаются именно технического исполнения: статтеры, просадки производительности, а порой и вылеты. В общем, стандартный набор «типичной игры на UE5». Счастье ещё, что «Учан» не игра с открытым миром — иначе взвыли бы решительно все.

В целом Wuchang: Fallen Feathers оставляет нейтрально-положительное впечатление. Это относительно короткая игра с динамичной боевой системой, которая позволяет свободно перестраивать билд и экспериментировать. Она не навязывает один способ прохождения и почти не душит нечестными моментами (если не считать Хунлань). По большей части её даже можно назвать «лёгкой».

Саундтрек в этом моменте тоже играет эпичный, поверьте.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Саундтрек в этом моменте тоже играет эпичный, поверьте.

Источник: видеоигра Wuchang: Fallen Feathers

Вердикт

У Leenzee вышел неплохой дебют, способный встать в ряд с другими «соулсами не от From Software» — и точно не в числе худших. Если сравнивать, например, с Wo Long от Team Ninja, то лично автору строк Wuchang нравится больше: та игра страдает от тех же проблем, но после двух отличных Nioh её промахи бросаются в глаза сильнее. Если хочется попробовать новый «сосалик», Wuchang — достойный вариант. Просто не ждите чего-то экстраординарного.

Достоинства
👍
  • Быстрая и вариативная боёвка
  • Неограниченный и удобный респек
  • Без «навязывания» стиля игры
  • Не затянутая.
Недостатки
👎
  • Ощущение вторичности
  • Сложность в паре мест скачет вверх-вниз
  • Unreal Engine 5.
Как мы играли

Ключ приобретён автором за свои кровные.

На чём: PC

Сколько: 34 часа на полное прохождение.

Локализация
Текст адекватно переведён на русский язык. Пара умений, впрочем, была переведена с фактической ошибкой.
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь