Обзор Hollow Knight: Silksong — возвращение легенды



«Она. Наконец-то. Выходит!», — именно такой фразой наверняка встречали анонс от Team Cherry на последнем gamescom все те, кто проходил первую Hollow Knight, и кому она по-настоящему полюбилась и запала в сердечко. А полюбить её было за что: «Полый рыцарь» заслуженно стал образцовой метроидванией, задавшей тренды для игр жанра на годы вперёд. Интересный геймплей, исследование больших и продуманных локаций, глубокий лор — всё это объединило под общие знамёна огромное количество геймеров, преданно ждущих сиквел.
Ждать Hollow Knight: Silksong пришлось долгих 6 лет. Причём, если верить информации от разработчиков, никакого производственного ада и кранчей не было — они просто делали игру себе в удовольствие, добавляя всё больше контента, пока им не пришлось целенаправленно останавливаться.
Вторая часть начала бить рекорды ещё до своего выхода, попав в «стимовские» вишлисты почти 5 миллионов игроков. А когда наступило заветное 4 сентября текущего года, она и вовсе умудрилась положить на лопатки лаунчер от Valve. Первым боссом на пути игроков стал не какой-то сюжетный противник, а сам процесс покупки игры, сопровождавшийся яростными криками «да заберите уже мои деньги, чёрт возьми!». Для всех «ждунов» наконец-то настал торжественный момент снять с себя клоунский нос и парик — бессменные атрибуты игрового коммьюнити, ставшие общеизвестным мемом — и прикоснуться к продолжению.
Прошли вторую часть одной из лучших (если не самой) метроидваний и спешим поделиться с вами впечатлениями в подробном обзоре.
Сюжетная завязка и заимствованные из первой части геймплейные элементы

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Старт игры сопровождается небольшой сюжетной кат-сценой: процессия жуков в монашеских одеяниях пересекает мрачную и тёмную пустынную область, доставляя связанную магической печатью клетку, в которой находится неподвижная Хорнет. Когда они ступают на мост через огромную пропасть, на клетку садится светящаяся бабочка, пробуждая силы героини. Протагонистка высвобождает тонкие шёлковые нити, ломая мост и расталкивая своих конвоиров, в результате чего падает вниз.
От падения клетка ломается, и Хорнет оказывается на свободе — посреди неизвестного лесного пространства, поросшего мхом. Так и начинается длинное путешествие по землям Фарлума — совершенно новой области игровой вселенной, которая не вошла в путь героя первой части. В сети до сих пор спорят о том, чем именно является Silksong — приквелом или сиквелом. Игра долгое время старательно скрывает важные детали, но большинство событий и повествовательных нюансов указывает на то, что это всё-таки прямое продолжение.
Итак, игрок волен свободно передвигаться по локациям (единственные ограничения — поначалу недоступные области, требующие использования какой-либо абилки), исследовать мир, сражаться, искать новое снаряжение, способности и секреты. Основная геймплейная формула Silksong наследует многие решения первой части, поэтому давайте сначала разберёмся с тем, что почти не изменилось.

Первые мгновения сиквела дарят идентичные с оригинальной игрой впечатления. Всё-таки приятно вернуться в Халлоунест спустя 6 лет!
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
А такого здесь немало. Прежними остались некоторые принципы ведения боя и исследования локаций, логика построения уровней (в том числе — многочисленные связи между ними и огромное количество шорткатов), апгрейды, увеличивающие количество жизней и местной маны, и даже некоторые коллекционные штуки — например, блохи, заменившие гусеничек из оригинальной игры. А местный картограф (вернее — картографша) всё так же даёт знать о своём присутствии неподалёку с помощью звукового сопровождения — на этот раз с помощью запоминающейся песни.
Графически Silksong тоже почти не отличается от первой части, разве что — на задниках стало чуть больше деталей. А ещё увеличилось количество динамических эффектов: разлетающиеся в стороны стайки птиц, потревоженные главной героиней, проминающаяся под её ногами трава и так далее — приятных мелочей здесь хватает.

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
А вот диалогов в сиквеле как-будто бы стало гораздо больше, как и различных персонажей — основных и второстепенных. Но многие из них показались какими-то слишком уж серыми и непримечательными, разве что особенно приглянулась одна из доброжелательно настроенных паломниц, напевающая вирусную песенку, которую попросту невозможно выкинуть из головы после игры
Фалрум куда обширнее Халлоунеста, поэтому его изучение занимает больше времени. Ещё до релиза разработчики кичились тем, что сиквел будет значительно объёмнее, чем первая игра, и это действительно так. Однако на поверку оказалось, что расширение объёмов иногда достигается не самыми приятными способами — об этом мы поговорим отдельно чуть позже.

Та самая NPC, задорная песенка которой автоматически откликается в голове даже после выхода из игры.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Многие игровые элементы реализованы достойно и ни капли не проигрывают первой части: мир приятно изучать, локации интересные и разнообразные, передвижение отзывчивое, секретные проходы и закутки на месте, саундтрек всё такой же шикарный. Хорнет, кстати, научили цепляться за края уступов, поэтому паркурить в сиквеле стало чуточку комфортнее. Некоторые способности для передвижения и доступа в ранее недоступные места стали другими, но часть (например, карабканье по стенам) перекочевала в продолжение практически без изменений. Свой микро-аналог Белого Дворца и Пути Боли тут тоже есть. Даже итерация Гвоздя Грёз имеется — чуть более необычная и интересная с нарративной точки зрения.
Но дьявол, как водится, в деталях. Поэтому куда важнее то, чем продолжение знаково отличается от оригинала.
Диагональный дэш и двойной урон

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Первое, что бросается в глаза уже через пару-тройку игровых часов — значительно возросший темп. Хорнет достаточно быстро получает важную способность, которая комбинирует в себе сразу несколько элементов — спринт, ускоряющий передвижение по локациям и маневрирование в бою; короткий рывок, позволяющий уклоняться от вражеских атак; и аналогичный рывок в воздухе — для сражений и прохождения паркурных секций. Благодаря этому Silksong очень быстро разгоняется, в то время как первая часть долгое время была неторопливой и размеренной. Спринт значительно ускоряет изучение локаций и скрашивает бэктрекинг — его тут, пожалуй, стало даже больше, чем в оригинале. Поэтому подобное решение можно считать полностью оправданным.
А вот дальше — про те решения, которые однозначно оправданными назвать сложно. Не все из них конкретно плохи, но совершенно точно весьма спорные, поэтому давайте разбираться.

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Первое — удар вниз из прыжка по диагонали. В первом «Полом рыцаре» персонаж бил вниз по ровной дуге, не меняя своего положения: такие удары применялись как в битвах после прыжков через противника, так и в джамп-пазлах, позволяя отскакивать от некоторых предметов окружения — шипов, пил и так далее. Хорнет в свою очередь предпочитает диагональный дэш вниз в одном из двух направлений, контролируемых кнопками клавиатуры или стиком геймпада.
Таким же образом предстоит отталкиваться от различных выступающих штук (например, цветочных бутонов), выстраивая прыжковые цепочки до заветной цели. Поэтому первое время при паркуре — это довольно неудобно. Но к этому привыкаешь: достаточно понять, что прежде всего нужно контролировать изначальное положение персонажа в воздухе, из которого выполняется рывок вниз. Плюс — позже кажущийся неудобным рывок можно сменить. Однако со старта механика действительно выглядит непривычной и странной.

Наиболее примечательные по дизайну и механикам боссы в Silksong — сюжетные. Большинство опциональных в свою очередь куда более вторичны.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Ещё одна новинка — изменение механики исцеления. Хорнет не может восстанавливать по одному ХП за небольшое количество маны. Ей необходимо заполнить полоску шёлка — аналога энергии — целиком, после чего она сможет исцелить сразу три сердца-маски. В самой идее нет никаких проблем, играется это свежо и по-новому.
Однако нюансы всплывают при следующем решении: все боссы (а начиная со второй половины игры — и многие рядовые противники) теперь снимают за удар сразу два «сердечка». Это почти полностью компенсирует отхил на три, а кроме того — значительно добавляет сиквелу сложности, ведь цена ошибки теперь заметно возрастает.

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
В начале у героини всего пять сердец, поэтому пропустить позволяется всего три удара от босса, после чего — откат до ближайшей скамейки. Кроме того, первое подобранное сердце (они, как и в первой части, собираются из четырёх частей) не увеличивает это значение: при шести ХП для смерти по-прежнему достаточно получить три удара. Поэтому ценность первого апгрейда снижается, а новые сердца здесь собираются довольно редко.
Silksong действительно стала сложнее оригинальной игры. И дело не только в повышенном уроне: с возросшей динамикой персонажа быстрее и подвижнее стали и противники, в том числе — боссы. Сражаться теперь интереснее: многие неприятели ведут себя куда более активно и разнообразно, чем в первой части. А некоторые стандартные враги благодаря этому даже воспринимаются на уровне этаких мини-боссов.

У Хорнет нашлась своя сигнатурная соперница, встретиться с которой в ходе прохождения предстоит несколько раз.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Есть ещё один дополнительный фактор: сиквел сохранил контактный урон при соприкосновении с моделью врага. А в случае с боссами Хорнет всё так же теряет от такого нежелательного касания сразу два очка здоровья. Это действительно довольно спорное решение: многие боссы обладают крупными габаритами и объёмными хитбоксами, а также двигаются быстро и хаотично. Поэтому в первых схватках, когда игрок только привыкает к мувсету противника, отхватывать придётся часто. Кстати, здоровья у самих боссов, по ощущениям, тоже стало больше.
Иронично, что самым скачиваемым модом, появившемся на «Нексусе» почти в первые дни после релиза игры, стало снижение урона до привычной единички: новые реалии пришлись по душе далеко не всем.
Первый «Полый» прощал множество ошибок, заметно увеличивая сложность лишь ближе к концу игры — некоторые боссы там тоже начинали снимать сразу по два здоровья за удар. Но к этому времени игрок уже успевал прокачаться, заметно увеличив запас ХП и вооружившись полезными амулетами, помогающими в бою. Silksong же бросает в «полымя» почти со старта — игра куда больше стала похожа на рядовой souls-like.
Но есть и другие изменения, повлиявшие на основной настрой игры.
Миядзаки, ты ли это?

Арен с волнами рядовых противников в Silksong стало очень много. Во второй половине игры они начинают конкретно надоедать.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Вторую часть так и тянет назвать нелестным эпитетом «душная» за череду неоднозначных решений, знакомых каждому, кто играл в «соулслайки». Речь о так называемых «подлянках» — наподобие противника, поджидающего за углом и резко нападающего на персонажа, если он вовремя не остановился и не изучил обстановку.
Конечно, именно таких ситуаций в игре нет: уберегла двухмерная перспектива. Зато есть множество других — например, летающие враги, внезапно появляющиеся из ниоткуда посреди паркурной секции и почти гарантированно отбрасывающие вниз или наносящие урон. Или, скажем, скамейка-ловушка, застающая врасплох и сбрасывающая на героиню острое лезвие. Или вот ещё — взрывающийся после смерти босс, запросто способный нанести фатальный урон, если победить его удалось на последних запасах здоровья.
Всё это выглядит как-то уж слишком дешёво: будто бы Team Cherry во время разработки переиграли в игры Миядзаки и решили, что здорово будет добавить в собственный проект элементы, которые приелись даже любителям «соулслайков» и давно не вызывают ничего, кроме раздражения.
С кострами-скамейками тоже случилось странное: некоторые из них умышленно отставлены от боссов на доброе расстояние, преодоление которого может занять больше времени, чем сама попытка сразиться с противником. А когда на таком пути возникает парочка неминуемых врагов или неприятный джамп-пазл — вообще хочется выть волком.

Путь к этому боссу лежит через неприятный джамп-пазл с летающими противниками. Поэтому после каждой смерти предстоит пробегать большой отрезок локации заново.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Вы долго пробираетесь через неприятную локацию, элементы окружения которой высасывают ману и мешают исцеляться, и, наконец, добираетесь до спасительной скамейки. Скрипя зубами, отдаёте за неё последние накопленные монеты — выбора нет, здоровья осталось на исходе. Механизм приходит в движение, лавка выдвигается… и застревает на половине пути. Оказывается, чтобы разблокировать её полностью, придётся пройти ещё объёмную платформенную секцию, где одна ошибка обернётся смертью, воскрешением в прошлой локации и долгим, мучительным путём обратно. И нет, это вовсе не гипотетический сценарий, а конкретный эпизод из игры.
Эти решения вызвали бурное обсуждение между игроками на различных платформах и форумах. Кто-то ставит на сиквеле крест, говоря, что это уже совсем не та игра, кто-то бросается провокационными речёвками про gid gut, смеясь, что «казуалов порвало». Истина, как обычно, где-то посередине: Silksong сложнее первой части, но вместе с тем — ещё и гораздо душнее неё за счёт таких вот нововведений. А «душно», в нашем понимании, не равно «сложно». Игра действительно заметно изменилась, а потому тот, кто пришёл в сиквел за схожими с оригиналом впечатлениями, имеет шансы разочароваться.
Экономика, сайд-квесты и билдостроение

Многие жёлтые амулеты в игре — откровенно филлерные. С большой долей вероятности вы займёте эти слоты компасом и магнитом драгоценных бусин, пробегая в таком сетапе почти всю игру.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Одна из лучших систем первого «Полого» — механика амулетов. Она невероятно проста по своей сути, но вместе с тем — гениальна и притягательна: недаром современные метроидвании до сих пор пытаются копировать её и адаптировать под собственные условия.
Hollow Knight удалось полностью уйти от скучного повышения циферок характеристик и левел-апов, но вместе с тем — сохранить геймплейное разнообразие и даже разграничить условные классы персонажа. Давайте вспомним, как это работало: игроку был доступен «пул» ячеек (в дальнейшем его можно было расширять с помощьего специального ресурса) и около четырёх десятков амулетов с различными свойствами — каждый из них при экипировке занимал установленное количество ячеек в зависимости от своей силы. Амулеты можно было получить за изучение мира, выполнение различных игровых задач и так далее.

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Каждый амулет обладал уникальными особенностями, меняющими свойства персонажа. Например, позволял получать больше маны за нанесение урона, призывал помогающих в бою существ или защищал крепким панцирем при исцелении. Комбинируя свойства амулетов, можно было заточить персонажа под определённый игровой стиль: живучего и танкового воина, подвижного и быстро атакующего разбойника, мага, использующего активные способности за счёт большого запаса ресурса или даже саммонера, полагающегося на небольшую подручную армию. А можно было и вовсе создать особый комбинированный плей-стайл под любые условия — прохождение локаций, битву с боссами или покорение Пантеонов.
Даже сейчас эта механика выглядит продуманной и интересной, полностью убирая из процесса прокачки возню с цифрами — бессменный атрибут практически любой RPG. Поэтому мы очень надеялись на то, что сиквел не только сохранит, но и улучшит полюбившуюся систему, сделав её ещё примечательнее.
Получилось неоднозначно.

Знаки вносят в игровой процесс значительное разнообразие. Жаль, что их не очень много, да и для получения большинства Знаков придётся конкретно попотеть.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Билдостроение в Silksong основано на двух элементах: Знаках и Амулетах. Первые — концептуально интересны и необычны. Знак — элемент экипировки, который можно получить за победы над боссами и исследование локаций. От него зависят сразу несколько элементов: анимация основной атаки, атаки после рывка и атаки в воздухе (именно этим способом можно изменить раздражающий диагональный дэш, доступный при стартовом Знаке). Ещё каждый Знак обладает особым свойством, срабатывающим при применении исцеления. Например, позволяет выбивать из противников сферы шёлка, подбор которых восстанавливает дополнительное количество маны, или меняет стандартный отхил на эффект вампиризма.
Кроме того, Знаки обладают уникальным набором ячеек под амулеты — в среднем их 5-6 штук. Часть доступна при получении Знака, другую нужно разблокировать с помощью специального ресурса — Медальонов. Каждая ячейка имеет цвет, всего их три: жёлтые, синие и красные. Соответствующие цвета имеют и амулеты, группируясь по условной функции: жёлтые обычно помогают при исследовании (например, компас, отображающий положение персонажа на карте, или магнит, притягивающий выпадающую из противников валюту); синие модифицируют различные боевые навыки; а красные — это различные приспособления-расходники.

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Ещё — в крест помещается одна из активных способностей. Есть довольно простые и прямолинейные, наподобие горизонтального метательного копья или удара шёлковыми нитями по области вокруг себя. Есть и более интересные — например, парирование, которое работает куда лучше и действеннее, чем стандартная атака в тайминг выпада противника.
А вот со свойствами амулетов в этот раз как-то не задалось: действительно преображают игровой стиль лишь некоторые из них. Есть и амулеты, которые почти полностью копируют аналогичные из первой части. Предметы-расходники, экипирующиеся в красные слоты, тоже не особенно интересны: большинство из них — различные метательные приспособления (иглы, булавки, ловушки), но есть и всякие боевые инъекции — повышающие скорость передвижения и атаки или позволяющие получить временное здоровье.

Платить в сиквеле придётся много. В том числе — за каждую точку быстрого перемещения, коих тут в достатке.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Очередное неоднозначное решение сиквела состоит в том, что для их восстановления на скамейке требуется тратить отдельный ресурс — осколки панциря. На старте этого ресурса мало, а в лейт-гейме мешает установленный лимит, выше которого его накапливать нельзя. Поэтому поспамить ими в каждой битве (а тем более — при передвижении по локациям) не получится. Лимит накопления осколков и урон от метательных приспособлений можно прокачать в ходе прохождения, но сильно на ситуацию это не влияет. Благо — они хотя бы не теряются после смерти.
С экономикой у Silksong всё в принципе очень странно. Дело в том, что теперь почти любое важное действие — разблокировка скамейки, точки фаст-тревела, а иногда — даже вход в некоторые области — требует траты основной игровой валюты: бусинок. Да, в первой части тоже были платные скамейки и некоторые другие интерактивные элементы, но здесь их стало значительно больше. Сложилось впечатление, что в Фалрум поглотил истинный жучиный капитализм. Тут есть даже специальные станки для компоновки некоторого количества бусинок в чётки, чтобы не потерять их после смерти — разумеется, за это придётся доплатить отдельный процент.
Многие стартовые противники дропают после смерти лишь осколки для восстановления расходников, бусины же в свою очередь выпадают только из врагов-паломников — поначалу они чуть более редки, а частыми становятся ближе ко второй половине игры.

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Именно такая корреляция возникает с накопление внутриигровых денег в ходе прохождения: в первой половине их всегда не хватает, поэтому запросто можно столкнуться с ситуацией, когда дошёл до скамейки, но не можешь себе её позволить; однако уже после середины бусин становится так много, что в целом начинаешь сомневаться — а нужно ли оно было именно в таком виде (снова вспоминаем тезис про «душность»). Кстати, именно из-за этого на стартовых этапах приходится пропускать большое количество потенциально интересных амулетов: многие из них продаются у торговцев за весьма немаленькие суммы.
Появившиеся в продолжении сайд-квесты тоже вызвали противоречивое впечатление. С одной стороны — за некоторые из них дают уникальные предметы, поэтому их хочется выполнять. С другой — почти все квесты в игре действуют по одной и той же схеме: выбить из противников определённое количество квестовых предметов, выследить особых врагов или дружелюбных NPC, сразиться с боссом или подарить поселению часть ресурсов.
Почти все сайд-квесты не стесняются отправлять игрока бэктречить по уже изученным локациям. А некоторые боссы, которых нужно убить по заданиям, — это уже ранее встречавшиеся противники из других мест, но с новыми модификаторами — например, с изменённой ареной для битвы. Из-за дополнительных заданий хронометраж игры искусственно растягивается, заметно увеличивая финальное время прохождения при желании закрыть её на 100%.
И всё же — годно

С разнообразием локаций у игры всё в порядке: зелёные леса, тёмные пустоши, лавовые земли и ледяные пустыни — есть где разгуляться и поисследовать.
Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong
Парадоксально, но, несмотря на все перечисленные минусы, Silksong всё ещё можно считать отличной и даже образцовой метроидванией. В неё чертовски приятно играть, с наслаждением исследуя каждый живописный закуток кишащего жизнью Фарлума. Местный мир шикарно структурирован, изменённая ролевая система, хоть и стала чуть менее разнообразной, всё ещё радует. А перебалансированные сражения сиквела, каждая дуэль в котором напоминает ритмический танец, вызывают приток адреналина и азарта.
Сочетание достойной картинки, классного аудиосопровождения и привычной по первой части сюжетной подачи заставляют засиживаться за игрой часами, безотрывно изучая скрытые секреты и погружаясь в лор. Она не воспринимается как длинное DLC к первой части — это именно Hollow Knight 2, предлагающая собственную формулу. Сиквел не стремится отказаться от корней, а скорее пытается частично переосмыслить оригинал, сделав ставку на что-то новое.
В конечном итоге Silksong хороша. Ключевые достоинства первой части перекочевали в продолжение. Но игра как будто бы не делает ничего революционного и тонет во вторичности, слишком явно заимствуя элементы souls-like-игр. Кажется, Team Cherry увлеклись и забыли, что именно другое делало оригинал особенным. Это всё ещё отличная метроидвания, но с повышенной динамикой, усложнённым балансом и спорными механиками, изменившими геймплей. Первая часть с некоторыми задачами справлялась интереснее, но и сиквел по-своему хорош — нужно лишь принять новые правила.
- Приятная стилизованная картинка
- Отличный саундтрек
- Сохранение оригинальных механик первой части
- Возросшая динамика сражений
- Огромный и красивый мир.
- Вдохновлённые souls-like-играми «подлянки»
- Плохая экономика
- Искусственное растягивание прохождения.
Игра куплена автором.
На чём: PC
Сколько: полное прохождение на самую доступную концовку заняло 24 часа.